3. Der Klang einer Okarina, die aus dem Wald ertönt

Iwata:

Was außer der interaktiven Musik in der Ebene von Hyrule war schwierig, als Sie die Musik für „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“ für das Nintendo 3DS-System neu erschufen?

Yokota:

Es war zunächst mal wirklich knifflig, den Klang einer Heimkonsole wie dem Nintendo 64-System auf einem Handheld wie dem Nintendo 3DS-System zu rekreieren.

Iwata:

Unterschiedliche Hardware hat einen unterschiedlichen Klang.

Yokota:

Eben. Ich habe auch andere Spiele neu erstellt, aber ich war doch überrascht, wie schwierig sich das in diesem Fall gestaltete.

Iwata:

Inwiefern?

Yokota:

Zum Beispiel das Nachbilden markanter, unverwechselbarer Klänge.

Iwata:

Markante Klänge?

Iwata Asks
Yokota:

Denken Sie doch beispielsweise einmal

Video: an die Melodie für den Waldtempel

Was außer der interaktiven Musik in der Ebene von Hyrule war schwierig, als Sie die Musik für „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“ für das Nintendo 3DS-System neu erschufen?
an die Melodie für den Waldtempel . Da hört man diesen eigenartigen Klang, der sich anhört wie „huit-huit-huit-huit“ …

Iwata:

Ja, stimmt.

Yokota:

Diesen markanten Klang wollte ich so originalgetreu wie möglich wiedererschaffen, aber was immer ich auch anstellte – es hörte sich einfach nicht so an wie auf dem Nintendo 64-System. Aber ich stimmte es immer noch genauer auf die Lautsprecher des Nintendo 3DS-Systems ab, und schließlich kam es so nahe an das Original heran, wie ich es mir vorgestellt hatte.

Kondo:

Stimmt. Sie haben dieses Lied mit großer Präzision neu erstellt. Möglicherweise ist die Klangqualität aber etwas besser.

Yokota:

Ja, die Qualität habe ich ein wenig hochgeschraubt.

Iwata:

Und das bekommt das Kondo-Gütesiegel? (lacht)

Kondo:

Auf jeden Fall. (lacht)

Yokota:

Puh! (lacht) Er hat allerdings einige Anforderungen gestellt. Als wir die

Video: Titel-Hintergrundmusik

Was außer der interaktiven Musik in der Ebene von Hyrule war schwierig, als Sie die Musik für „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“ für das Nintendo 3DS-System neu erschufen?
Titel-Hintergrundmusik gemacht haben, verlangte er einige Änderungen von mir.

Iwata:

Die Titel-Hintergrundmusik spielt während der allerersten Bilder, in denen Link auf Epona über die Ebene von Hyrule trabt, oder?

Yokota:

Ja. Das ist eine ganz sanfte Melodie mit Okarina und Klavierbegleitung. Mr. Kondo fand die Okarina zu laut. Ich dachte eigentlich, dass ich mich genau an das Original gehalten hatte, daher wunderte ich mich, inwiefern das anders sein sollte. Ich spielte es ihm immer wieder vor, und er sagte: „Hmm, da ist kein Nachhall.“

Kondo:

Ach ja, stimmt.

Yokota:

Nachhall ist ein echoartiger Effekt, wie er in einer Konzerthalle auftritt. Bei dem Lied für „Ocarina of Time 3D“ war dieser allerdings nicht verwendet worden, daher stach die Okarina wirklich hervor.

Iwata:

Man hörte die Okarina zu deutlich heraus.

Yokota:

Genau.

Kondo:

Ich wollte, dass der Klang aus weiter Ferne kommt. Mir schwebte für die Titel-Hintergrundmusik eine Atmosphäre vor, als spiele da jemand, den man nicht sehen kann, im Wald eine Okarina. Als ich die Musik von Mr. Yokota hörte, hatte er die Länge der Noten sehr originalgetreu nachempfunden, aber es klang nicht, als käme es aus der Ferne.

Iwata Asks
Yokota:

Stimmt. Ich habe es irgendwann fast aufgegeben. Ich fürchtete, dass das Spiel durch die Anwendung von Nachhall bei Musik für den Nintendo 3DS zu massig wirken und es nicht rund laufen würde.

Iwata:

Bewirkt ein wenig Nachhall denn so viel „Masse“?

Yokota:

Allerdings. Aber Mr. Kondo hatte mich aufgefordert, den Klang des Nintendo 64-Systems originalgetreu nachzuahmen, und irgendwie gelang es mir am Ende, dass sich das Ganze so anhörte, als käme die Melodie tief aus dem Wald. Und wie schon gesagt, gestalteten wir die Musik für die Ebene von Hyrule interaktiv, so dass wir der Audiokomponente schließlich wesentlich mehr CPU zuwiesen, als wir dies normalerweise tun würden.

Iwata:

Anders ausgedrückt, Sie haben einen größeren Teil der CPU für die Musik verwendet als bei jedem anderen Nintendo 3DS-Spiel.

Yokota:

Genau. Es ist vermutlich tonlastiger als jedes andere Spiel. Ich glaube, wir haben die Kapazität des Nintendo 3DS-Systems bis zum Anschlag ausgereizt und dabei ganz schöne Anforderungen gestellt. In der Ebene von Hyrule wandelt sich die Musik abhängig von der jeweiligen Szene nahtlos. Und ich denke, es ist uns gelungen, der Titel-Hintergrundmusik den Anschein zu geben, als käme sie aus der Mitte des Waldes.

Kondo:

Das denke ich auch.

Yokota:

Ich glaube außerdem, dass es beim Nachbilden des Klangs der Nintendo 64-Version wirklich wichtig ist, das gleiche Tempo zu vermitteln wie bei dem Nintendo 64 ROM-Modul. Beispielsweise beim

Video: Sammeln der goldenen Skulltulas

Was außer der interaktiven Musik in der Ebene von Hyrule war schwierig, als Sie die Musik für „The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D“ für das Nintendo 3DS-System neu erschufen?
Sammeln der goldenen Skulltulas .

Iwata:

Man muss 100 Spinnen sammeln, die in der Welt versteckt sind.

Yokota:

Ja. Wenn man eine goldene Skulltula in einem düsteren Versteck findet und besiegt, erscheint ein Pass, den man mit dem Fanghaken zu sich ziehen kann. Der Tonfluss beim Heranziehen ist einfach klasse. Es macht „schwi-wi-wi-wipp“ – der Rhythmus ist toll und dann endet das Ganze mit einer Fanfare!

Kondo:

Aber wenn wir das nicht perfekt abgestimmt hätten, würde das Tempo einfach nicht stimmen.

Yokota:

Genau. Die Spielgeschwindigkeit wäre nicht mehr harmonisch gewesen. Und natürlich ist die Frame-Rate des Nintendo 64 – die Anzahl der Bildaktualisierungen pro Sekunde – anders als beim Nintendo 3DS-System.

Iwata:

Beim Nintendo 64-System betrug die Frame-Rate etwa 20, beim Nintendo 3DS-System liegt Sie dagegen etwa bei 30.

Yokota:

So ist es. Dadurch kommt das Timing der Geräuscheffekte und anderer Klänge durcheinander. Bei unterschiedlichen Frame-Raten muss man auch anders mit dem Klang umgehen, also haben wir jeden einzelnen so lange angepasst, bis alles gestimmt hat.

Iwata Asks
Iwata:

So dass auch für Leute, die die Nintendo 64-Version gespielt haben, alles genau passt.

Yokota:

Ja, genau. Da gibt es übrigens noch ein denkwürdiges Ereignis. Anfang letzten Jahres war ich auf der Nintendo World 201111. 11 Nintendo World 2011: Eine dreitägige Veranstaltung auf der Makuhari-Messe in Japan, die am 8. Januar 2011 begann. Auf einer Bühne wurden Software für den Nintendo 3DS vorgestellt und Live-Aufführungen abgehalten.

Iwata:

Sie sind auf der Bühne aufgetreten.

Yokota:

Ja! Ich habe Musik aus „The Legend of Zelda“ auf dem Klavier vorgespielt. Wir haben „Ocarina of Time 3D“ in der Halle vorgestellt und später bekam ich dann auch die Kommentare der Besucher zu sehen, die es ausprobiert hatten. Jemand meinte, wie toll es sei, dass die Musik dieselbe war wie bei der Nintendo 64-Version!

Iwata:

Die Fans müssen doch glücklich gewesen sein, dass sich der Klang beim Wechsel von Nintendo 64 auf Nintendo 3DS nicht verändert hat. Das bringt Erinnerungen zurück.

Yokota:

Ja. Es hat mich sehr bestärkt, als ich diesen Kommentar gelesen habe. Bei all der Technologie, die wir heute zur Verfügung haben (z. B. Emulation), glauben viele, dass es selbstverständlich ist, wenn „verpflanzte“ Spiele genauso wirken wie das Original.

Iwata:

Aber diesmal haben Sie sich wirklich reingekniet und Anpassungen vorgenommen, um das Original für Nintendo 64 auf dem Nintendo 3DS wiederauferstehen zu lassen.

Yokota:

Ja. Und als ich dann diesen Kommentar über die Musik las, hatte ich wirklich das Gefühl, dass all die harte Arbeit sich gelohnt hatte. Außerdem war ich froh, dass ich keine Dummheiten gemacht und etwa neue Songs arrangiert hatte!

Iwata:

Das zerschlagene Porzellan war also letztendlich eine gute Sache? (lacht)

Yokota:

Das muss ich wohl zugeben, ja! (lacht)