Sie haben mir schon viel über dieses Projekt erzählt, aber gab es vielleicht noch weitere schwierige oder herausfordernde Momente, über die Sie sprechen möchten?
Ich persönlich habe nichts als besonders schwierig empfunden. Aber ich habe ja schon das Problem mit der Speicherkapazität der Disc erwähnt, und es war auch eine ständige Herausforderung, das Spiel möglichst nahtlos zu gestalten.
Spielentwicklung ist immer ein Überwinden von Herausforderungen, oder nicht?
Das stimmt. Bei diesem Projekt haben wir auch besonders viel experimentiert, deshalb gab es von Anfang an hohe Hürden zu überwinden und schwierige Phasen durchzustehen. Wir konnten aber alle Probleme lösen, deshalb kann ich mich jetzt gar nicht mehr an die schwierigen oder belastenden Gedanken erinnern. Natürlich konnten wir die Hürden nur durch die harte Arbeit der Leute hier und vieler weiterer Mitarbeiter meistern. Und die Zufriedenheit, die wir dadurch erhielten, dass wir Barrieren überwinden konnten, war stärker als jede Erschöpfung oder Negativität. Und so konnten wir immer "Weiter geht's!" rufen und uns vorwärts bewegen.
Ah, das tut natürlich gut.
Ja, ich glaube, das Projekt hatte insgesamt eine sehr positive Energie. Wenn man Spiele entwickelt, ist es oft so, dass man ganz zum Schluss bestimmte Teile des Spiels einfach aufgeben muss. Manchmal muss man als Entwickler sagen: "Das Spielelement müssen wir wohl leider streichen", oder "Wir lassen diesen Modus jetzt weg und benutzen ihn vielleicht beim nächsten Mal." Soweit ich weiß, war das diesmal aber überhaupt nicht der Fall...
Sie meinen, Sie haben nichts unerledigt und offen gelassen?
Richtig, das meine ich. Ich würde sogar sagen, dass wir am Ende des Projekts sogar noch zusätzliche Elemente hinzugefügt haben, anstatt andere aufgeben zu müssen. Und weil wir noch verschiedene Dinge hinzugefügt und alles auf einer Dual-Layer-Wii-Disc untergebracht haben, war das Gefühl sehr stark, dass wir alles geschafft haben und fertig geworden sind. Deshalb kann ich mich auch kaum an die schwierigen Phasen erinnern.
Ja, ich stimme da auch zu. Selbst die besonders langen Meetings, die wir hatten, waren eigentlich nicht wirklich anstrengend. So gesehen war die Arbeit an diesem Projekt ziemlich einfach. Es war dabei ja sehr wichtig, Samus' Emotionen zu zeigen. Und weil wir wirklich nicht wollten, dass bei der Lokalisierung irgendetwas verloren geht, haben Mr. Saito und sein Team z. B. auch drei Reisen in die USA unternommen...
Nein, das waren vier Reisen! (lacht)
Ah, Entschuldigung, also vier Reisen. (lacht) Solche Dinge haben wahrscheinlich schon zu schwierigen Situationen geführt, aber insgesamt war das Projekt wirklich nicht besonders belastend, und ich habe mehr Spaß an der Arbeit daran gehabt als bei allen anderen Projekten zuvor.
Ich glaube, der Grund dafür, dass wir alle so gerne an diesem Projekt gearbeitet haben, war auch, dass alle sehr gut darin waren, Lob auszusprechen - angefangen von Mr. Sakamoto über den Regisseur Mr. Kitaura bis zu Mr. Hayashi. Sie haben uns zwar sehr harte Arbeit abverlangt, aber uns dann wohlwollend dafür gelobt. Dieses Lob führte dazu, dass die Leute einfach schnell vergessen haben, wie anstrengend die Arbeit gewesen war.
Ah ja, das ist wahrscheinlich wirklich eine sehr wichtige Eigenschaft. Vor allem, wenn man ein riesiges Projekt erfolgreich abschließen will.
Ich denke schon. Auch wenn man die Arbeit als sehr anstrengend empfunden hat, kann man sich am Ende entspannen und denken: "Ich bin froh, dass ich mein Bestes gegeben habe..."
Wenn die Entwicklungszeit für ein großes Projekt noch verlängert wird, so wie es bei diesem Projekt der Fall war, dann geht den Mitarbeitern normalerweise irgendwann die Puste aus. Sie sind natürlich bestimmt auch alle körperlich und geistig erschöpft, aber bei unserem Gespräch heute ist mir nicht aufgefallen, dass irgendjemand total ausgebrannt aussieht. So gesehen war das Projekt also wohl auch wohltuend. In Ordnung, dann möchte ich das Gespräch gerne mit der Frage an Sie alle abschließen, ob es noch etwas gibt, das Sie erwähnen oder besonders hervorheben möchten. Fangen wir mit Ihnen an, Mr. Hosokawa.
Die Spieler können sich bei diesem Action-Spiel wirklich sehr frei bewegen und alles mit wenigen Knöpfen steuern, deshalb glaube ich, dass es vielen Leuten gefallen wird. Außerdem können die Spieler richtig in die Handlung eintauchen, und das Spiel hat bis zum Schluss keine Längen, deshalb wünsche ich den Leuten einfach sehr viel Spaß damit.
Als Designer finde ich, dass das Spiel wirklich sehr mitreißend ist, und dass es - vom Titelbildschirm bis zum Ende - kein Element enthält, bei dem man sich wundert oder denkt: "Passt das überhaupt rein?" Sogar die hintersten Ecken und Winkel der Welt, die der Spieler auf dem Bildschirm sieht, sind so gestaltet, dass sie ansprechend für die Spieler sind. Ich würde mich also freuen, wenn die Spieler nach Herzenslust die Welt erkunden und alles entdecken.
Mr. Otsuka hat das vorhin ja schon erwähnt, aber die Verknüpfungen der einzelnen Spielelemente sind wirklich unheimlich gut. Deshalb können die Spieler wirklich in die Rolle von Samus schlüpfen und ihre Gefühle miterleben. So taucht man sehr tief in die Handlung ein. Ich wünsche mir, dass möglichst viele Leute dieses Erlebnis teilen.
Die Verknüpfung der Spielteile und der Videosequenzen, die Sie erstellt haben, wirkt wirklich nahtlos. Sie hatten doch das Gefühl, dass Sie so eine nahtlose Verknüpfung noch nie gesehen haben, nicht wahr?
Das ist richtig. Ich möchte das niemandem einreden oder so, aber wir haben da ein Spiel erstellt, bei dem die Spieler das Gefühl haben, dass alles verknüpft ist und dass sie wirklich in die Rolle von Samus schlüpfen können. Ich würde mich freuen, wenn die Leute dieses Erlebnis teilen.
Für mich reicht es nicht, dass die Figuren in einer Handlung einfach da sind und ihren Text sagen, wenn eine Geschichte sich wirklich lebendig anfühlen soll. Ich möchte, dass die Spieler richtig nachvollziehen können, was die Charaktere denken, während sie da stehen, wenn die Kopfgeldjägerin namens Samus auftaucht, wenn sich die Beziehungen entwickeln, und so weiter. Die Handlung enthält Elemente aus der Vergangenheit, und die Charaktere, die Teil dieser Vergangenheit sind, tauchen auch im Spiel auf. Ich glaube, dass wir die emotionale Entwicklung dieser Figuren im Spiel wirklich gut transportieren konnten.Wir haben bei Team NINJA ja schon verschiedene Spiele entwickelt, aber diesmal haben wir ganz neue Höhen erreicht, denke ich. Deshalb wünsche ich mir natürlich, dass die Leute einfach Spaß am Spiel haben. Und wenn sie sich auf die Handlung einlassen, sollen sie die Emotionen der Charaktere im Spiel auch deutlich nachempfinden können.
Dies ist ein neues Spiel, das kein Teil einer Team NINJA-Spielreihe ist, deshalb wurde es mit viel Freiraum für Ideen entwickelt, denke ich. Außerdem konnten wir uns bei diesem langen Projekt richtig austoben. Deshalb merkt man beim Spielen meiner Meinung nach auch an den Details, dass das Spiel mit viel Mühe und Hingabe entwickelt worden ist. Die Spieler müssen aber nicht speziell nach diesen Details suchen. Ich glaube, dass sie dieses Gefühl einfach im normalen Spielverlauf haben werden. Deshalb wünsche ich mir, dass die Leute in dieser glaubhaften Metroid-Welt Spaß haben, die wir gestaltet haben.
Man kann wirklich mit nur einer Wii-Fernbedienung spielen. Und - das hört sich jetzt vielleicht unhöflich an - wir haben versucht, das Spiel so zu gestalten, dass sogar ein älterer Mann von fünfzig Jahren, wie Mr. Sakamoto, das Spiel entspannt bedienen kann. (lacht) Dazu hat auch die Entwicklerseite eigene Ideen beigesteuert. Deshalb kann jeder das Spiel intuitiv und ohne ein merkwürdiges Gefühl steuern. Ich wünsche mir also, dass die Leute Spaß daran haben. Und noch eine Sache: Damit die Erkundung noch mehr Spaß macht, haben Team NINJA und Nintendo jede Menge Objekte an den verschiedensten Orten versteckt. Ich würde mich freuen, wenn die Spieler unsere Herausforderung annehmen und versuchen, diese Objekte zu finden.
Das ist also Ihre Herausforderung als Spielentwickler an die Spieler?
Genau. Bitte versuchen Sie alle, das Spiel zu 100% abzuschließen.
Die Songs und Sound-Effekte in diesem Spiel wurden mit speziellen Wiedergabefunktionen und Methoden der Klangerzeugung integriert. Wenn ich darauf jetzt näher eingehe, verderbe ich vielleicht die Überraschung, deshalb sage ich lieber nichts. Damit die Spieler diese Dinge wirklich wahrnehmen, wünsche ich mir, dass sie richtig tief ins Spiel eintauchen. Wenn sie Kopfhörer benutzen, erleben die Spieler die ganzen überraschenden und bewegenden Momente. Ich würde mich auch freuen, wenn sie das komplette Spiel erkunden würden. So hören sie dann auch die ganze Musik.
Also ist nicht nur die optische Darstellung gut verknüpft worden, sondern auch die Klangelemente?
Ja, genau. An bestimmten Orten wurden Sound-Effekte integriert; es wäre also schön, wenn die Spieler sie entdecken und hören würden.
Also, dann bedanke ich mich herzlich bei Ihnen allen für Ihre Zeit. Sie mussten heute zwar ungewöhnlich früh hier sein, aber ich glaube, das Gespräch hat sich auf jeden Fall gelohnt. Mir ist auch klar geworden, wie lebendig dieses Projekt wirklich war.
Es war sehr lebendig. Auch wenn die Entwickler mal nicht weiter kamen, sind Mr. Sakamoto und einige andere Leute sofort zu uns nach Tokio gekommen, und wenn wir vor einer großen Hürde standen, haben wir sie zusammen bewältigt. Das Projekt lief schon eine ganze Weile, aber wenn ich jetzt daran zurückdenke, war jeder Tag sehr angenehm und die Zeit ist förmlich verflogen.
Vermissen Sie Mr. Sakamoto manchmal, seit er wieder in Kyoto ist?
Ja, ich vermisse ihn wirklich. Wenn es möglich wäre, würde ich das Projekt deswegen auch gerne fortsetzen... (lacht)
Oh je! (lacht)
(lachen)
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