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  • Entrevista com os criadores – Edição 11: Super Mario Bros. Wonder – Capítulo 3


    25/10/2023

    Entrevista com os criadores – Edição 11: Super Mario Bros. Wonder – Capítulo 3

    Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.

    O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.

     

    Capítulo 3: Conclui o jogo à tua maneira

    Este é o primeiro jogo Mario em 2D nos últimos cerca de 11 anos, mas será certamente para alguns jogadores da Nintendo Switch a primeira vez que jogam um título de plataformas Mario de deslocação lateral em 2D. Isto influenciou o desenvolvimento do jogo?

    Hayashida:

    Debatemos muito sobre que tipo de Mario em 2D seria adequado para os dias de hoje.


    Tezuka:

    Aventurámo-nos neste projeto com um sentido de crise desde o início.



    Um sentido de crise?

    Tezuka:

    Comparativamente com os jogos Mario em 3D, os jogos Mario em 2D podem parecer ter menos variação visual e ser mais difíceis de concluir. Mas fizemos uma pequena descoberta enquanto desenvolvíamos a aplicação para smartphones Super Mario Run (15). Um dos membros da equipa de desenvolvimento, que não tinha muito jeito para jogos de plataformas Mario, disse-nos: "Quero ver mais do jogo, mas não consigo progredir porque não sou muito bom neste tipo de jogo."

    (15) Uma aplicação para smartphones lançada em dezembro de 2016. Basta tocar no Mario enquanto este corre sem parar em direção ao Castelo do Bowser.


    Sato:

    Ouvi dizer que, no início do nível em que temos de saltar consecutivamente sobre várias plataformas de cogumelos, essa pessoa caía sempre no abismo.


    Tezuka:

    Este nível não nos parecia ser assim tão desafiante, pelo que não nos tínhamos apercebido de que os jogadores poderiam ser desmotivados de continuar a jogar se sentissem demasiada dificuldade. Então, começámos a pensar no que podíamos fazer para os jogadores quererem progredir. Depois pensámos que, se calhar, não há liberdade suficiente. Por exemplo, acho que Super Mario Odyssey foi concebido de tal forma que qualquer jogador consegue chegar ao fim, independentemente da forma como progride no jogo.


    Hayashida:

    Acho que esta jogabilidade está adaptada aos tempos modernos. O Tezuka-san sugeriu que talvez pudéssemos usar os jogos de plataformas Mario em 3D como ponto de referência, visto que a sua jogabilidade foi concebida para os jogadores chegarem ao fim.



    Estou a ver. Também neste aspeto se inspiraram na forma como os jogos Mario em 3D são desenvolvidos.

    Tezuka:

    Senti que os jogos Mario em 2D tinham frequentemente a reputação de serem muito difíceis. Em comparação com os jogos Mario em 3D, uma ação mal calculada pode levar a um erro ainda maior, visto que temos poucas opções em termos de movimento. Neste jogo, mudámos isso. Concebemo-lo de modo que os jogadores pudessem conquistar o jogo com as suas ideias e usar as suas cabeças, e não apenas a sua destreza, para progredir.


    Hayashida:

    Com tudo isto em mente, achámos que um jogo Mario em 2D adaptado aos dias de hoje teria de ser possível de concluir à maneira de cada um. Por exemplo, até agora, os jogos Mario em 2D têm tido um formato segundo o qual os jogadores concluem os níveis numa determinada sequência. Mas, neste título, os jogadores que querem ser desafiados podem começar num nível difícil e os principiantes podem começar num mais fácil. Além disso, a dificuldade de cada nível é indicada.

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    Até implementámos um método usado nos jogos Mario em 3D, através do qual é possível desbloquear níveis específicos com itens-chave que são apanhados. Este item-chave chama-se semente fenomenal.

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    Podemos obter sementes fenomenais ao chegar ao fim de um nível, mas, mesmo que o jogador não consiga concluir um nível, pode comprá-las na Loja do Poplin gastando as moedas flor que apanhou.

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    Mouri:

    Também aumentámos o número de personagens jogáveis para 12 e os jogadores podem escolher livremente qual habilidade querem adicionar à sua personagem.



    O Yoshi e o Coelharápio têm habilidades ligeiramente diferentes, com as quais não sofrem danos, mas a jogabilidade com o Mario, o Luigi, a Peach, a Daisy e as restantes personagens é igual, certo? Isto foi intencional?

    Mouri:

    Sim, nalguns jogos Mario anteriores, cada personagem tinha características diferentes. Por exemplo, o Luigi conseguia saltar mais alto e a Peach conseguia flutuar. Mas isso significava que havia coisas que só podiam ser feitas com uma personagem específica. Se quiséssemos saltar mais alto, tínhamos de escolher o Luigi. Quisemos tirar esse aspeto deste jogo, de modo que os jogadores pudessem escolher a sua personagem e habilidade favoritas. Assim, separámos as personagens e as habilidades ao implementar um sistema de insígnias, segundo o qual os jogadores podem atribuir à sua personagem preferida uma insígnia com a habilidade que querem.

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    Tezuka:

    O sistema de insígnias está impregnado da paixão do Mouri-san.


    Mouri:

    Acabámos por ficar com mais de 20 insígnias diferentes. Estas foram as escolhas principais de entre mais de 50 protótipos. Como conseguimos separar as habilidades na forma de insígnias, não só os jogadores se podem equipar com insígnias que facilitam a conclusão dos níveis, como também pudemos criar habilidades que permitem que os jogadores mais habilidosos imponham desafios a si próprios. Por exemplo, podem usar uma insígnia que os faz correr sem parar ou que torna a personagem invisível tanto para eles próprios como para os inimigos.



    A liberdade de trocar insígnias expande as possibilidades da jogabilidade, certo?

    Mouri:

    Algumas insígnias alteram ações, como saltar mais alto após andar agachado, enquanto outras são dirigidas a principiantes, como a que faz a personagem saltar automaticamente para fora dos abismos. Trocar insígnias permite que os jogadores desfrutem do mesmo nível de formas diferentes ou com vários níveis de dificuldade. Acho que o jogo foi concebido para ser concluído mais facilmente, até para jogadores que costumavam desistir a meio dos jogos Mario em 2D porque sentiam que eram demasiado difíceis. Isto também levou a um novo elemento de jogabilidade de coleção de insígnias. No modo de multijogadores (16), há vários estilos de jogo diferentes disponíveis, como escolher ousadamente insígnias que requerem alguma habilidade para serem usadas. Toda a gente pode ficar invisível, por exemplo. (Risos)

    (16) O modo multijogadores pode requerer acessórios adicionais, à venda em separado.


    Hayashida:

    Agora que penso nisso, a dada altura o Tezuka-san disse: "Será que conseguimos criar um mecanismo que nos permita mudar livremente a dificuldade do nível enquanto jogamos?" Na altura, pensei: "Isso é impossível." Mas parece que o sistema das insígnias faz isso mesmo, por isso acabou por acontecer. (Risos)


    Mouri:

    O Tezuka-san inicialmente perguntou se podíamos colocar uma barra no ecrã para ajustar o nível de dificuldade na hora. Eu pensei que era impossível... (Risos)



    Quer dizer que o nível de dificuldade do nível inteiro mudaria em tempo real? De facto, é difícil de imaginar. (Risos)

    Tezuka:

    Bem, nunca se sabe, não é? Talvez entre no próximo jogo.


    Todos:

    (Risos)


    Sato:

    Eu tinha de estar sempre preparado para tudo, visto que nunca sabia quando o Tezuka-san poderia aparecer e pedir o impossível. (Risos)

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    Mouri:

    O Tezuka-san uma vez também perguntou: "Não podemos ter um relato ao vivo?" Não fazia ideia absolutamente nenhuma do que ele queria dizer. (Risos) Mas interpretei-o como um desejo de uma nova experiência, mesmo que não fosse necessariamente na forma de um relato ao vivo.



    Quando diz relato ao vivo, quer dizer como nos jogos de futebol ou basebol? Consideraram fazer isso num jogo Mario?

    Hayashida:

    Na verdade, passámos cerca de seis meses a desenvolver seriamente os relatos ao vivo. Tentámos adicionar vozes que correspondessem às ações do jogador. Apesar de termos adicionado várias vozes, surgiram questões entre a equipa como: "Quem vai fazer este relato?" Simplesmente havia qualquer coisa que não parecia encaixar. (Risos)


    Tezuka:

    Eu gostei muito da ideia. (Risos)


    Mouri:

    Até a própria equipa estava dividida entre os que estavam a favor e os que estavam contra. (Risos) A voz predefinida era muito genérica, parecia um pivô de noticiário, mas havia a opção de a mudar para um comentário tsundere (17).

    (17) "Tsundere" é um adjetivo japonês usado para descrever uma personalidade ou uma pessoa que normalmente tem uma atitude fria e desagradável mas que por outro lado demonstra um vislumbre de afeto.



    Desculpe, "um comentário tsundere"?

    Mouri:

    Na verdade, de acordo com os registos dos nossos testes, bastantes pessoas mudaram para a voz tsundere. (Risos)


    Todos:

    (Risos)


    Tezuka:

    Mas, se fôssemos mesmo criar esta funcionalidade de relato, só o processo de criar variações das vozes implicaria um volume tremendo de trabalho. Por isso, infelizmente, tivemos de abandonar esta ideia.

    Mesmo assim, seria uma pena se esta experiência toda não desse em nada. Por isso, introduzimos um novo membro na equipa cujo trabalho era dedicar-se a esta funcionalidade a tempo inteiro.


    Mouri:

    Por volta da mesma altura, houve discussões sobre o jogo decorrer no Reino Flor e conseguimos incorporar a ideia do relato ao vivo na forma das flores tagarelas, o que se adequa ao mundo do jogo. É uma versão de relato ao vivo que se enquadra no mundo do Mario.


    Hayashida:

    É bom que nunca nos sintamos sozinhos quando as flores tagarelas estão presentes. Se estivéssemos totalmente a sós num nível, poderíamos sentir-nos como se fôssemos nós contra o mundo, mas as flores tagarelas falam connosco nas alturas certas.


    Sato:

    Têm algumas falas engraçadas, como: "Os legumes fazem bem à saúde!", tal como os pais dizem aos seus filhos. (Risos) Acho que também é uma experiência divertida para quem está a ver o jogador.



    As flores tagarelas dão pistas durante o nível e verbalizam aquilo que o jogador poderá já estar a pensar. Acho que isso fará com que a batalha não seja tão solitária.

    Tezuka:

    Pensámos que o jogo poderia ser mais agradável se as flores tagarelas falassem connosco e nós nos sentíssemos em sintonia com o que elas dizem. Claro, existe a opção de desligar as falas, mas esperamos que o máximo de pessoas possível as queira ouvir.


    Mouri:

    E ao torná-las algo que existe no nível, conseguimos criar um novo tipo de jogabilidade para os jogos Mario. Por exemplo, procurar uma flor tagarela escondida ou vislumbrar uma acima de nós e tentar descobrir como a podemos alcançar.


    Kondo:

    Enquanto discutíamos os níveis de dificuldade e o relato ao vivo, mencionaram o facto de o Tezuka-san "pedir o impossível". Acho que pode ter havido uma disparidade entre o mundo do Mario que o Tezuka-san e eu idealizámos e o mundo do Mario que o resto da equipa tinha em mente. Os criadores encontraram formas criativas de encaixar em todos os jogos Mario até agora todas as ideias de jogo que conceberam, dentro das especificações e limitações de cada hardware. Os membros da equipa de desenvolvimento que cresceram a jogar jogos Mario veem o mundo representado nesses jogos como o mundo do Mario e tentam transferi-lo para os jogos posteriores. Mas o mundo do Mario que o Tezuka-san e eu imaginamos é muito mais expansivo e podemos incorporar tudo o que achamos que possa ser divertido. Talvez seja por isso que eles achem que nós estávamos a "pedir o impossível".

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    Estou a ver. O mundo do Mario é um lugar seguro para continuar a explorar muitas possibilidades novas. Já agora, vocês mencionaram que a equipa de som também se juntou ao debate e à troca de novas ideias de jogabilidade. Isto é uma coisa invulgar?

    Kondo:

    Sempre que um novo membro se junta à equipa de som, digo-lhe: "Podes ser o responsável pela música ou pelos efeitos sonoros, mas, acima de tudo, és um criador de jogos — por isso, contribui com várias ideias e, se houver algo no jogo que aches estranho, não hesites em dizer o que achas." Desta vez, tivemos a oportunidade de trabalhar conjuntamente em maior proximidade e sentimos que estivemos verdadeiramente envolvidos na criação do jogo.


    Tezuka:

    A equipa de som tem recursos limitados, por isso, em muitos casos, eles juntam-se a nós a meio do desenvolvimento, que é quando precisamos deles, em vez de logo no início. Além disso, é impossível imaginar que tipos de sons devem criar a menos que a direção da arte esteja até certo ponto estabelecida.


    Kondo:

    Até agora, costumávamos juntar-nos na última metade do desenvolvimento e, mesmo que pensássemos que seria divertido mudar os visuais em resposta ao som, não é algo que pudéssemos realmente implementar. Por isso, estava em pulgas por ter uma oportunidade de o fazer. Já no jogo anterior, juntei-me na fase final do desenvolvimento, pelo que o máximo que consegui foi fazer com que os Goombas saltassem ao ritmo da música de fundo.


    Imagens de New Super Mario Bros. Wii para a Wii.

    Nós estivemos envolvidos desde as fases iniciais do desenvolvimento deste jogo para arranjar ideias para o jogo e os programadores também trabalharam connosco para criar protótipos para áreas relacionadas com o som.



    Quando apanhamos uma flor fenomenal, a paisagem muda repentina e dramaticamente a meio do nível. Isto também deve ter tido um grande impacto no som.

    Kondo:

    Sim, teve. Sempre quis experimentar algo como fazer o nível inteiro ganhar vida como um musical. Inicialmente, testámos isto ao fazer com que as plantas piranhas saíssem dos canos sincronizadas com a música e os designers dos níveis criaram um nível onde os canos e as plataformas se movem. A equipa de desenvolvimento aceitou bem esta ideia, pelo que a ajustámos de modo que vários inimigos e elementos do nível se mexessem ao ritmo da música. Mas os designers dos níveis não tinham grandes conhecimentos sobre ritmos ou compassos e a equipa de som não estava familiarizada com o design dos níveis (18), pelo que isto acabou por dar muito trabalho.

    (18) Conceber um nível através da colocação de itens e não só.


    Tezuka:

    Os responsáveis pelo som e os designers dos níveis passaram muito tempo a ajustar isso, não foi?


    Kondo:

    Realizámos sessões informativas para ambos os grupos e a equipa de som teve a oportunidade de pôr as mãos na massa no design dos níveis. Ao colocarmo-nos na pele uns dos outros, aprofundámos a nossa compreensão de ambas as áreas de especialização.


    Sato:

    Também fizeste muitos testes nas reuniões acerca de protótipos de fenómenos, não foi? Na verdade, houve vezes em que um novo elemento de jogabilidade relacionado com os fenómenos nasceu a partir do som.


    Kondo:

    Sim, como o nível "1, 2, 3, salta! Discoteca Ninji! Quando várias coisas se começaram a mexer no ecrã ao ritmo da música, isso também me fez querer mexer. (Risos) Foi assim que surgiu a ideia de criar um nível onde fazemos a personagem saltar a cada quatro pulsações musicais.


    Sato:

    Isto também foi muito bem recebido e deu origem à insígnia do salto rítmico, pelo que se desfrutar deste mesmo conceito noutros níveis.


    Tezuka:

    Tínhamos a temática de criar uma base para os futuros jogos Mario em 2D e sinto mesmo que as mudanças que fizemos à nossa abordagem ao desenvolvimento deram frutos.



    Estou a ver. Houve uma mudança significativa – até pode dizer-se que houve um fenómeno – no processo de desenvolvimento por terem aplicado métodos usados nos jogos Mario em 3D a um jogo Mario em 2D e conseguiram estabelecer uma colaboração interfuncional com a equipa de som para criar uma nova jogabilidade.


    Avançar para o Capítulo 4: Uma ligação informal