Hoje trazem todos t-shirts a condizer.
Ah sim, verdade. (risos)
É apenas uma coincidência. (risos)
Não me parece coincidência nenhuma. (risos)
(risos)
Na verdade, em Splatoon existe uma t-shirt igual a esta. É por isso que todos decidimos vesti-la hoje.
1. Hisashi Nogami: Departamento de Produção, Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Foi convidado na entrevista Iwata Pergunta: Canais Wii 4: Aiming For Worldwide Mii Communication, Iwata Pergunta: Animal Crossing: Let’s Go to the City.
Ah sim? Splatoon foi apresentado pela primeira vez o ano passado, na E32. Qual foi a reação?2. E3: Electronic Entertainment Expo: uma feira de videojogos que se realiza todos os anos em Los Angeles. Splatoon foi apresentado na E3 de 2014.
Para nós, o jogo sempre fora divertidíssimo, mas ficámos bastante satisfeitos quando vimos que a reação foi melhor do que a que esperávamos.
Qual acham que foi a razão desse sucesso?
Penso que se deveu ao facto de o jogo ser fácil de apreender depois de se começar a jogar. Outra parte foi o facto de termos revelado o jogo com um vídeo. Amano-san estudou realização de cinema na Universidade e foi ele que fez o trailer de anúncio do jogo na E3.
Não é muitas vezes que um trailer de um jogo é feito por um dos seus criadores. Normalmente são criados por uma agência.
Decidimos que desta vez seríamos nós a criar o trailer porque tínhamos uma visão bastante clara do que queríamos mostrar e de como queríamos mostrá-lo. Penso que o vídeo dá uma boa ideia do tipo de título de que se trata, mesmo sem ser jogado. Era muito importante para nós mostrar a nossa personagem lula.
3. Yusuke Amano: Departamento de Produção, Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Diretor de Splatoon, com Sakaguchi. Foi convidado na entrevista Iwata Pergunta: 25.º aniversário de Super Mario Parte 4: Criadores de Super Mario 2, Iwata Pergunta: Star Fox 64 3D, Iwata Pergunta: New Super Mario Bros. 2.
Eu estive presente na E3 e a imprensa estava sempre a perguntar a razão de as personagens serem lulas. (risos).
4. Tsubasa Sakaguchi: Departamento de Produção. Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Desempenhou o papel de Diretor em Splatoon, juntamente com Amano. Foi convidado na entrevista Iwata Pergunta: Nintendo Land.
Sim, perguntam-nos isso bastantes vezes. (risos)
Se calhar os leitores desta entrevista também gostariam que tivéssemos começado com a mesma pergunta.
Pois. (risos)
Passaram por um longo processo de tentativa e erro com este projeto e acabámos com uma lula. Comecemos por falar sobre isso.
Muito bem. Começámos este projeto depois de ter terminado o meu trabalho na Wii U.
Nogami-san, trabalhaste no menu da Wii U, certo?
Certo. E o Sakaguchi-san esteve envolvido no desenvolvimento de Nintendo Land5, e o Sato-san... 5. Nintendo Land: Um jogo lançado com a Wii U em novembro de 2012 na Europa.
Estava a desenvolver New Super Mario Bros. U6.6. New Super Mario Bros. U: Um jogo de plataformas lançado com a Wii U em novembro de 2012 na Europa.
7. Shintaro Sato: Departamento de Produção, Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento de Splatoon.
Então, todos os membros da equipa estiveram envolvidos no lançamento da Wii U. Quando o desenvolvimento assentou, reuni-os todos e dei início a este projeto. Disse-lhes: “Vamos fazer um novo tipo de jogo, sem termos a preocupação de tentar encaixá-lo em géneros de jogos já existentes.” Inoue-san também estava a trabalhar no Menu Wii U, por isso pedi-lhe para se juntar ao projeto.
Pois foi.
8. Seita Inoue:Departamento de Produção, Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento. Diretor de arte de Splatoon.
Então juntaram-se todos para fazerem um novo tipo de jogo; algo que não fosse Super Mario Bros. nem The Legend of Zelda.
Sim. Claro que havia outros membros da equipa que não estão aqui neste momento. Reuníamo-nos quase todos os dias e pensávamos em ideias para um novo jogo. Acho que reunimos à volta de 50 ideias...
Foram pelo menos 70.
Setenta ideias? De quanto tempo precisaram até chegarem a essas 70?
Cerca de seis meses.
São muitas ideias!
Estávamos todos num espírito competitivo relativamente às nossas ideias.
E por vezes éramos inspirados pelas ideias de outras pessoas e pensávamos: “Era assim que o faria, se fosse eu.”
Do género: “Se é isso que vamos fazer, eu fá-lo-ia desta forma.”
Certo. As nossas ideias foram-se desenvolvendo assim.
Então todos contribuímos com ideias e fizemos algumas apresentações e a ideia que acabou por vingar foi a que acabou por dar origem a Splatoon.
Por isso tenho de perguntar... A Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento9 onde trabalham todos é responsável por muitas das personagens da Nintendo, por isso dedicaram-se bastante à manutenção de muitas séries. Isto significa que não têm a oportunidade de criar algo de novo muitas vezes. 9. Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento: Uma das divisões de desenvolvimento da Nintendo, liderada por Shigeru Miyamoto. Responsável pelo desenvolvimento de muitos títulos com personagens icónicas da Nintendo, como Super Mario Bros., The Legend of Zelda, Animal Crossing e Pikmin.
Poderia dizer-se que sim.
Claro que fizeram jogos com uma nova estrutura quando a Wii saiu, mas o ultimo jogo com uma personagem nova foi Pikmin10 e isso já foi há cerca de 14 anos. 10. Pikmin: Uma série de jogos de ação e estratégia. O primeiro jogo foi lançado para a Nintendo GameCube em junho de 2002 na Europa. Pikmin 2 foi lançado para a Nintendo GameCube em outubro de 2004 na Europa e Pikmin 3 foi lançado para a Wii U em julho de 2013 na Europa.
Exato. Essa foi a última personagem nova da Divisão de Análise e Desenvolvimento de Entretenimento e foi criada há 14 anos.
Mas inicialmente não estávamos a tentar criar uma personagem nova; estávamos, acima de tudo, a tentar criar uma nova estrutura de jogo.
Certo. Não estávamos emprenhados em criar uma personagem nova; queríamos apenas criar um jogo com uma estrutura nova.
Isso é muito importante. A forma como [Shigeru] Miyamoto-san e esta divisão fazem jogos é: a ideia não vem do design mas sim da função. O design vem depois.
Certo.
Então a vossa abordagem ao fazerem um jogo não é querer utilizar uma determinada personagem.
Certo.
Então qual foi a ideia que se tornou a base para Splatoon?
Uma demo feita pelo nosso diretor de programas, o Sato-san. Inicialmente havia um cubo branco num labirinto.
Tofu?
Sim. (risos) Havia uma coisa branca e uma coisa preta em forma de blocos de tofu e depois disparavam tinta e tinham de roubar o território um do outro.
Então ao início não era nada parecido com uma lula. Eram pedaços de tofu brancos e pretos a dispararem tinta uns contra os outros. (risos)
Certo. (risos)
Mas o tofu costuma ser branco.
O preto era tofu de sésamo! (risos)
Então a base de Splatoon era uma luta entre um bloco de tofu e um bloco de tofu de sésamo.
(risos)
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