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  • Entrevista com os criadores – Edição 12: The Smiling Man: Famicom Detective Club – Capítulo 2


    05/09/2024

    Entrevista com os criadores – Edição 12: The Smiling Man: Famicom Detective Club – Capítulo 2

    Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.

    O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.

     

    Capítulo 2: Um novo jogo da série Famicom Detective Club

    Já sabia que iria criar este jogo, Emio – The Smiling Man: Famicom Detective Club, enquanto estavam a trabalhar nos remakes para a Nintendo Switch?

    Sakamoto:
    Não, de todo. Não tínhamos decidido desenvolver um novo jogo da série Famicom Detective Club enquanto estávamos a trabalhar nos dois remakes.


    Miyachi:
    Sakamoto-san, após a conclusão do desenvolvimento de Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind para a consola Famicom, disseste que não conseguias escrever histórias novas, certo?


    Sakamoto:
    Disse, sim. Declarei ao mundo inteiro que não era capaz de continuar a escrever, algo que até referi recentemente num livro de ilustrações (1). (Risos) Mas o desejo de voltar a criar algo novo esteve sempre presente. Tinha imensas ideias em mente e uma das que tinha pensada há mais tempo implicava uma cena onde a vítima é encontrada morta com um saco de papel sobre a cabeça, algo que eu achava que seria assustador.

    Portanto, embora ainda não tivesse começado a escrever o enredo, disse à Miyachi-san que estava a pensar numa história chamada Emio ("smiling man") e ela respondeu-me: "Uau, parece interessante!"

    (1) A edição de colecionador de Famicom Detective Club: The Missing Heir e Famicom Detective Club: The Girl Who Stands Behind para a Nintendo Switch incluiu um livro de ilustrações especial e foi lançada em exclusivo no Japão. O livro de ilustrações continha materiais exclusivos e entrevistas com os criadores.

    Mesmo depois de ter declarado que não conseguia escrever mais? O que o fez mudar de ideias?

    Sakamoto:
    Enquanto trabalhei com a MAGES. nos dois remakes, estes tornaram-se em muito mais do que isso. Ao ver o vasto leque de expressões e o potencial para elevar ainda mais a qualidade da animação, comecei a pensar seriamente em voltar a criar algo novo e senti-me motivado para escrever uma nova história.


    Miyachi:
    Uns meses depois de o Sakamoto-san me ter falado sobre isso perguntei-lhe: "Como está a história do Emio? Mal posso esperar!"


    Sakamoto:
    Interpretei isso a meu bel-prazer: "Alguém que eu sempre quis presente no desenvolvimento está a fazer-me estas perguntas... Eu sei o que isso significa. Ela deve querer fazer parte do projeto!" (Risos) Achei que era melhor investir na escrita desta história.


    Miyachi:
    Nunca disse que queria fazer parte do desenvolvimento do jogo. Mas queria muito que se concretizasse. (Risos)


    Sakamoto:
    Não podia desenvolver um título totalmente novo sozinho, mas ao ver que a Miyachi-san estava disposta a trabalhar comigo e que a MAGES. queria criá-lo connosco, senti que estava na altura de avançar e comecei a escrever o enredo.


    Como é que se escreve o enredo de um jogo? É um processo tranquilo?

    Sakamoto:
    Primeiramente, é preciso criar uma história que seja interessante e bem estruturada, com muitos altos e baixos. Esta torna-se a base do enredo, pelo que se não for boa o suficiente, rescrevo-a. Num dia mau, não consigo escrever, de todo. (Risos) Mas num dia bom, as ideias fragmentadas começam a unir-se e complementam-se.


    Miyachi:
    Não consigo saber se está a ter um dia bom ou um dia mau só de olhar para ele.


    Sakamoto:
    Certo, só quando começo a fazer exigências absurdas! (Risos)

    Exigências absurdas?

    Sakamoto:
    Quando o processo de escrita não está a correr bem, tenho muitas dificuldades em progredir, pelo que se o enredo estiver a avançar, fico com medo de perder o ímpeto. Não sou bom a inventar nomes de localizações e de personagens. Se quisesse pensar em pormenores que dessem corpo à história, teria de fazer uma pausa na escrita do enredo.

    Mas eu não queria parar. Estava à espera de encontrar alguém a quem pudesse delegar essa tarefa, que me pudesse ajudar. Até que me apercebi: "Oh, eu conheço a pessoa certa!" (Risos)


    Miyachi:
    (Risos)

    NSwitch_FDC_Emio_ATD_Inserted_05.jpg

    Entendo. A Miyachi-san ajudou a tornar a história mais detalhada. Miyachi-san, que tipo de exigências é que o Sakamoto-san lhe fez?

    Miyachi:
    Primeiro, pediu-me para inventar os nomes das personagens e das localizações. Mas a informação que me deu era tão limitada que me dificultou imenso a vida. (Risos) O único contexto que tinha sobre as personagens era uma breve descrição. Não sabia qual era o seu papel na história, com que frequência apareciam, em que eventos estavam envolvidos.

    Pedi mais detalhes ao Sakamoto-san, que me respondeu: "Não posso dizer-te isso." (Risos)


    A sério?

    Miyachi:
    Também pediu que inventasse um evento crucial que desse início à investigação.


    Mais uma vez com informação limitada?

    Miyachi:
    Este foi o resumo que recebi: "As ações bem-intencionadas de um irmão mais velho enfurecem a sua irmã." Só isto. Não sabia quando ou porque é que este evento iria ocorrer, o que o iria espoletar, estava completamente perdida. (Risos) Foi, sem dúvida, uma exigência absurda.

    Apresentei várias ideias, mas o Sakamoto-san disse-me: "Isto não está certo, isto também não." Mudei de abordagem e apresentei outra ideia, mas ele insistiu: "Isto também não está certo. Quero que o irmão mais velho seja mais assim." (Risos)


    Sakamoto:
    Certo, mas eu tinha bons motivos para não partilhar essa informação. Precisava que a Miyachi-san lesse o enredo pela primeira vez depois de este estar finalizado, para poder avaliar se era interessante ou não. Não surtiria efeito se ela o lesse com ideias preconcebidas. Não revelei o rumo da história, mas continuei a pedir-lhe coisas egoístas, tal como ideias para momentos-chave da narrativa. (Risos)

    Consequentemente, ela inventou nomes de locais que acrescentam contexto e significado, além de nomes de personagens que ilustram as personalidades das mesmas. Seja como for, quando concluíamos um evento que determinava o rumo da narrativa, sentíamos uma emoção enorme e dizíamos algo do género de: "Contemplem o milagre das exigências absurdas!"


    Miyachi:
    Parecia mesmo um milagre... Agora que penso nisso, uma das exigências absurdas que recebi foi que desenhasse muitas caras sorridentes.

    Desenhei várias, recuando à minha infância e até desenhei algumas com a minha mão não dominante. No final, ele combinou os olhos e a boca de dois dos meus desenhos, acrescentou um nariz e formou a imagem que seria usada como protótipo para o saco de papel com um sorriso que aparece em momentos-chave. (Risos)

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    É mesmo uma exigência absurda. Reparei que o Sakamoto-san escreveu os enredos de outros jogos sozinho, mas que, desta vez, a Miyachi-san também esteve envolvida na criação de momentos-chave da narrativa.

    Sakamoto:
    Quando as falas são escritas por outra pessoa, sinto que não estão alinhadas com as personagens. Até ao momento, sentia que preservaria o estilo da série Famicom Detective Club se fosse eu a escrevê-las. Como formulava o discurso das personagens, sentia que faziam parte da minha personalidade, de certa forma. O que significa que, por muito que a personagem fosse única, as palavras que ela pudesse proferir nunca poderiam ir para lá do meu imaginário. Eu queria criar um novo título da série Famicom Detective Club, mas achava que não o iria conseguir conceber se fosse só eu a escrever o enredo.

    NSwitch_FDC_Emio_ATD_Inserted_07.jpg

    Isso demonstra o quão empenhado estava em criar algo totalmente novo.

    Sakamoto:
    E claro, tínhamos de manter o mundo único da série Famicom Detective Club, mas eu queria que este jogo fosse apreciado por um público mais vasto. Usei várias obras como inspiração para os meus jogos, mas as pessoas de outras gerações experienciaram coisas diferentes, o que significa que as suas inspirações divergem das minhas.

    Eu nunca seria capaz de replicar as suas palavras. Portanto, ao partilhar as informações que tinha guardadas com alguém de outra geração, pensei que poderia alargar o leque de expressividade deste título da série Famicom Detective Club.


    Entendo. É aí que entra a Miyachi-san.

    Sakamoto:
    Eu e a Miyachi-san trabalhámos juntos nos remakes dos jogos anteriores, durante a pandemia da COVID-19, e comunicávamos frequentemente por mensagens. Também tive a oportunidade de ler textos da Miyachi-san fora do contexto dos remakes da série Famicom Detective Club. A sua escolha de palavras e o seu sentido rítmico faziam sentido para mim. Ao escrever enredos para jogos, sempre valorizei a formulação frásica precisa e a fonética em vez de usar palavras complicadas, como um romancista.


    Mas também há um processo por detrás da criação de jogos da série Famicom Detetive Club estabelecido pelo Sakamoto-san ao longo dos anos, certo? Não me parece ser algo que se assimile de um dia para o outro, mas qual é a sua opinião, Miyachi-san?

    Miyachi:
    O Sakamoto-san enviou-me várias obras que considera essenciais para ilustrar os seus valores fundamentais. Certo dia, durante o desenvolvimento, fiquei surpreendida por receber vários DVD, alguns dos quais continham filmes de terror. O Sakamoto-san insistiu que eu os visse... Ainda supliquei, referi que não era o meu estilo de filme, mas ele insistiu que era importante. Enchi-me de coragem e... até eram bastante interessantes! Aprendi muito com eles e percebi o que o Sakamoto-san queria expressar.


    Sakamoto:
    As pausas, o uso do som, os cortes e as transições nos jogos são influenciados pelo que assisti, pelo que queria que a Miyachi-san visse diferentes obras para entender de onde vem a minha inspiração. Assim, consegui comunicar claramente desde o início como queria dirigir este jogo. Oh, e a Miyachi-san também partilhou comigo as suas preferências.


    Miyachi:
    Recomendei-lhe alguma manga, dizendo-lhe: "Precisas de ler isto, tem imensas reviravoltas dramáticas!"


    Sakamoto:
    Sem dúvida que eram muito dramáticas. (Risos)


    E assim partilharam os vossos valores um com o outro. Por falar nisso, o Sakamoto-san referiu que incorporou técnicas cinematográficas nos seus jogos desde que criou a versão original de Famicom Detective Club PART II: The Girl Who Stands Behind. Já tinha a direção em mente quando começou a escrever o enredo?

    Sakamoto:
    Tinha, sim. Quando estou a escrever o enredo, tento desenvolver os eventos tendo em conta a forma como serão representados. Depois de concluir o argumento, o passo seguinte foi comprar um boneco de madeira para desenho e colocá-lo em diferentes poses para poder criar um storyboard animado, utilizando várias imagens como fundo. Apesar de ser licenciado em Artes, não sei desenhar... Exigiu um esforço hercúleo, mas foi assim que transmiti o que tinha em mente.


    Miyachi:
    Fiquei muito grata ao Sakamoto-san por nos ter mostrado a imagem que tinha em mente de forma a que a entendêssemos instantaneamente. Consegui perceber imediatamente o que ele queria transmitir.


    Sakamoto:
    No que toca à direção das histórias da série Famicom Detective Club, tentamos garantir que as motivações do assassino também são reveladas. As histórias nunca retratam alguém que mata sem motivo. Temos o cuidado de descrever o contexto e o estado de espírito que os levam a cometer um assassinato. Isto muda a maneira como os jogadores veem a história.


    Entendo, não se tratam apenas de representações de crimes brutais.

    Sakamoto:
    Pessoalmente, eu gosto de histórias assustadoras, não de histórias repletas de sangue. Sinto que o aumento gradual de uma sensação de pavor arrepiante e inexplicável é muito mais interessante. Há cenas nas quais temos de mostrar sangue para alcançarmos o nosso objetivo, mas não pretendo que a brutalidade seja o foco.

    NSwitch_FDC_Emio_ATD_Inserted_08.jpg

    Miyachi:
    É um dos pontos em que o Sakamoto-san se recusa a ceder. Acho que há várias maneiras de retratar terror e nós não tínhamos a intenção de incluir muitas cenas sangrentas. Quando muito, ambos concordámos que era melhor deixar espaço à imaginação dos jogadores em vez de retratar explicitamente cenas brutais.


    Sakamoto:
    Não só por questões éticas, mas também porque tenho tentado que a série Famicom Detective Club traga aos jogadores uma sensação de medo psicológico, replicando um acontecimento que pareça passível de lhes acontecer. Ao ilustrarmos esse medo através da incorporação meticulosa de técnicas cinematográficas e da escolha precisa das palavras, do ritmo e da música, conseguimos desenvolver este jogo e conservar o ambiente ímpar da série Detective Club da Famicom.


    Entendo. Consigo entender o que valorizaram durante o desenvolvimento deste novo jogo e que a essência da série Famicom Detective Club permanece inalterada.

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