Het vorige spel, Mario Galaxy1, hebben we besproken tijdens een zakenreiseditie van 'Iwata vraagt2. Ook dit keer viel het tijdstip van het gesprek met het Tokyo Software Development-kantoor samen met de drukste tijd in de ontwikkeling, dus ik ben weer naar Tokio gekomen. Bedankt dat jullie de tijd voor me hebben vrijgemaakt. 1Super Mario Galaxy: een platformspel dat in november 2007 wereldwijd voor de Wii werd uitgebracht. 2Zakenreiseditie van Iwata vraagt: Iwata vraagt: Super Mario Galaxy
Bedankt voor je komst.
Oké, kunnen jullie je eerst even voorstellen, en me vertellen hoe jullie bij dit spel waren betrokken?
Ik ben Koizumi, van de EAD Tokyo Software Development-afdeling. Ik was de regisseur tijdens de vorige Mario Galaxy. Dit keer hadden we drie regisseurs en was ik de producent. Ik had een adviserende rol en werkte niet rechtstreeks aan de ontwikkeling.
Ik ben Hayashida, en ik werk ook voor de EAD Tokyo Software Development-afdeling. Ik was een van de regisseurs.
Dit was de eerste keer dat je als regisseur aan zo'n groot project werkte, is het niet?
Ja, hoewel ik 17 jaar geleden als regisseur werkte aan het vechtspel Joy Mech Fight3. Mijn rol in dit spel was dat ik de verschillende elementen die waren voorgesteld door medewerkers, verwerkte tot één product. 3Joy Mech Fight: een vechtspel dat in mei 1993 in Japan werd uitgebracht voor de NES.
Ik ben Hayakawa, van de EAD Tokyo Software Development-afdeling. Ik coördineerde het programmeerwerk voor dit spel. Ik programmeerde niet zelf, maar hield toezicht over al het programmeerwerk, en zorgde ervoor dat de programmeurs hun werk zo goed mogelijk konden doen.
Ik ben Motokura, van de EAD Tokyo Software Development-afdeling. Ik coördineerde het ontwerp van de verschillende elementen. De vorige keer werkte ik aan de spelfiguren en dat soort aspecten, maar dit keer werkte ik wat meer op de achtergrond. Net als Hayakawa schreef ik specificaties, en ontwierp ik testmodellen die aan die specificaties voldeden. Ik probeerde een omgeving te creëren waarin mijn team comfortabel kon werken.
We werkten voor het eerst samen aan Mario Sunshine4. 4Super Mario Sunshine: een 3D platformspel dat in oktober 2002 in Europa werd uitgebracht voor de Nintendo GameCube.
Dus jullie werken al tien jaar samen?
Ja.
Om te beginnen wil ik jullie vragen hoe de ontwikkeling van Super Mario Galaxy 2 begon.
Net nadat we Mario Galaxy hadden gemaakt, stelde Miyamoto voor om er nog een te maken, omdat we zoveel energie hadden gestoken in het maken van de engine. Die zou prima als basis kunnen dienen voor een ander spel.
Dat is een werkwijze van Miyamoto sinds we na Ocarina of Time5, ook Majora's Mask6 uitbrachten. 5The Legend of Zelda: Ocarina of Time: het eerste driedimensionale Zelda-spel. Het werd in december 1998 in Europa uitgebracht voor de Nintendo 64. 6The Legend of Zelda: Majora’s Mask: werd in november 2000 in Europa uitgebracht voor de Nintendo 64, één jaar en elf maanden na The Legend of Zelda: Ocarina of Time.
Ja. Het was alleen niet het beste moment om tegen de ontwikkelaars te zeggen, 'Gebruik die engine en maak er nog een.' Ze reageerden in ieder geval niet enthousiast met, 'Oké, dat doen we!'
Dat kan ik me voorstellen. Tenzij je het gevoel hebt dat je niet alles hebt kunnen doen, heb je geen zin om meteen een volgend deel te maken.
De ontwikkeling eindigde in de herfst van 2007. Toen we het proces samen evalueerden, deed ik een voorstel. Ik wilde terugkijken, en het hebben over wat goed ging, in plaats van over wat niet goed ging. Ik kroop in de rol van een luisteraar, en luisterde naar wat anderen te vertellen hadden.
Vond je het niet moeilijk om te luisteren, en niets te zeggen?
Ja. (lacht) Maar iedereen had allerlei positieve dingen te zeggen, zoals, 'Dit deden we goed, maar het had beter gekund als we het iets meer op deze manier hadden gedaan,' en 'Het is jammer dat we dat idee niet konden gebruiken, dat zou mooi zijn geweest.' En ik dacht, 'Goed zo... goed zo...' (lacht)
Alsof alles naar plan verliep?
Ja. (lacht) Ik sprak met Miyamoto over die antwoorden en het project, en hij zei, 'Waarom maken we niet gewoon een Mario Galaxy 1,5?'
Het idee was om de ronde werelden uit het eerste spel te gebruiken voor een nieuw spel, en daar nieuwe elementen aan toe te voegen. Dat was wat Miyamoto me vertelde. Wat vonden jij en de andere regisseurs ervan, toen jullie hoorden dat het spel het label 1,5 zou krijgen?
Ik vond het intrigerend. We hadden dat nog niet eerder met een Mario-spel gedaan, maar het zou ons een basis geven om mee te werken. En omdat we daar dan geen energie in hoefden te steken, dacht ik dat we veel aandacht konden besteden aan de inhoud van het spel.
Ik weet dat nog goed. Toen ik met Hayakawa sprak, zei hij, 'Dus het wordt een soort Meer Super Mario Galaxy?' en ik dacht, 'Ja, dat is het precies!' Toen we terugkeken op het eerste spel, wilden we meer doen. Ik legde iedereen uit dat we het spel moesten zien als een soort Meer Super Mario Galaxy.
Hayashida en Motokura, wat dachten jullie toen jullie dit hoorden?
Eerlijk gezegd zat ik er na het eerste spel een beetje doorheen.
Ik ook. Ik was helemaal op.
(lacht)
Dus Hayakawa zei, 'Laten we meer doen,' en Hayashida en Motokura zeiden, 'We kunnen niet meer...'
Ik had het gevoel dat ik alles in het eerste spel had verwerkt. We hadden talloze dingen bedacht, en alle goede ideeën in het spel verwerkt. Ik dacht niet dat er nog veel over waren.
Dus tijdens onze eerste vergadering waren ze een beetje gedeprimeerd. Ik zag dat, dus ik deed mijn best om opgewekt over te komen.
Dat vermoedde ik al.
Het lag er dik bovenop.
(lacht)
We wisselden van gedachten, en waar we het al snel over eens waren, was dat we Yoshi in het spel wilden gebruiken – iets wat we in het eerste spel niet hadden gedaan. Dus daar begonnen we mee.
Dus jullie besloten al snel dat Yoshi in het spel moest verschijnen?
Ja. Dit is het voorstel voor Mario Galaxy van precies vijf jaar geleden.
O, met een afbeelding van Mario die op Yoshi rijdt.
Juist. Toen we aan dit spel begonnen, moeten ze zich dat voorstel hebben herinnerd.
Dus je wilde Yoshi al in het eerste spel gebruiken. Waarom is dat niet gebeurd?
Als je Yoshi in een spel gebruikt, speelt hij een belangrijke rol. Het eerste spel bevatte ronde werelden, wisselende zwaartekracht en veel andere nieuwe elementen. Als we Yoshi daaraan toe hadden gevoegd, zouden er te veel nieuwe dingen tegelijk worden geïntroduceerd.
En zelfs als we het hadden gedaan, hadden we hem waarschijnlijk maar in één level kunnen gebruiken.
En dat zou voor Yoshi niet genoeg zijn geweest.
Precies. Dus we lieten dat idee varen.
© 2024 Nintendo.