Tot slot wil ik jullie vragen om de belangrijkste aspecten te noemen voor onze consumenten. Hayashida, laten we met jou beginnen.
Net als de vorige keer kunnen twee mensen samen spelen .
Ik begreep dat je dit keer veel meer kunt doen met z'n tweeën. Kun je daar wat meer over vertellen?
Dit keer is er een spelfiguur met de naam Co-Star Luma.
Het figuurtje dat je rechtsboven het logo ziet, toch?
Ja. De vorige keer kon de tweede speler een tegenstander alleen stoppen, maar dit keer kun je hem verslaan door met de Wii-afstandsbediening te schudden.
Je bedoelt dat de speler met de tweede Wii-afstandsbediening ook vijanden kan verslaan?
Ja. Spelers zullen dit keer meer het gevoel krijgen dat ze samen een avontuur beleven.
En Co-Star Luma kan Mario volgen en munten dragen. Als je de A-knop houdt ingedrukt, kan Co-Star Luma een munt dragen. En als Mario wordt geraakt en je laat de A-knop los, wordt de energiemeter aangevuld . Co-Star Luma kan Mario bovendien 1-Up-paddenstoelen brengen , dus als een tweede speler meespeelt, hoef je je nek niet te wagen om een 1-Up-paddenstoel te pakken te krijgen.
Ik wil dat spelers op deze manier samen van het spelen genieten. Tegelijkertijd denk ik dat mensen die met hun familie spelen, ook een eigen bestand zullen aanmaken om zelfstandig te spelen. En omdat er mensen zullen zijn die in hun eentje niet verder komen, hebben we de Star Bank ontworpen. Spelers die beschikken over een spelbestand met veel Star Bits, kunnen die aan een ander bestand geven.
Dus je hoopt dat familieleden om beurten spelen?
Dat klopt. Het leek me fantastisch als familieleden met elkaar zouden communiceren via de Star Bank. Ik kom altijd laat thuis, maar mijn kinderen spelen gedurende de dag, dus...
Als je 's avonds thuiskomt krijg je Star Bits van ze.
Juist! (lacht) Ik zou het leuk vinden als iedereen kan genieten van dit soort dingen, waaronder het samen spelen met familieleden.
En jij, Hayakawa?
Vanuit het oogpunt van een programmeur zou ik zeggen dat we dit spel hebben kunnen maken door onze jarenlange ervaring met het maken van actiespellen, en doordat we de mogelijkheden van de Wii-hardware volledig kennen. Het resultaat is dat dit spel draait met 60 beelden per seconde, en toch een korte laadtijd heeft. Daarbij wilde ik dat de beelden er oogverblindend uitzagen.
Als programmeur wil je dat spelers een goede balans zien tussen die elementen, zoals de beelden en korte laadtijden.
Precies. We hebben dat weten te bereiken door de gezamenlijke inzet van het team. Zelfs op de meest onverwachte plekken kun je van alles vinden. Als je bijvoorbeeld springt op een onopvallende plek, kan het zomaar gebeuren dat de zwaartekracht van een andere planeet je weet te vangen, en vind je een kortere route. Er kan van alles gebeuren, dus ik hoop dat spelers allerlei dingen proberen in de spelwereld, en genieten van alles wat ze er kunnen vinden, in plaats van het spel alleen maar proberen uit te spelen.
De beurt is aan jou, Motokura.
Als ik het over het ontwerp heb, dan draaide het eerste spel om een mysterieus universum, waarin Mario een avontuur beleefde. Dit keer is het meer als een blauwe lucht.
De vorige keer had je een donkerblauw ruimte-achtig universum, met Mario vliegend op de voorgrond. Dit keer zie je een lichtblauwe lucht met Mario.
Dat klopt. Dat was een van de thema's toen we net aan de ontwikkeling waren begonnen. Toen Yoshi eenmaal aan het spel werd toegevoegd, wist ik dat spelers van een andere wereld zouden kunnen genieten dan die uit het vorige spel. En als je het avonturieren moe wordt, dan kun je op adem komen in Starship Mario.
Starship Mario is een plek waar je tot rust kunt komen?
Ja. Je hebt een prachtig uitzicht over de sterrenhemel, en Starship Mario vliegt door het universum naar andere gebieden. Ik hoop dus dat spelers al die veranderingen ook leuk zullen vinden. Nog één ding. Je komt allerlei sterrenstelsels tegen, maar ook levels als Whomp's Castle, uit Mario 64, en sterrenstelsels die zijn gebaseerd op vroegere spellen . Ik hoop dat de spelers dat opvalt.
In de Supermassive Galaxy komt bijvoorbeeld een reusachtige Goomba tevoorschijn. Dat is gebaseerd op materiaal uit Mario 316 en Mario 64. 16Super Mario Bros. 3: een platformspel dat in Europa in augustus 1991 werd uitgebracht.
Eén level lijkt op Mario Sunshine.
Fans zullen talloze elementen herkennen. Je wilt dat ze zich hun ervaringen met vroegere spellen herinneren als ze die levels spelen. En tot slot, Koizumi.
Als producent vertelde ik de mensen die het spel ontwikkelden keer op keer dat ze het spel serieus moesten nemen, en goed over de dingen na moesten denken. Ik vertelde ze dat omdat ik tijdens het laatste spel te laat leerde dat het spelen van 3D-spellen veel van de spelers vraagt.
Ik krijg de indruk dat over dit spel dieper is nagedacht dan over het vorige spel. Hebben jullie harder geprobeerd ervoor te zorgen dat mensen die aan het spel beginnen, niet snel zullen zeggen, 'Ik kan het niet bijbenen'?
Ja. We wilden iets maken wat iedereen kan spelen, hoewel er ook spelers zijn die juist meer uitdaging willen.
Dat gaat niet goed samen, een spel uitdagender maken en het zo maken dat iedereen het kan spelen.
We hebben geprobeerd aan beide eisen te voldoen. Als ik het nog even met een muziekinstrument mag vergelijken, dan denk ik dat het een spel is geworden waarmee spelers zowel ingewikkelde muziek kunnen maken, als een grote variëteit aan nummers kunnen spelen. Dit spel is vergevender voor beginnende spelers dan het eerste deel. Dus ik hoop dat mensen het spel niet aan de kant zullen leggen zonder het te proberen, maar dat zoveel mogelijk mensen een poging wagen.
Wat mij is bijgebleven, is dat hoewel niemand zal tegenspreken dat Miyamoto's spellen altijd leuk zijn, hij me dit keer op het hart drukte dat dit spel écht leuk is.
Echt waar?
Dat zegt hij niet vaak.
Het deed me goed om dat te horen. Miyamoto zegt zoiets niet snel. Dat hij me dit vertelde, moet betekenen dat het echt een snaar heeft geraakt. Ik denk dat het komt door de vele ideeën die in het spel zijn verwerkt.
Misschien heeft hij het idee dat wij zijn huiswerk van de vorige keer hebben gedaan.
Hij lijkt enorm te zijn opgeklaard van het eerlijke gesprek dat jullie hebben gevoerd, waarbij problemen zijn besproken die al tien jaar speelden.
Door mijn gesprek met hem leerde ik het belang van resonantie. Het is maar een woord, maar het is een belangrijk woord met een diepe betekenis, dat je niet zomaar kunt uitleggen.
Ik zou dus blij zijn als veel mensen het spel spelen, en dat het resoneert. Dank voor jullie tijd vandaag.
Dank voor je komst.
© 2024 Nintendo.