Entrevista com os criadores – Edição 12: The Smiling Man: Famicom Detective Club – Capítulo 1
05/09/2024
Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.
O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.
Nesta 12.ª edição de "Entrevista com os criadores", uma série de entrevistas em que vários criadores da Nintendo transmitem, nas suas próprias palavras, o que pensam sobre o desenvolvimento de produtos e os pontos específicos mais críticos para cada um, falamos com alguns dos criadores por detrás de Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club lançado para a Nintendo Switch no passado dia 29 de agosto.
Capítulo 1: A ideia que tinha em mente
Capítulo 1: A ideia que tinha em mente
Em primeiro lugar, posso pedir-vos que se apresentem sucintamente?
Sakamoto:
Olá, chamo-me Yoshio Sakamoto.
Estive envolvido no desenvolvimento de vários jogos desde a era Game & Watch. Desde as consolas Famicom e Famicom DS à Nintendo Switch, liderei o desenvolvimento de vários títulos, incluindo a série Famicom Detective Club (1) e a série Metroid (2). No outro lado do espetro, também trabalhei em dois títulos da série Tomodachi Life (3).
Gosto de participar ativamente nos projetos, pelo que trabalhei em conjunto com a Miyachi-san em todas as vertentes deste título, desde a criação do enredo à escrita do guião, passando pela consideração e seleção da música de fundo e pelo apoio aos compositores. Além disso, coordenei as cutscenes e a direção. Posto isto, sou novamente creditado como produtor deste título. (Risos)
(1) Uma série de jogos de aventura com dois títulos, Famicom Detective Club: The Missing Heir, lançado em 1988, e Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind, originalmente lançado em 1989, no Japão, para a consola Famicom. Em maio de 2021, foram lançados remakes de ambos os títulos para a Nintendo Switch.
(2) Uma série de jogos de ação, cujo primeiro título, Metroid, foi lançado para a consola Famicom em 1986, no Japão. A série está amplamente dividida em duas: a série Metroid, composta por jogos de ação de deslocação lateral, e a série Metroid Prime, composta por jogos de aventura na primeira pessoa.
(3) Tomodachi Collection, lançado para a Nintendo DS em 2009, no Japão, e Tomodachi Life, lançado para a Nintendo 3DS em 2013, no Japão (lançado em 2014 na Europa). Os jogadores colocam personagens Mii parecidas consigo, com os seus familiares, ou amigos numa ilha onde o tempo passa à mesma velocidade que no mundo real, tendo de tomar conta delas ao longo das suas vidas.
Miyachi:
Olá, chamo-me Kaori Miyachi. Tenho trabalhado principalmente como coordenadora de jogos de diversos géneros, incluindo Donkey Kong Country Returns (4) para a Wii, Art Academy (5) para a Nintendo DS, e Super Smash Bros. Ultimate (6) para a Nintendo Switch. Também trabalhei como coordenadora dos diversos ajustes feitos aos remakes de Famicom Detective Club: The Missing Heir e Famicom Detective Club: The Girl Who Stands Behind para a Nintendo Switch.
(4) Um jogo de ação de plataformas lançado para a Wii em 2010. Os jogadores utilizam diversas ações do Donkey Kong, tal como pisar, agarrar e rebolar, de modo a superarem obstáculos, derrotarem inimigos e alcançarem o seu objetivo.
(5) Lançado em 2010. Ao longo do curso, os jogadores recebem dicas que os ajudam a desenhar imagens de diversos temas, mas também podem desenhar livremente.
(6) Jogo lançado para a Nintendo Switch em 2018. Um jogo de ação competitivo onde personagens de vários títulos lutam e tentam arremessar os adversários para fora do cenário. Há mais de 80 personagens jogáveis, incluindo as presentes em conteúdos adicionais, e mais de 100 cenários de batalha.
Sakamoto:
Depois conheceste-me e foi o descalabro.
Todos:
(Risos)
Miyachi:
Não é verdade! (Risos) Neste título, participei enquanto assistente de produção. A minha tarefa era igual à do Sakamoto-san. Juntei-me à equipa na fase de desenvolvimento do enredo, tendo acabado por ajudá-lo a escrever o guião e a coordenar a direção do jogo.
Obrigado. Diga-nos, Sakamoto-san, que tipo de série é Famicom Detective Club?
Sakamoto:
Famicom Detective Club é um jogo de aventura narrativa que foi lançado originalmente para a consola Famicom. É jogado através da perspetiva da personagem principal, um detetive que trabalha na Utsugi Detective Agency. Ao longo da série, a personagem principal depara-se com casos misteriosos e trabalha com o seu chefe, Shunsuke Utsugi, e com a sua colega, Ayumi, para os resolver.
A série é conhecida por incorporar alguns elementos ligeiramente assustadores nas suas histórias. Bem, é baseada no meu gosto pessoal... Esses elementos assustadores foram criados cuidadosamente através da banda sonora, do timing, entre outros.
Sempre gostou de jogos de aventura, Sakamoto-san? Havia alguma coisa nesse tipo de jogo que o atraísse?
Sakamoto:
Depois de a Nintendo lançar a consola Famicom, o (Hiroshi) Yamauchi-san, presidente na altura, pediu ao (Gunpei) Yokoi-san (7) que desenvolvesse diversos produtos. Um dos pedidos foi a criação de um jogo intitulado "Famicom Shonen Tanteidan" (Famicom Boys Detective Team).
(7) Diretor-geral do Departamento de Pesquisa e Desenvolvimento 1 da Nintendo, na altura. Durante a sua carreira na Nintendo, trabalhou na criação de vários brinquedos eletrónicos, incluindo as séries Ultra Machine e Light Gun, além de ter supervisionado o desenvolvimento de produtos como Game & Watch e Game Boy.
Isso é surpreendente. Portanto, o pedido inicial foi relativo a "Famicom Shonen Tanteidan" (Famicom Boys Detective Team).
Sakamoto:
Sim, mas na altura ainda tinha o nome de "Shonen Tanteidan" (Boys Detective Team). O Yokoi-san partilhou connosco a proposta feita por uma empresa externa com quem a P&D1 trabalhava na altura. Mas, de certa forma, não parecia ser um jogo. E eu senti que não era bom o suficiente.
Nessa altura, foi lançado para a consola Famicom um jogo de aventura chamado Portopia Renzoku Satsujin Jiken (Portopia Serial Murder Case) (8). E, quando o experimentei, achei-o muito divertido. Tínhamos de investigar lugares duvidosos para descobrir algo ou encontrar um número de telefone. Apercebi-me de que até essas ações poderiam ser transformadas em mecânicas de jogo, o que me inspirou a criar algo desse género.
Fui falar com o Yokoi-san e sugeri: "Porque não fazemos um jogo de aventura mais completo?" E o Yokoi-san respondeu-me: "Está bem, faz o que quiseres." (Risos) E foi assim que comecei a desenvolver o jogo.
(8) Um jogo de aventura lançado no Japão pela Enix (atualmente Square Enix). Foi lançada uma versão para computador em 1983, seguida da versão para a consola Famicom em 1985. Com a ajuda de um assistente chamado Yasu, os jogadores investigam o caso de um assassino em série na cidade de Kobe.
Nessa altura já tinha experiência enquanto argumentista?
Sakamoto:
Nenhuma, acreditem ou não. Mas lia muito quando era mais novo. Pode não ser fácil de imaginar agora, mas eu ficava doente com frequência. (Risos) Faltava muito à escola e, naquela altura, a única coisa que podia fazer era ler. Talvez tenha sido exposto a muitas histórias. Contudo, nunca tinha escrito nada. Estreei-me com a série Famicom Detective Club.
Isso é muito interessante. É fantástico que tenha conseguido criar Famicom Detective Club: The Missing Heir e Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind sem qualquer experiência prévia. Desejava alcançar algo em particular com o desenvolvimento da série Famicom Detective Club?
Sakamoto:
Bem... Na altura, interessava-me muito por cinema. Gostava particularmente de filmes de terror de um realizador italiano chamado Dario Argento (9). Acho que foi uma das minhas inspirações. Contudo, o primeiro jogo, Famicom Detective Club: The Missing Heir, foi inspirado no conceito de Famicom Shonen Tanteidan (Famicom Boys Detective Team), e a ideia de o protagonista ter amnésia veio de uma equipa de desenvolvimento externa com quem colaborávamos.
Como escrevi o enredo com base nesses conceitos, não sentia que fosse a história original que eu almejava criar. O resultado final divergia ligeiramente do meu conceito de "assustador".
Ainda assim, senti que tinha alcançado o que desejava quanto à criação de um jogo de aventura que incorporasse técnicas cinematográficas. Por exemplo, perguntava a mim mesmo: "Como ficará se a música parar abruptamente nesta cena?", ou "E se abrandar a velocidade textual durante uma cena mais tensa?"
No fim de contas, muitas pessoas gostaram de jogar Famicom Detective Club: The Missing Heir, pelo que concluí que este tipo de jogo tinha potencial. Assim sendo, quis criar um mundo meu de raiz, que acabaria por ser o título Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind.
*Imagens retiradas da versão para a Nintendo 3DS Virtual Console.
(9) Realizador que trabalhou em diversos filmes de terror, incluindo Suspiria.
Portanto, procurou alcançar com Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind o que não conseguiu incorporar em Famicom Detective Club: The Missing Heir?
Sakamoto:
Exatamente. E como muitas das histórias fantasmagóricas que me cativaram se passavam em escolas, queria incorporar esse tema. Posto isto, houve um período de tempo em que não conseguia desenvolver o enredo. (Risos) Retirei inspiração de vários filmes que tinha visto e que achei interessantes e tentei incorporá-los na direção do jogo.
Uma das coisas que mais me apaixonava era a música. Queria utilizar estilos de música como rock progressivo (10) ou technopop (11) dos anos 70. Consegui materializar as minhas ideias e fiquei feliz por ter cumprido as minhas expetativas. E acabou por ser bem recebido pelos fãs. Em retrospetiva, a criação de Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind cimentou o que eu queria fazer e preparou-me para os desafios deste novo título.
(10) Género de música rock. Funde diferentes géneros de música, tal como clássica e jazz, e conta com uma composição musical complexa que utiliza métricas irregulares.
(11) Termo geral para música pop criada através de aparelhos eletrónicos, como sintetizadores.
Entendo. Conseguiu alcançar aquilo a que se propôs e sentir que cumpriu o seu objetivo.
Sakamoto:
Tendo em conta as limitações da consola Famicom, acho que o resultado final foi decente. Mas algo que me chamou a atenção foi o elevado número de pessoas que queria ter acesso a algo do género todas as semanas. E eu só pensava: "Impossível." (Risos)
Não consigo produzir história após história e, embora tenha sido debatida a opção de contratar um argumentista externo, pedir a um escritor que componha um enredo para a série Famicom não é fácil. Não se trata apenas de escrever uma história, também é preciso ter em conta as mecânicas de jogo. No fim de contas, fiquei a lamentar o facto de não conseguir criar um novo título e dar continuidade à série.
Passaram-se 35 anos, mas alguma vez foi debatido um possível regresso da série Famicom Detective Club?
Sakamoto:
Há 26 anos, tive uma ótima oportunidade de trabalhar no remake de Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind para a consola Super Famicom.
*Imagens retiradas da versão para a Nintendo 3DS Virtual Console.
A consola Famicom estava a dar lugar à Super Famicom, o que possibilitava novas formas de reproduzir gráficos e música, algo que me deixou entusiasmado. E lembrei-me do quanto gostava de trabalhar na série Famicom Detective Club! Mas, em última análise, sem uma história nova, não há jogo novo. Além disso, a oportunidade de fazer este remake deu-se por acaso e quando comecei a trabalhar noutros jogos tornou-se difícil pensar na série Famicom Detective Club.
Passados 23 anos, foram lançados os remakes para a Nintendo Switch. Como é que surgiu esta oportunidade?
Miyachi:
Os dois remakes para a Nintendo Switch foram possíveis graças à MAGES., uma editora que produziu diversos jogos de aventura. Um funcionário da MAGES. apresentou a ideia à Nintendo com uma paixão incrível.
Mesmo no decorrer de uma reunião entre o nosso representante de relações externas e a MAGES., tocaram no assunto e disseram: "Já agora, atualizámos a proposta para os remakes que discutimos no outro dia!" e "Também atualizámos os vídeos. É isto que queremos criar!", entre outras coisas. Ouvi dizer que essas sugestões continuaram ao longo de mais de um ano.
Ao ver a seriedade com que falavam, a nossa equipa começou a apresentar essa proposta e os materiais de referência a equipas internas e foi assim que tudo começou.
Uau, isso é que é paixão! O que é que levou a MAGES. a ter tanto interesse nos remakes?
Miyachi:
Parece que um membro da equipa era um fã acérrimo da série Famicom Detective Club.
Sakamoto:
Quando li os documentos, senti o entusiasmo da MAGES., mas não tinha a certeza se estavam a falar a sério. Só quando vi os gráficos que tinham criado para a demo é que percebi que estavam mesmo empenhados.
Miyachi:
Até recriaram uma cena de Famicom Detective Club: The Missing Heir e apresentaram-na para nos explicar como planeavam fazer o remake, não foi?
Sakamoto:
Sim, os gráficos incluíam personagens animadas da série Famicom Detective Club e a história foi dobrada na totalidade. Quando criámos a versão da consola Famicom isso não era possível e isso fez-me pensar: "Talvez consiga criar um novo título da série Famicom Detective Club!"
Sentiu-se confiante depois de ver algo tangível. Já agora, Miyachi-san, também aprecia jogos de aventura (12)?
Miyachi:
Nunca tinha experimentado antes de entrar para a empresa... Pessoalmente, prefiro RPG onde se vai subindo de nível gradualmente, mas depois de começar a trabalhar aqui pensei que era melhor experimentar antes de julgar, pelo que joguei vários títulos de um vasto leque de géneros. Alguns dos quais eram jogos de aventura, o que me levou a conhecer um mundo totalmente novo.
Já tinha ouvido falar na série Famicom Detective Club, mas nunca tinha tido a hipótese de a jogar. Quando me atribuíram o projeto dos remakes da MAGES., a minha primeira tarefa foi concluir o jogo Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind para a Nintendo 3DS Virtual Console. (Risos) Assim que experimentei, fiquei impressionada. Honestamente, pensei: "Porque é que eu nunca tinha jogado isto?!"
(12) Um género de jogo onde o jogador avança na história através da perspetiva do protagonista, escolhendo as suas falas e ações em vários momentos decisivos. Também conhecidos como "jogos de aventura narrativa".
Estou a perceber. O início da produção dos remakes foi o seu primeiro contacto com a série Famicom Detective Club. Vocês os dois tiveram um papel fulcral no desenvolvimento dos remakes.
Sakamoto:
Inicialmente, tencionava ter apenas o papel de supervisor. Iria apenas rever o que a MAGES. criasse. Mas a MAGES. disse-me: "Sakamoto-san, vamos trabalhar em conjunto!" E eu perguntei: "A sério? Também posso participar?" (Risos)
Por muito que goste de participar ativamente nos projetos, não sabia até que ponto poderia envolver-me ou se podia juntar-me, visto que a ideia era da MAGES. Até que a Miyachi-san me disse: "Junta-te a nós!" (Risos)
Miyachi:
Ao início ele estava um pouco reticente. Só dizia: "Mas eu sou supervisor, só devia rever, não é?", ou "Importam-se que dê a minha opinião?", pelo que resolvi dar-lhe um empurrão e disse-lhe: "Exprime o que te vai na mente!" (Risos)
Sakamoto:
Juntei-me a eles e não hesitei em partilhar as minhas ideias. No final de contas, estive tão envolvido que até questionei o que tinha acontecido ao meu suposto papel de "supervisor". Agradeço imenso à MAGES. por ter aceitado as minhas opiniões e ter-lhes dado vida.
Os dois remakes foram lançados em 2021, mas alcançou mais algum objetivo enquanto trabalhou no seu desenvolvimento?
Sakamoto:
Acho que, ao trabalhar nos remakes, consegui perceber o potencial da série Famicom Detective Club para se tornar naquilo que eu queria retratar e que era possível alcançá-lo. Além disso, senti que tinha encontrado as pessoas com quem queria trabalhar no futuro, se houvesse uma "próxima vez". Nomeadamente com a MAGES., no que ao desenvolvimento dizia respeito, e com a Miyachi-san! Já as tinha debaixo de olho. (Risos)
Miyachi:
Para mim, foi uma ótima oportunidade de conhecer a MAGES., mas, acima de tudo, foi incrível ter a possibilidade de trabalhar com o Sakamoto-san, que já criou imensas coisas para a Nintendo. Aprendi muito sobre a maneira única como a Nintendo cria os seus produtos, a sua perspetiva e filosofia.
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