Entrevista com os criadores — Edição 8: Fire Emblem Engage – Capítulo 1
23/02/2023
Conteúdos pré-gravados, em conformidade com as atuais medidas de saúde e segurança relativas à epidemia COVID-19.
As imagens mostradas no texto foram criadas durante o desenvolvimento.
O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.
Todas as capturas de ecrã são da versão em inglês do jogo. Fire Emblem Engage está disponível em alemão, inglês, espanhol, francês, italiano, japonês, coreano e chinês.
Nesta oitava edição de "Entrevista com os criadores", uma série de entrevistas em que vários criadores da Nintendo transmitem, nas suas próprias palavras, o que pensam sobre o desenvolvimento de produtos e os pontos específicos mais críticos para cada um, falamos com alguns dos criadores por detrás de Fire Emblem Engage para a Nintendo Switch, lançado no passado dia 20 de janeiro.
Capítulo 1 — Incentivar os jogadores a experimentarem Fire Emblem
Temos o prazer de ter membros da Intelligent Systems (1) aqui na entrevista de hoje. Tei-san e Higuchi-san, podem apresentar-se de forma sucinta?
(1) Intelligent Systems Co., Ltd.: uma empresa que desenvolveu jogos para a Nintendo, incluindo as séries Fire Emblem e Paper Mario. Também criaram ferramentas de apoio ao desenvolvimento de software para sistemas Nintendo. Sediada em Quioto. Alcunha: IS, pronunciada "iz".
Tei:
Olá! Eu sou o Tei, da Intelligent Systems. Como diretor deste título, estive encarregue de tomar decisões, desde definir o tema até decidir a direção geral que o jogo iria seguir.
Higuchi:
Olá, eu sou o Higuchi, também da Intelligent Systems. Estou envolvido na série como criador desde Fire Emblem: Genealogy of the Holy War (2), lançado em 1996 no Japão, e tenho participado no desenvolvimento como produtor desde Fire Emblem Fates (3), lançado em 2015 no Japão (em 2016 na Europa).
(2) Fire Emblem: Genealogy of the Holy War: um jogo lançado em maio de 1996 exclusivamente para a Super Famicom no Japão. A Super Famicom foi lançada na Europa e na América do Norte como Super Nintendo Entertainment System (Super NES). A parte em que as relações entre personagens da geração dos pais influenciam as personagens da geração dos filhos tornou-se um tópico de conversa entre jogadores.
(3) Fire Emblem Fates: um jogo lançado em maio de 2016 para as consolas da família Nintendo 3DS. A história foi escrita por um autor de mangas, Shin Kibayashi. Duas versões físicas diferentes do jogo, Birthright e Conquest, foram lançadas em simultâneo.
Tenho indicação de que esta foi a primeira vez que o Tei-san trabalhou como diretor na série.
Tei:
Sim, é verdade! Estava nervoso no início do desenvolvimento porque senti uma grande responsabilidade para com a série, que tem uma longa história com 30 anos. Mas fico feliz por finalmente termos terminado o desenvolvimento e por todo o nosso trabalho ter compensado.
Muito obrigado por me receberem.
Obrigado por ter vindo.
Yokota-san e Nakanishi-san, podem apresentar-se também?
Yokota:
Olá, eu sou o Yokota, da Nintendo. Como produtor do lado da Nintendo, trabalhei neste jogo desde o planeamento inicial até à sua conclusão e pensei em como devíamos formular este novo jogo da série Fire Emblem.
Nakanishi:
Olá. Eu sou o Nakanishi, da Nintendo, e trabalhei como diretor do lado da Nintendo neste título. O meu papel era falar com a Intelligent Systems, a criadora deste título, acerca do conteúdo do jogo e do processo de desenvolvimento e gerir o progresso de ambas as empresas.
Estou envolvido na série desde Fire Emblem Awakening (4).
(4) Fire Emblem Awakening: um jogo lançado em abril de 2013 para as consolas da família Nintendo 3DS. As personagens foram criadas pelo ilustrador Yusuke Kozaki.
Muito obrigado.
Yokota-san, pode apresentar de forma sucinta a série Fire Emblem?
Yokota:
Bem... deixa-me um pouco ansioso falar da série à frente do Higuchi-san. (Risos)
Todos:
(Risos)
Yokota:
A série Fire Emblem enquadra-se no género dos jogos de interpretação de papéis (RPG) táticos. Possui um sistema de batalhas táticas por turnos em que escolhemos personagens e as melhoramos para formar um exército e combater inimigos num campo de batalha disposto numa grelha.
A série destaca-se e é apelativa porque cada escolha tática que o jogador faz, como a personagem que deve move e como a deve mover ou a arma ou ataque que deve usar e quando os deve usar, afeta a evolução das personagens e as suas relações com outras personagens.
Muito obrigado. Higuchi-san, esta descrição correspondeu às suas expetativas? (Risos)
Higuchi:
Foi muito boa. (Risos) Acho que a combinação entre as táticas de batalha e os elementos de interpretação de papéis, como as histórias das personagens e a forma como evoluem, é o que faz com que este jogo se destaque.
Falando da série Fire Emblem, acho que Fire Emblem: Three Houses, que também foi lançado para a Nintendo Switch em 2019, ainda está bem presente nas nossas memórias.
Há ligações entre Three Houses e o novo título em termos do panorama e da história?
Tei:
Não, este é um título completamente novo, sem ligação à história de nenhum dos jogos anteriores da série Fire Emblem. Este jogo passa-se num novo mundo: o continente de Elyos.
Esta história começa com o protagonista, o Alear, a despertar de um sono de mil anos depois de ter lutado numa guerra entre o Divine Dragon e o Fell Dragon para salvar o mundo. Quando acorda, o mundo está prestes a ver o redespertar do Fell Dragon, que tinha sido aprisionado na guerra mil anos antes. O Alear parte numa aventura em busca dos 12 Emblem Rings com o poder de evitar o renascimento do Fell Dragon. É essa a história deste jogo.
A história parece ter um espírito bastante diferente do do título anterior, Fire Emblem: Three Houses.
Tei:
O jogo anterior passava-se na Officer's Academy e tinha uma história épica semelhante a um drama histórico com uma estrutura em que os jogadores podiam desfrutar de diferentes ramificações da história para cada casa.
Mas, neste título, quisemos simplificar a estrutura da história tendo um objetivo principal, para os jogadores poderem concentrar-se totalmente na diversão da jogabilidade tática. Por isso, decidimos desenvolver um título que pode ser jogado como um RPG, em que os jogadores andam pelo mapa do mundo para avançar na história e para melhorar as habilidades de diferentes personagens que se juntam a eles como aliados.
Desta vez, quisemos criar um jogo que atraísse um público maior, para que até os jogadores que ainda não conhecem a diversão dos RPG táticos por turnos o achem interessante só de olhar para os gráficos.
Yokota:
Ter uma história com várias ramificações torna o jogo interessante, mas há quem possa achar a ideia de as jogar todas um pouco intimidante. Mas, neste título, temos um mapa do mundo, por isso, esperamos que os nossos jogadores sintam um pouco que estão numa aventura conforme viajam pelo continente de Elyos.
Tei:
Quatro famílias reais colaboraram com o Divine Dragon para destruir o Fell Dragon no passado, e o Alear vai viajar para os reinos onde vivem os descendentes dessas famílias reais. Os Emblems, que combateram os reinos no passado, residem nos Emblem Rings, e os quatro reinos preservaram-nos cuidadosamente.
Porém, aconteceram muitas coisas nos mil anos em que o Alear esteve adormecido. Enquanto alguns reinos mantiveram os Emblem Rings seguros, outros levaram a cabo avanços militares suspeitos ou começaram a venerar o Fell Dragon em vez do Divine Dragon... A aventura não é tão simples como parece.
Tornámos a estética, a música e as personalidades dos habitantes dos reinos diferentes para os jogadores poderem sentir que estão numa aventura com o Alear.
Por falar nisso, lembro-me de que o protagonista, o Alear, aparece no centro da imagem principal deste título. Não me lembro de ver nenhum protagonista no centro das imagens de Fire Emblem Awakening e dos títulos posteriores.
Nakanishi:
É verdade. Os títulos recentes da série tinham personagens importantes além dos protagonistas, e as histórias também se focavam, de certa forma, nessas personagens. Mas queríamos que os nossos jogadores vissem este título como um jogo tradicional de um herói de fantasia. O Alear, o protagonista que os jogadores controlam, cresce como indivíduo guiado pelos Emblems e lidera o caminho, trabalhando com aliados para alcançar um grande objetivo. Então, achámos importante mostrar o Alear no centro da imagem principal.
Tei:
Dito isto, tivemos muitas reviravoltas com a Nintendo em relação à caracterização do Alear... (risos)
Muitas reviravoltas?
Tei:
Sim. Quando um protagonista é da realeza, é frequentemente associado à coragem ou acredita-se que tem um sentido de missão para lutar contra o destino e os desafios, e eu creio que essas são as características que as pessoas geralmente associam aos heróis. No entanto, achei improvável que as pessoas se identificassem com heróis desses hoje em dia.
Imagine que, um dia, alguém lhe dizia, do nada, que a sua missão era salvar o mundo. Presumo que a sua resposta não fosse: "Está bem! Vou dar o meu melhor." Por isso, na fase inicial de desenvolvimento, tivemos muitos momentos em que o Alear teme os inimigos e diz coisas pouco heroicas.
Isso parece-me interessante, mostrar um protagonista com que possamos identificar-nos.
Tei:
Bem... nós exagerámos nesse aspeto e a Nintendo chamou-nos a atenção para isso. (Risos)
Nakanishi:
Tínhamos receio de que os jogadores desistissem do protagonista antes de poderem estabelecer uma relação emocional com ele. (Risos)
Acharam que o Alear estava a ser demasiado vulnerável?
Nakanishi:
Sim... (Risos)
Tei:
Então decidimos manter um bom equilíbrio. Mantivemos o lado frágil do Alear no início, mas mostramo-lo a ganhar coragem gradualmente.
O protagonista — por outras palavras, o próprio jogador — a partir numa aventura é um enredo clássico dos títulos Fire Emblem, mas sabíamos que queríamos criar uma história que combinasse com o mundo moderno e fizemos alguns ajustes.
Neste título, os Emblems — os heróis dos jogos anteriores — apoiam o protagonista. Onde é que foram buscar essa ideia?
Nakanishi:
A ideia dos Emblems surgiu quando estávamos a discutir a jogabilidade central deste título. Durante essas discussões, os sistemas de casamento de Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, de Fire Emblem Awakening e de Fire Emblem Fates foram mencionados. Em Fire Emblem: Genealogy of the Holy War, o sistema de casamento permite que as personagens se casem e tenham filhos que herdam as habilidades dos pais. Os jogadores podem criar os seus próprios pares e desenvolver os filhos deles. Porém, era preciso chegar a um certo ponto do jogo para podermos casar-nos e ter filhos, por isso, demorava muito tempo até os jogadores poderem ver os resultados do par que escolheram.
Yokota:
Mesmo que depois pensemos: "na verdade, talvez fosse preferível juntar estes dois", basicamente temos de voltar ao início e começar de novo.
Nakanishi:
Então, para permitir que os jogadores aproveitassem a jogabilidade da criação de pares mais livremente, tivemos essa ideia dos Emblems. Mencionámos há pouco que o jogador ia viajar em busca de 12 Emblem Rings. As personagens equipadas com os Emblem Rings podem fazer com que os Emblems — os heróis de outros mundos — apareçam e sincronizar-se com eles para lutarem juntos.
Além disso, as personagens sincronizadas com Emblems também podem fazer Engage (5) — ou fundir-se — com eles para usar armas e habilidades especiais, bem como ataques poderosos. Os Rings são intercambiáveis, o que permite aos jogadores experimentarem diferentes pares de personagens mais livremente.
(5) Um elemento da jogabilidade introduzido neste título. Quando as personagens estão equipadas com Emblem Rings, sincronizam-se com Emblems. Depois podem fundir-se com os Emblems para herdar ataques poderosos, armas especiais e habilidades. Doravante, "Engage" referir-se-á a este elemento de fusão.
Ao jogar o jogo, surpreendeu-me descobrir que os Emblems aparecem desde o início. Pensava que este tipo de personagens poderosas e úteis só apareciam depois de algum progresso no jogo.
Higuchi:
Quisemos apresentar este elemento divertido aos jogadores o mais cedo possível. Senti que a diversão dos RPG táticos não era tão intuitiva ou imediata como a dos jogos de ação.
Não são intuitivamente divertidos?
Higuchi:
Em jogos de plataformas, por exemplo, começamos o jogo, premimos botões e o Mario salta e pisa os inimigos. Isso por si só é intuitivo e divertido à partida, não é?
Mas, em jogos de estratégia táticos, o jogador tem de usar táticas para derrotar inimigos lentamente e para avançar continuamente para controlar a área e poder concluir o nível. É preciso dar todos esses passos para chegar à diversão. Nesse sentido, a diversão vem um pouco mais tarde.
Achámos que a falta da diversão intuitiva no controlo podia criar algumas barreiras para quem nunca experimentou este tipo de jogos. Então, para este título, ao termos a funcionalidade única Engage com Emblems disponíveis desde cedo, queríamos que os jogadores sentissem a diversão desde o início, através do recurso a poderes esmagadores e ataques especiais.
Estou a ver.
Tei:
As pessoas costumam dizer que os RPG táticos por turnos parecem difíceis ou muito complicados... Na verdade, eu próprio não tenho muito jeito para eles. (Risos)
Então, desde o início, quisemos que este jogo fosse intrigante e incentivasse os jogadores a experimentá-lo, em vez de pensarem que podiam aceitar facilmente o desafio.
Por essa razão, o Alear e o Emblem Marth podem fazer Engage e fundir-se logo no primeiro nível. Os efeitos usados nas cenas cinematográficas que mostram os seus ataques são coloridos e vistosos. A funcionalidade Engage foi algo em que começámos a trabalhar logo no início do desenvolvimento porque sentimos a necessidade de comunicar aos jogadores que era tão poderosa que podia esmagar inimigos.
Nakanishi:
A funcionalidade Engage torna o jogo mais fácil de jogar. Mesmo que as táticas não sejam o seu forte, os jogadores podem avançar no jogo com a ajuda do poder e do ímpeto que a funcionalidade Engage oferece desde o início. E, para os jogadores familiarizados com a série, o elemento da junção de pares complementa a parte tática e cria desafios divertidos, além de incentivar a que o título seja jogado várias vezes.
Vejo que a mecânica até se tornou parte do título do jogo.
Tei:
"Engage" significa atrair, mas "engagement", enquanto substantivo, também significa promessa ou laço. Esses significados são todos muito importantes para a história. No trailer, há uma cena em que o Alear faz uma promessa à mãe, a Lumera. À medida que a aventura se desenvolve, o Alear, que perdeu as suas memórias, aproxima-se gradualmente da verdade sobre o que aconteceu no passado. O Emblem Marth, que lutou com o protagonista mil anos antes, volta a encontrar-se com o Alear no início da história para cumprir uma promessa que fez antes de o Alear adormecer.
Portanto, "Engage" é uma palavra muito importante, tanto enquanto mecânica do jogo como em termos de história. Pessoalmente, insisti muito para que a palavra "Engage" fosse incluída no título, por isso, estou feliz por estar lá! (Risos)
Nakanishi:
Normalmente, temos muitas dificuldades em criar títulos para os jogos Fire Emblem, mas, desta vez, foi fácil.
Yokota:
Além disso, também podíamos acertar o título globalmente para este jogo.