2. Toen ik met de producent sprak...

Iwata:

Dit jaar, 2010, is de vijfentwintigste verjaardag van de eerste Super Mario Bros. 6. En het is 14 jaar geleden dat Super Mario 64 werd uitgebracht. 6Super Mario Bros. is een 2D-platformspel dat in september 1985 eerst in Japan verscheen voor de NES. In Europa verscheen het spel in 1987.

Miyamoto:

Is dat echt al zo lang geleden? Beginnend met Mario 64 is dit het vierde 3D-Mario-spel. Bij het werken aan deze serie, kwamen we in al die jaren heel wat uitdagingen tegen.

Iwata:

Wat voor uitdagingen?

Miyamoto:

Eén ervan was het vinden van de juiste denkwijze voor het maken van Mario-spellen. Neem nou Mario Sunshine 7, een platformspel waarin je een waterpomp gebruikte. 7Super Mario Sunshine is een 3D-platformspel dat in Europa in oktober 2002 werd uitgebracht voor de Nintendo GameCube.

Iwata:

Je kon de pomp gebruiken om de lucht in te schieten.

Miyamoto:

Precies. Het is een spel dat gebruikmaakt van water, dus voor de omgevingen kozen we een tropisch eiland, en het leek ons een goed idee om voor een vakantieparklocatie te gaan. En aangezien het een zuidelijk eiland is, moet je er met het vliegtuig naartoe. Maar als je met het vliegtuig gaat, zou het vreemd zijn als Princess Peach helemaal alleen zou reizen, dus we stuurden Toad met haar mee. En het leek ons dat ze een begeleider nodig had, dus Toadsworth is er ook. Princess Peach is daar met haar opengeklapte parasol en haar begeleider naast zich, maar als dat alles zou zijn, was het best een saai vakantie-eiland!

Iwata:

Het eiland had inwoners nodig.

Miyamoto:

Juist. Je hebt inwoners nodig, en andere toeristen. We hebben daar een flinke discussie over gehad. We dachten dat andere toeristen de sfeer zouden verpesten, maar we hadden toch minimaal inwoners nodig. Daarom hebben we eerst de Pianta's gecreëerd. Eerst kwamen we met de Pianta’s en de waterpomp, en pas daarna begonnen we de vijanden te ontwerpen.

Iwata:

Dus je begon de vijanden te maken, nadat je de omgevingselementen min of meer had vastgesteld.

Miyamoto:

Precies. En die benadering was compleet anders dan we tot dan toe gewend waren. We waren begonnen met Mario als een personage dat niet geraakt mocht worden door vijanden. Maar door simpelweg allerlei vijanden te ontwijken, zou een Mario-spel niet leuk worden, dus begonnen we na te denken over manieren waarop Mario zijn vijanden kon verslaan. Dat bracht ons op het idee van Mario Bros. 8, waarin je van onderaf tegen de vloer moest springen. 8Mario Bros. is een actiespel waarvan in 1983 in Japan een arcadeversie verscheen. Later werd het spel ook voor de NES uitgebracht.

Iwata:

Daar kwamen de schildpadden vandaan, nietwaar?

Miyamoto:

Ja. Want schildpadden zijn een goed voorbeeld van iets dat ondersteboven wordt gekeerd (lacht). Op die manier hebben we tot op een zeker punt verschillende spellen gemaakt, maar het was een compleet andere benadering om eerst te besluiten naar een vakantie-eiland te vliegen waar mensen wonen die Pianta’s heten, en daarna pas te beginnen na te denken over vijanden. Toen we de eerste Mario Galaxy maakten, begon ik me af te vragen hoe we bepaalden welke personages goed waren en welke slecht. Als een nieuwe werknemer een personage tekende, zei ik vaak: ‘Dat is niks.’ Zij zeiden dan dat ze niet snapten wat er mis mee was. Ik moest uitleggen waarom het niks was, en ik zei dat het voor personages in Mario-spellen erg belangrijk is dat spelers in één oogopslag konden zien wat hun functie is. Het is eenvoudig te begrijpen als je het eenmaal in woorden uitdrukt, maar dat was de eerste keer dat ik het ooit deed. Toen we de eerste Mario Galaxy maakten, wisten we op die manier een probleem in het ontwerp het hoofd te bieden. Maar er was nog een andere kwestie: het verhaal. Ik vroeg me steeds af of Mario-spellen een verhaal wel echt nodig hadden.

Iwata Asks
Iwata:

Sinds Mario Sunshine is dat steeds een heikel onderwerp geweest.

Miyamoto:

Ja. Koizumi-san9 was de regisseur van Mario Sunshine en de eerste Mario Galaxy. Deze keer leidde hij Mario Galaxy 2 als producent. We zijn al een flinke tijd een goed team. 9Yoshiaki Koizumi is niet alleen betrokken geweest bij de ontwikkeling van 3D-Mario-spellen, maar ook bij de creatie van spellen als Donkey Kong Jungle Beat en Flipnote Studio. Hij werkt in Tokio, bij de afdeling voor softwareontwikkeling binnen Nintendo’s entertainment- en analysedivisie.

Iwata:

Jullie twee hebben sinds Mario 64 samengewerkt, dus jullie werken al zo’n veertien jaar samen.

Miyamoto:

Ja. Hij kwam met het scenario voor Link’s Awakening 10, dus hij is goed in het bedenken van verhalen. 10The Legend of Zelda: Link’s Awakening was in december 1993 het eerste Zelda-spel dat in Europa voor de Game Boy verscheen. In januari 1999 werd er in Europa een remake uitgebracht voor de Game Boy Color, onder de naam The Legend of Zelda: Link’s Awakening DX.

Iwata:

In onze ‘Iwata vraagt’-sessie over The Legend of Zelda: Spirit Tracks zei Tezuka-san11 dat Koizumi-san erg romantisch is (lacht). 11Takashi Tezuka heeft meegewerkt aan de ontwikkeling van talloze spellen, waaronder titels uit de Super Mario-, Yoshi- en Animal Crossing-serie. Hij is algemeen manager van de afdeling voor softwareontwikkeling binnen Nintendo’s entertainment- en analysedivisie.

Miyamoto:

Ja, dat is hij. En hij is ook goed in animatie. Ik heb er altijd op gelet dat hij deze sterke punten gebruikte, zonder er te ver in door te schieten. Maar sinds Mario Sunshine had ik het idee dat bepaalde ontwikkelingsprocessen iets onnatuurlijks hadden. Ik had er natuurlijk al die tijd al met hem over gesproken, maar er waren enkele centrale elementen die allebei we op de een of andere manier hadden vermeden bij dit soort gesprekken.

Iwata:

Jullie hadden al zo lang samengewerkt, maar toch waren sommige dingen nog steeds niet helemaal duidelijk tussen jullie twee.

Miyamoto:

Precies. Toen we aan de eerste Mario Galaxy werkten, had ik gezegd dat Mario-spellen geen verhaal of filmpjes nodig hadden. Maar voor ik het wist, waren er nogal wat filmpjes en een forse hoeveelheid verhaal. Wat filmpjes betreft, die kun je wel zo’n beetje in het allerlaatste ontwikkelingsstadium toevoegen.

Iwata:

Dan komen alle afzonderlijke elementen samen.

Iwata Asks
Miyamoto:

Dus toen de ontwikkeling op zijn einde liep, had ik iets van: ‘Hè? Het begint meer en meer op Zelda te lijken!” (Lacht.)

Iwata:

En dat terwijl je had gezegd dat er geen verhaal nodig was (lacht)!

Miyamoto:

Juist! Omdat ik die ervaring had gehad met de eerste Mario Galaxy, hebben we nu op voorhand gesproken over het weglaten van dat soort elementen. Maar tijdens de ontwikkeling begon ik het gevoel te krijgen dat dat niet naar behoren gebeurde.

Iwata:

Je zei dat je ze weg wilde laten, maar gedurende het proces liep het gewoon niet zoals je wilde.

Miyamoto:

Het gebeurde niet. In een bepaald stadium van de ontwikkeling liet ik Tezuka-san en Nakago-san12 een versie van het spel zien, en ze zeiden allebei dat er iets niet klopte. 12Al sinds de dagen van de NES heeft Toshihiko Nakago geholpen bij de ontwikkeling van diverse Nintendo-spellen, waaronder titels uit de Super Mario- en Zelda-serie. Hij is president van SRD Co., Ltd.

Iwata:

Als twee jongens, die al zo lang aan Mario hadden gewerkt13, zeggen dat er iets mis is, dan weet je dat er iets moet veranderen. 13Takashi Tezuka en Toshihiko Nakago spreken in dit ‘Iwata vraagt’-interview over de Mario-serie.

Miyamoto:

Ja. Ik had de actie-elementen en de gebiedsontwerpen in de gaten gehouden, maar de vertellende elementen had ik grotendeels aan het team overgelaten.

Iwata:

Juist.

Miyamoto:

Ik wist dat ik het spel niet kon laten zoals het was, dus op een zaterdagmiddag sprak ik buiten kantoor af met Koizumi-san, om een lang gesprek met hem te voeren.

Iwata:

O, daar heb je me over verteld, tijdens een lunch in de week erna. Je zei dat je vier of vijf uur met hem had gesproken, en dat je heel wat te weten was gekomen. Je leek opgelucht. Alsof een mist, die jaren rond had gehangen, plotseling was opgetrokken (lacht).

Miyamoto:

Ja (lacht). Ik had al een lange tijd niet echt op die manier met hem gesproken. We waren net een getrouwd stel dat aan elkaar gewend was geraakt en in de vele jaren na hun huwelijk niet openhartig met elkaar hadden gepraat, om opeens een lang gesprek met elkaar te hebben, wanneer de kinderen het huis verlieten (lacht).

Iwata Asks
Iwata:

Ha ha ha!

Miyamoto:

Maar door fundamentele zaken te bespreken, zoals Koizumi-sans kijk op het belang van verhalen, de functie van verhalen in spellen en wat voor soort spel Mario is, ben ik iets belangrijks te weten gekomen.

Iwata:

En dat was?

Miyamoto:

Ik realiseerde me dat het niet draait om de vraag of je verhalen of filmpjes al dan niet nodig hebt. Het belangrijkste is dat het spel klikt.