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  • Entrevista com os criadores – Edição 11: Super Mario Bros. Wonder – Capítulo 2


    25/10/2023

    Entrevista com os criadores – Edição 11: Super Mario Bros. Wonder – Capítulo 2

    Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.

    O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.

     

    Capítulo 2: Dar vida aos detalhes

    Neste jogo, o Mario e os seus amigos têm expressões faciais mais ricas e os movimentos de cada personagem são mais animados. Imagino que Super Mario Bros. O Filme tenha tido alguma influência no desenvolvimento. Foi esse o caso?

    Sato:

    Perguntam-nos frequentemente sobre a influência do filme no jogo, mas não sabíamos nada sobre o conteúdo do filme durante o desenvolvimento. Acho que o Tezuka-san e o Kondo-san eram os únicos membros que conheciam os detalhes.

    Estou a ver. Então, os novos elementos não estão relacionados com o filme?

    Sato:

    Sim. New Super Mario Bros. foi o primeiro jogo Mario em 2D a usar modelos em 3D. A adoção de modelos em 3D foi uma mudança natural e foi vista como uma evolução significativa em 2006, quando o jogo foi lançado. Além das mudanças visuais que incorporámos na altura, queríamos implementar formas mais cativantes e funcionais de usar modelos em 3D neste jogo de plataformas em 2D. Assim, numa fase inicial do desenvolvimento, definimos o objetivo de descobrir como o podíamos fazer.


    Tezuka:

    Durante o desenvolvimento, não sabíamos quando o filme seria lançado, mas tínhamos a certeza de que algumas pessoas iriam jogar este título por terem visto o filme. Foi por isso que tentámos deliberadamente criar um jogo que não as desapontasse. Assim, para este jogo, dedicámos um orçamento generoso e bastante tempo para criar as personagens com ainda mais cuidado e atenção e com maior detalhe.


    Hayashida:

    Com a tecnologia da Nintendo Switch, conseguimos criar movimentos e expressões faciais mais dinâmicas do que nunca. O número de articulações (12) também aumentou consideravelmente.

    (12) As articulações ligam as partes individuais de um modelo 3D. Quantas mais articulações houver, maior será a amplitude e a variedade de movimentos que podem ser exprimidos.


    Sato:

    Tanto as articulações como as animações mais do que duplicaram em número em relação ao título anterior. As expressões faciais que são difíceis de exprimir usando articulações foram criadas ao substituir os modelos por modelos novos.

    Até os movimentos das personagens pequenas estão retratados com grande detalhe, o que achei muito giro.

    Sato:

    A animação do jogo desempenha a função de comunicar ao jogador o estado das personagens. Neste jogo, revisitámos as poses icónicas do Mario dos dias dos gráficos pixelizados. Analisámos todas, incluindo um movimento de salto com os braços esticados e uma paragem repentina após correr. Assim, acreditamos que conseguimos criar personagens que deixam uma impressão forte.


    Kondo:

    Lembro-me de ficar muito surpreendido com a forma como a expressividade das personagens continuava a melhorar durante o desenvolvimento.


    Sato:

    No entanto, embora tenha sido bom que as personagens fossem mais expressivas, surgiu outro desafio quando tentámos virar as suas caras para os jogadores de forma a mostrar as suas expressões. É uma história conhecida dentro da empresa que o Miyamoto-san disse que criar um nariz grande para o Mario na altura do primeiro Mario pixelizado facilitou a perceção da direção para a qual o Mario estava virado. Mas, se virássemos o nariz do Mario para a direção do movimento, como costumávamos fazer, com um modelo moderno em 3D, não conseguiríamos ver as suas expressões faciais.

    Então, ao tentar facilitar a perceção da direção para a qual o Mario está a deslocar-se, torna-se impossível ver as expressões faciais que tanto se esforçaram para criar.

    Sato:

    Sim. Por outro lado, se virássemos a cara do Mario na direção dos jogadores de modo a poderem ver as suas expressões faciais, seria difícil perceberem em que direção ele se está a mover. Logo, tivemos de encontrar o equilíbrio entre facilitar que os jogadores vissem tanto as expressões faciais da personagem como a direção em que ele está a deslocar-se.

    Então, fizeram com que a direção para a qual o corpo da personagem está virado indique a direção do movimento, enquanto a sua cara, que mostra as suas expressões, é facilmente visível do ponto de vista do jogador.

    Sato:

    Sim. Aqui está o resultado final.

    CI_AskTheDeveloperVol11_InsertedImage_04.jpg

    Uau, olhem só este Mario virado para nós...

    Sato:

    É verdade. Se olhar para a imagem da direita, verá que a cara do Mario está distorcida quando é vista da direção para a qual ele se está a deslocar. Contudo, se olhar para a imagem da esquerda, pode observar como o Mario aparece no ecrã. Durante o jogo, os jogadores conseguem ver tanto a direção em que o Mario se desloca como as suas expressões faciais. Na verdade, fizemos este tipo de ajustes não só às expressões faciais como também ao corpo inteiro.

    Estou a ver. Então, tiveram de ajustar a forma como o modelo em 3D do Mario é mostrado de modo que o visual esteja otimizado durante o jogo.

    Hayashida:

    Acho que os efeitos sonoros também evoluíram muito, juntamente com o avanço das expressões faciais e dos movimentos.


    Kondo:

    Concordo. Demos a cada personagem um som de salto distinto e criámos deliberadamente sons que ajudassem a transmitir os movimentos das personagens aos jogadores. Além disso, quisemos proporcionar uma nova sensação ao integrar sons de instrumentos musicais nos efeitos sonoros. Por isso, neste jogo, usámos um ukulele elétrico feito de abeto de yezo para o som do salto do Mario. Usar instrumentos de cordas para acompanhar a ação tradicional de correr antes de saltar para aumentar a distância do salto permitiu-nos adicionar sons com dinâmicas variáveis para melhor exprimir a sensação da ascensão. Esta é a primeira vez que o som do salto muda conforme a forma como o jogador salta, da mesma forma que os instrumentos de cordas fazem sons diferentes consoante a força com que o músico toca nas cordas.

    Então, não só os avanços gráficos como também os sonoros tiveram um impacto significativo na experiência do jogo.

    Sato:

    Mas tenho a certeza de que muitos dos efeitos sonoros foram difíceis de criar, visto que este jogo tem mais padrões de movimento do que os títulos anteriores.


    Kondo:

    Muitos dos movimentos não existiam nos títulos anteriores, pelo que não podíamos simplesmente aplicar os efeitos sonoros anteriores. Tomemos, por exemplo, uma personagem a entrar num cano.


    Neste jogo, a personagem faz sempre uma ação antes de entrar num cano. Assim, quando acionávamos o efeito sonoro assim que o jogador premia o botão, como havíamos sempre feito nos jogos anteriores, não correspondia ao que estava a acontecer no ecrã. Por isso, acabámos por reajustar o timing deste efeito sonoro. Foi divertido examinar com atenção as expressões e os movimentos das personagens e reparar nesse tipo de detalhes.


    Hayashida:

    À medida que testava o protótipo todos os dias, experimentava formas diferentes de jogar o jogo. Umas vezes, jogava como se fosse um principiante, outras vezes, como se fosse um jogador experiente. Havia surpresas e descobertas todos os dias que me faziam pensar: "Não fazia ideia de que estes sons ou estes gráficos estavam no jogo!"

    Não teria feito essas descobertas se não tivesse sido feito um esforço tão grande em criar o jogo com tantos detalhes.

    Sato:

    Tem razão. Como sabíamos que tínhamos um orçamento generoso para desenvolver o jogo, não tivemos de preocupar-nos com a quantidade de recursos que iríamos gastar a elaborar até os mais pequenos detalhes.

    Por falar nisso, parece que não só as personagens jogáveis como também os inimigos se tornaram muito mais expressivos neste jogo.

    Hayashida:

    Podemos ver os Goombas a cumprimentarem-se uns aos outros quando se encontram ou a dormir tranquilamente, por exemplo.


    Sato:

    Mesmo antes de o desenvolvimento do Super Mario Bros. Wonder ter sido confirmado, já estávamos a pensar em expandir o leque de expressões que os inimigos tinham. Não era possível mudar completamente o comportamento dos inimigos mais conhecidos neste jogo sem alterar a jogabilidade, mas queríamos poder mostrar aos fãs que lhes fizemos alguns ajustes.

    CI_AskTheDeveloperVol11_InsertedImage_05.png

    Tezuka:

    Este tipo de processo de tentativa e erro no design das personagens inspirou as pessoas responsáveis pela criação dos níveis a criarem um mundo adaptado a esses designs.


    Hayashida:

    Como os designers tinham criado expressões de irritação para Goombas presos em espaços confinados, pensámos que seria boa ideia criar alguns espaços confinados onde os Goombas ficassem presos na altura certa.


    Os criadores podiam discutir este tipo de assuntos a qualquer momento com toda a equipa, independentemente das suas funções e responsabilidades?

    Tezuka:

    Sempre valorizamos as discussões em equipa, mas o trabalho remoto também poderá ter tido um grande impacto. Como as reuniões passaram a ser realizadas online, já não tínhamos um limite quanto ao número de participantes devido ao espaço limitado das salas de reuniões, pelo que decidimos tornar regra abrir as reuniões a toda a equipa de desenvolvimento, de modo que qualquer pessoa se pudesse juntar a qualquer altura.


    Hayashida:

    Permitíamos que os membros se juntassem às reuniões online sem ligarem as câmaras, para poderem apenas ouvir enquanto faziam outras coisas. Fico feliz por termos podido partilhar informações com toda a equipa desta forma. Claro, houve dificuldades em desenvolver um jogo num ambiente desconhecido, a trabalhar a partir de casa, mas conseguimos tirar partido da situação e trabalhar em novas abordagens.

    Estou a ver. Sem dúvida que é difícil colocar dezenas de pessoas numa sala de reuniões física, mas, online, pode juntar-se tantas pessoas quantas se quiser. Parece que estas reuniões online eram algo que as pessoas podiam ouvir informalmente enquanto faziam outras coisas, um pouco como música de fundo. (Risos)

    Sato:

    Há pouco falámos sobre a evolução das consolas e ouvi dizer que, uma vez, alguém perguntou ao Miyamoto-san porque é que o Mario sofre danos quando bate contra um Goomba de lado no jogo Super Mario Bros. original. Aparentemente, ele respondeu: "Porque os Goombas o mordem."


    Imagens de Super Mario Bros. no Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online.

    Mouri:

    Mesmo que assim fosse, devido às limitações do hardware da altura, os gráficos não conseguiam mostrar esse nível de detalhe.


    Sato:

    Exatamente. Mas agora conseguimos mostrar essas expressões.


    Hayashida:

    Os Goombas têm uma expressão de morder quando infligem dano.


    Sato:

    Sim e, quando mordem, fazem-no com um sorriso na cara! (Risos)


    Tezuka:

    Ah, e os Koopa Troopers viravam-se para nós quando batíamos neles por trás, certo? Tentámos dar-lhes a expressão de morder o jogador, fazendo-os virarem-se para trás.


    Imagens de Super Mario Bros. no Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online.

    Sato:

    Durante o desenvolvimento de New Super Mario Bros., eu pensava que estas eram as regras estabelecidas para as expressões destas personagens. Mas, quando ouvi esta história, pensei: "Podemos dar vida a estas expressões com a consola atual. Quero dar vida a esses detalhes." Isto ilustra a evolução que a equipa de desenvolvimento conseguiu alcançar com este jogo.


    Hayashida:

    Por falar em evolução, haverá inimigos novos chamados Rolla Koopas neste jogo. (Risos) O primeiro nível em Super Mario World (13) para a Super Nintendo Entertainment System (Super NES) incluía Koopas sem carapaça a deslizar por um declive abaixo e, mais tarde, podiam ser vistos a voar com capas. Com a transição da NES para a Super NES, os criadores aparentemente discutiram a forma como o visual dos Koopa Troopers iria evoluir e esse foi o resultado final. (Risos)

    (13) Um jogo para a Super NES lançado em abril de 1992 na Europa. Neste jogo de plataformas em 2D de deslocação lateral, a aventura desenrola-se em Dinosaur Land.


    Imagens de Super Mario Bros. no Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online.


    Imagens de Super Mario Bros. no Nintendo Entertainment System – Nintendo Switch Online.

    Sato:

    Com este episódio em mente, debatemos durante a sessão de partilha de ideias sobre como devíamos expressar neste jogo a evolução deste inimigo tão bem conhecido e um dos designers teve a ideia de fazer os Koopa Troopers andarem de patins em linha. (Risos)

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    É um desenrolar dos acontecimentos interessante. (Risos) Por falar em alterações significativas à aparência, a nova transformação que apareceu no trailer, o Mario Elefante, deixou uma forte impressão. Como é que surgiu essa ideia?

    Mouri:

    O Mario Elefante foi outra ideia que surgiu da nossa sessão de partilha de ideias, mas antes de chegarmos a esta ideia, discutimos inicialmente que tipo de jogabilidade queríamos e do que precisávamos para a alcançar. Primeiro, queríamos tornar o corpo maior. Ter um corpo maior faz com que pisar inimigos, bater em blocos e apanhar moedas seja mais fácil, simplificando o jogo. Também queríamos que as personagens pudessem borrifar água e bater nos blocos de lado. Pensámos que estas duas funcionalidades iriam adicionar mais variedade ao jogo. O que é que encaixa nestes três parâmetros? Um elefante, claro! (Risos)

    Assumi que o design do Mario Elefante tivesse surgido primeiro, mas já percebi que foi concebido com base na jogabilidade que queriam implementar. E, digam-me: esta ação de borrifar água é uma mecânica de jogo nunca antes vista em jogos Mario em 2D, certo?

    Hayashida:

    Certo. Com a capacidade de borrifar água, podemos fazer florescer flores murchas que, por sua vez, geram uma variedade de coisas. Por isso, pensei que esta habilidade nos permitiria criar novos segredos e fenómenos. Além disso, estive envolvido no desenvolvimento de Super Mario Sunshine (14) juntamente com o Mouri-san. Lembro-me de borrifar bastante água nesse jogo. (Risos)

    (14) Um jogo para a GameCube lançado em outubro de 2002 na Europa. O Mario leva uma bomba de água às costas e os jogadores podem usá-la para realizar ações como borrifar água sobre os inimigos e voar.


    Imagens do Super Mario Sunshine em Super Mario 3D All-Stars para a Nintendo Switch.

    Mouri:

    Essa mecânica de jogo era divertida e única.


    Hayashida:

    Foi ótimo voltar a trabalhar com o Mouri-san ao fim de 21 anos para criar outro jogo Mario onde podemos borrifar água. (Risos)

    Estou a ver. Quando penso num jogo Mario que envolve a ação de borrifar água, sem dúvida que me recordo de Super Mario Sunshine. Hayashida-san e Mouri-san estiveram ambos envolvidos no desenvolvimento deste jogo.

    Tezuka:

    Mesmo na altura em que comecei a pensar que estava a faltar alguma coisa, o Mouri-san sugeriu o Mario Elefante e eu gostei da ideia. O som "boing" que ele faz quando bate em qualquer coisa com a sua tromba é bastante impactante. Também gosto que apareçam moedas quando ele borrifa água.

    Hayashida:

    Outra ideia que tivemos foi explodir carapaças com a tromba. Refletimos muito sobre isso, pensando: "Ter uma carapaça insuflada seria giro, mas como é que podemos usar essa carapaça grande para tornar o jogo mais interessante?" Após muita deliberação, acabámos por desistir da ideia...

    AskTheDeveloperVol11_Super_Mario_Bros_Wonder_PopUp_Video_12.gif

    Imagens do desenvolvimento.

    Sato:

    Também dizíamos que um elefante seria forte o suficiente para se deslocar pelo nível com várias personagens às costas. (Risos)


    Hayashida:

    Mas a ideia de poder carregar coisas grandes ainda está no jogo.


    Imagens da versão em inglês do jogo. Super Mario Bros. Wonder está disponível em português.

    Kondo:

    Também trabalhámos no som de várias formas para diferenciar esta nova transformação em elefante. Quando uma personagem apanha uma maçã elefante e se transforma, ouvimos "uaui zaui", uma expressão exclusiva da transformação em elefante que não existia em jogos anteriores. Além disso, os arranjos da música de fundo mudam quando uma personagem se transforma num elefante. Também prestámos muita atenção aos sons dos passos, dos saltos e da sucção da água.

    Uau, claramente refletiram muito sobre a criação do som, até ao mais ínfimo detalhe.

    Kondo:

    Os efeitos sonoros dos passos do elefante foram a primeira coisa que criámos. Para nós, a transformação em elefante era especial a esse ponto. Arranjámos montes de ideias diferentes para a jogabilidade, o design, as personagens e o som e analisámos cada uma individualmente. Foi nos últimos seis a dozes meses do desenvolvimento que uma direção unificada para o jogo ganhou forma, à medida que pensávamos no seu mundo e na sua história. Lembro-me de pensar: "Aqui está uma equipa que sabe como juntar diferentes peças."