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  • Entrevista com os criadores – Edição 14: Nintendo Sound Clock: Alarmo – Capítulo 3


    28/10/2024

    Entrevista com os criadores – Edição 14: Nintendo Sound Clock: Alarmo – Capítulo 3

    Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.

    O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.

    Todas as imagens mostram a versão japonesa do produto. O Nintendo Sound Clock: Alarmo está disponível em português do Brasil.

     

    Capítulo 3: Não é um despertador típico

    Chegaram à ideia de criar um "despertador fora do comum" após um longo processo de tentativa e erro, mas imagino que o design e as especificações não tenham sido decididas imediatamente. Que transformações sofreu o despertador?

    Akama:
    Trouxemos alguns protótipos hoje. Eis um protótipo inicial.

    Inserted_06.jpg

    É muito diferente do produto final.

    Tamori:
    Na altura, ainda não tinha um ecrã LCD e em vez disso utilizava um sistema de apresentação chamado LED de matriz de pontos, semelhante ao utilizado nos painéis eletrónicos, com LED alinhados. No entanto, na perspetiva de criadores de software, achámos que seria importante as pessoas conseguirem usá-lo facilmente, sem um manual de instruções, e sentimos que este sistema de apresentação não seria capaz de comunicar as instruções de forma suficiente. Era particularmente difícil explicar as novas funcionalidades do produto, como o sensor de movimento.


    Akama:
    Enquanto estávamos a desenvolver o protótipo, tivemos também a semana de partilha de ideias que referimos antes, em que as pessoas podiam fazer o que quisessem.


    Uma das ideias que surgiu na semana de partilha de ideias. A jogabilidade envolvia usar o corpo para tocar música no ritmo.


    Ainda tínhamos algumas coisas para resolver, como a forma de utilizar e apresentar as funções do sensor de movimento.


    Tamori:
    Nesta altura, o Akama-san tinha começado a dizer que queria incluir muita música de jogos, mas, com este protótipo, era muito difícil perceber que faixas estavam definidas como alarmes. Por exemplo, a primeira faixa de Super Mario era apresentada como "M1" e a segunda de The Legend of Zelda como "Z2".


    Akama:
    Também havia um "K"... Algum palpite sobre de que jogo era?


    "K"? Hum... Não, de que jogo?

    Akama:
    Mario Kart. (Risos.)


    Ah, certo... Nunca teria chegado lá.

    Tamori:
    Isso é só um exemplo. Sabíamos que, se continuássemos assim, chegaríamos a um impasse. Então, tivemos longas discussões sobre as especificações do hardware. Discutimos aspetos como se devíamos ter um ecrã LCD ou se seria melhor colocar um botão em cima para que fosse mais fácil premi-lo. Procurámos um equilíbrio que melhorasse a usabilidade garantindo, ao mesmo tempo, que não perdíamos de vista o significado da utilização do sensor de movimentos.

    A propósito, os membros da equipa que conceberam o hardware também conceberam a interface de utilizador. Criaram uma série de protótipos, tentando encontrar o melhor equilíbrio entre design e pragmatismo e procurando alcançar uma melhor usabilidade em termos de hardware e software.


    Akama:
    O protótipo que temos aqui foi o resultado desse processo de tentativa e erro.

    Inserted_07.jpg

    Uau, está muito mais próximo do produto final. Está numa espécie de pedestal. O que está no pedestal?

    Akama:
    Na verdade, desmontámos os conteúdos do primeiro protótipo e colocámo-los nesta peça. O sistema que serve de cérebro do despertador está na base e o ecrã LCD e o altifalante estão integrados na parte de cima, com um seletor no topo e outro de lado.


    Tamori:
    Tem menos botões do que o primeiro protótipo.


    Akama:
    Originalmente, havia um botão para ligar e desligar e um botão para o volume, mas era chato estar sempre a premi-los. Por isso, integrámos as funções desses botões num seletor lateral. Porém, até essa solução nos pareceu incómoda, por isso, no produto final, decidimos ter apenas um seletor e dois botões em cima.


    Tamori:
    O segundo protótipo era difícil de usar por esquerdinos porque o seletor estava do lado direito. E queríamos que fosse estável mesmo sem a peça da base, por isso, acabámos por colocar todos os controlos em cima.


    Akama:
    Também estávamos preocupados com o facto de que, se houvesse botões e seletores de lado, premi-los poderia afetar a orientação. Para garantir que o sensor detetava movimentos corretamente, procurámos desenhar o dispositivo de forma que este permanecesse na mesma posição tanto quanto possível quando os botões são premidos.

    Inserted_08.jpg

    Então, desenharam-no considerando não só a facilidade de utilização, mas também o que acontece após a sua colocação. Qual foi o fator decisivo que vos levou a este design?

    Akama:
    O fator mais difícil na decisão do design foi se devíamos dar-lhe o aspeto de um despertador ou não. Embora seja um produto altamente original que proporciona uma experiência completamente nova, pensámos que seria importante comunicar claramente que é um despertador. Após muita reflexão, decidimos optar por um design que levasse as pessoas a perceber imediatamente que é um despertador. Além disso, o Tamori-san pediu que, se o Alarmo fosse desenhado como imagem ou ícone, devia ter uma forma imediatamente reconhecível e apelativa para quem o visse, e assim chegámos a este formato.


    Agora que penso nisso, não vejo o sensor de movimento, que é o componente vital deste dispositivo. Onde é que ele está?

    Akama:
    Está mesmo por cima do LCD, mas tornámo-lo invisível. Desde o início do desenvolvimento, quisemos garantir que as pessoas podiam usar este produto sem se aperceberem do sensor, pelo que fizemos todos os esforços para tornar o sensor o mais discreto possível.


    Tamori:
    Como não dá para ver onde o sensor está, desenhámos o dispositivo no formato de um megafone para que, quando o utilizador o coloca numa superfície, o vire instintivamente na sua direção. Além disso, como o ecrã LCD estava limitado a uma forma retangular, consultámos os designers do hardware para escolher o design e as especificações do ecrã de modo a integrá-lo perfeitamente no formato circular do hardware.


    Akama:
    Tivemos muito cuidado a ajustar a luminosidade do ecrã para que não perturbasse o sono do utilizador. O sensor de movimento ilumina o ecrã conforme o utilizador move o corpo para olhar para ele, e alguns criadores sugeriram que esta função seria útil até para um relógio normal.


    Em termos de design, a cor é bastante invulgar para um despertador, o que o torna visualmente apelativo. Por que razão acabaram por optaram apenas pelo vermelho?

    Tamori:
    Inicialmente, foram consideradas várias cores para o corpo do dispositivo, e as candidatas finais foram o branco, o vermelho e o cinzento. Embora o tenhamos desenhado para se perceber que é um despertador, não queríamos que tivesse o aspeto de um despertador normal. Decidimos ser arrojados e optámos pelo vermelho, para que fosse evidente à primeira vista que é um "despertador fora do comum" e que proporciona uma experiência única. O vermelho é uma cor chamativa que esperamos que deixe as pessoas mais empolgadas quando colocarem o despertador no quarto.


    Também difere dos despertadores convencionais na medida em que tem de ser ligado à corrente. Por que razão decidiram que devia ser ligado a uma fonte de alimentação em vez de ter pilhas ou ser recarregável?

    Akama:
    Uma das principais razões é o facto de este dispositivo usar um sensor de movimento para verificar constantemente se a pessoa está na cama. Se usasse pilhas, durariam apenas cerca de duas semanas no máximo. Um despertador que precisasse frequentemente de ser recarregado ou de uma troca de pilhas seria inútil. E seria desastroso se o utilizador acordasse de manhã e descobrisse que as pilhas tinham acabado. (Risos)

    Outro fator foi que queríamos criar um despertador que pudesse ser usado sem que se tivesse de tocar nele outra vez depois de o colocar. Ao início, o utilizador poderá ter de mexer um pouco nas definições, mas, com o tempo, tem de o fazer cada vez menos. Depois, pode utilizá-lo deixando-o apenas ligado à corrente. Em vez de ter de trocar as pilhas, mesmo que fosse só uma vez por ano, e de cuidar do despertador, queríamos um despertador que não exigisse qualquer manutenção, portanto, decidimos tê-lo ligado à corrente.

    Inserted_09.jpg

    Estou a ver. Houve várias reflexões por detrás até de uma característica como esta. A propósito, pelo que sei, o sensor de movimento não é algo completamente novo, sendo já utilizado por todo o mundo para outros propósitos como sensor de ondas radioelétricas. Neste projeto, utilizaram o sensor de movimento como forma de operar um despertador, criando uma nova experiência que torna o despertar mais divertido. O processo de utilizar algo já existente de formas diferentes e com uma perspetiva única para criar algo novo parece estar em sintonia com a filosofia de "pensar lateralmente a tecnologia conhecida" (5) de Gunpei Yokoi, antigo criador e funcionário da Nintendo.

    (5) Um conceito de desenvolvimento defendido por Gunpei Yokoi, antigo Gestor Geral do Departamento de Investigação e Desenvolvimento 1 da Nintendo, que liderou o desenvolvimento de vários brinquedos eletrónicos, da consola Game & Watch e da consola Game Boy. Segundo esta teoria, é possível criar novos produtos de sucesso pegando em tecnologia amplamente utilizada que já não é de ponta e usando-o com finalidades novas e diferentes. Esta convicção impactou o desenvolvimento de produtos da Nintendo nos anos que se seguiram.


    Tamori:
    Quando estávamos a desenvolver este produto, os sensores de ondas radioelétricas ainda eram uma tecnologia em rápida evolução, então não tínhamos propriamente essa filosofia em mente. No entanto, em retrospetiva, a sua utilização como sensor de movimento poderá ter alguma ligação com essa ideia.


    Akama:
    Em termos de hardware, o conhecimento sobre como criar botões fáceis de usar que adquirimos através do desenvolvimento de consolas de jogos foi aplicado ao seletor do Alarmo, e acredito que isso possa ser considerado, em certo sentido, pensar lateralmente. Não existem muitos seletores no mundo que se iluminem, rodem e possam ser premidos. Depois de muito procurar um botão seletor que cumprisse os requisitos, a equipa decidiu criar um de raiz.

    O desenvolvimento não foi fácil, mas os engenheiros de hardware e software, recorrendo à sua experiência no desenvolvimento de consolas de jogos, continuaram a trabalhar e criaram muitos protótipos para garantir que rodar e premir o seletor era agradável e para encontrar a luminosidade ideal. Através do processo de tentativa e erro, acreditamos ter criado algo completamente novo. Só pelo seletor, percebe-se que este não é o despertador típico.


    Tamori:
    Os membros da nossa equipa que tinham estado a trabalhar em ambientes de desenvolvimento de jogos e ferramentas relacionadas conceberam uma ferramenta especial para criar sons de alarme. Graças a essa ferramenta, conseguimos criar imensos sons de alarme de forma eficiente. Foi-nos possível aplicar o conhecimento que cultivámos através do desenvolvimento de jogos a algo completamente diferente: um despertador.


    Portanto, as funcionalidades e os mecanismos do Alarmo, bem como a sua originalidade enquanto despertador, foram alcançados através da conjugação do conhecimento e da experiência de diferentes membros da equipa.

    Tamori:
    Por falar em originalidade, o Alarmo vem equipado com altifalantes bastante grandes para um produto da Nintendo.


    Akama:
    O processo de tentativa e erro também foi longo no que toca ao altifalante. Apesar de estarmos a utilizar um altifalante grande, desenhámos o dispositivo de forma a ser o mais compacto possível, para poder ser colocado em qualquer lugar. Até colocámos deliberadamente o altifalante virado para trás para dar a sensação, por mais pequena que possa ser, de se estar rodeado pelo som. Com a ajuda dos engenheiros de hardware e software envolvidos no design do som, incorporámos todo o tipo de ideias. Como resultado, penso que conseguimos criar algo novo para o hardware da Nintendo.


    Avançar para o Capítulo 4: A criação de uma nova forma de despertar