Beim letzten Spiel, Mario Galaxy2, sind wir extra für eine Ausgabe von “Iwata fragt” angereist1. Und auch dieses Mal fällt mein Gespräch mit dem Software Development-Büro in Tokio in die intensivste Entwicklungsphase des Spiels. Deshalb bin ich noch einmal nach Tokio gekommen. Vielen Dank, dass Sie mich noch einmal eingeladen haben. 1Business-trip Iwata fragt: Iwata fragt: Super Mario Galaxy2Super Mario Galaxy: Ein Plattform-Spiel für die Wii-Konsole, das weltweit im November 2007 veröffentlicht wurde.
Wir danken Ihnen, dass Sie gekommen sind.
Okay. Stellen Sie sich doch erst einmal vor und erklären Sie kurz, welche Rolle Sie bei dem Projekt übernommen haben.
Ich bin Mr. Koizumi und arbeite im „EAD Software Development Department“ in Tokio. Beim vorigen Mario Galaxy-Spiel war ich der Direktor. Aber dieses Mal gab es drei Direktoren mit mir als Produzenten, so dass ich ein bisschen entfernt von der Entwicklungsarbeit meinen Rat beisteuern konnte.
Mein Name ist Hayashida, und ich arbeite auch im „EAD Software Development Department“ in Tokio. Ich war einer der Direktoren.
Das war für Sie das erste Mal, dass Sie bei einem so großen Projekt als Direktor fungiert haben, nicht wahr?
Ja. Aber vor 17 Jahren war ich der Direktor von Joy Mech Fight3, einem Kampfspiel. Dieses Mal habe ich die verschiedenen Elemente aufgegriffen, die vom Team vorgeschlagen wurden, und diese in ein Produkt integriert. 3Joy Mech Fight: Ein Kampfspiel, das in Japan im Mai 1993 für das NES veröffentlicht wurde.
Ich bin Mr. Hayakawa vom „Software Development Department“ in Tokio und war für die Koordination der Programmierung dieses Spiels verantwortlich. Ich habe nicht selbst an der Programmierung mitgewirkt, sondern eher die Fäden zusammengehalten und darauf geachtet, dass die Programmierer ihre Fähigkeiten voll ausschöpfen konnten.
Ich bin Mr. Motokura vom „Software Development Department“ in Tokio. Ich war für die Koordinierung der Design-Elemente verantwortlich. Das letzte Mal habe ich die Spiele-Charaktere und ähnliche Dinge selbst gemacht, aber dieses Mal habe ich mich, so wie Mr. Hayakawa, etwas zurückgehalten, Spezifikationen erstellt und Testmodelle entwickelt, die genau zu diesen Spezifikationen passten. Ich habe mich bemüht, für das Team eine bequeme Arbeitsatmosphäre zu schaffen.
Eigentlich haben wir uns alle das erste Mal bei Mario Sunshine4 getroffen. 4Super Mario Sunshine: Ein 3D-Plattformspiel, welches in Europa im Oktober 2002 für den GameCube erschienen ist.
Dann arbeiten Sie also schon seit zehn Jahren zusammen.
Ja.
Gut. Zu Beginn würde ich gern darüber sprechen, wie es zu der Entwicklung von Super Mario Galaxy 2 kam.
Ok. Mr. Miyamoto schlug tatsächlich, kurz nachdem wir das erste Mario Galaxy-Spiel abgeschlossen hatten, vor, noch eines zu machen, weil wir so viel Mühe in die Erschaffung der Engine gesteckt hatten, die gut und gern als Fundament für ein weiteres Spiel dienen konnte.
Das war schon immer Mr. Miyamotos Masche, seit wir mit Majora’s Mask6 an Ocarina of Time5 anknüpfen wollten. 5The Legend of Zelda: Ocarina of Time: Das erste Spiel der Zelda-Serie in 3D. In Europa kam es im Dezember 1998 für das Nintendo 64 heraus.6The Legend of Zelda: Majora’s Mask: Europaweit im November 2000 für das Nintendo 64 erschienen. Das war ein Jahr und elf Monate nach „Ocarina of Time".
Ja. Aber es war nicht gerade die beste Zeit, um den Entwicklern zu sagen: "Nehmt jetzt diese Engine, um noch so ein Spiel zu machen." Die waren einfach nicht in der Stimmung, um zu sagen: “Gut, machen wir!”
Wahrscheinlich nicht. Es sei denn, Sie hatten selbst das Gefühl, dass Sie etwas unversucht gelassen hatten, das Sie jetzt gern mit der Fortsetzung zum Leben erwecken wollten.
Die Entwicklung war im Herbst 2007 abgeschlossen. Als wir uns trafen, um noch einmal über unsere Erfahrungen zu sprechen, bat ich darum, zurückzublicken und dabei eher über das zu sprechen, was gut gelaufen, als über das, was schiefgelaufen ist. Dabei nahm ich die Rolle des Zuhörers an und hörte mir an, was die anderen zu sagen hatten.
War es nicht schwer, einfach nur zuzuhören, ohne selbst etwas zu sagen?
Oh, ja. (lacht) Aber alle hatten sehr viel Positives zu berichten, wie zum Beispiel “Wir haben das und das gut gemacht. Es wäre besser gewesen, wenn wir es so gemacht hätten” und “Wirklich schade, dass wir diese Idee nicht verwirklichen konnten. Es wäre wirklich toll gewesen, wenn wir das hätten umsetzen können.“ Ich sagte nur: „Gut, gut…” (lacht)
Dann lief alles genau nach Ihrem Plan?
Ja. (lacht) Also nahm ich diese Antworten auf und befragte Mr. Miyamoto zu diesem Projekt, und er sagte: „Warum machen wir nicht Mario Galaxy 1.5?”
Die Idee bestand darin, ein neues Spiel zu kreieren und dabei die kugelförmigen Landschaften aus dem ersten Spiel zu verwenden und noch ein paar Elemente hinzuzufügen. Das hat mir Mr. Miyamoto erzählt. Was dachten Sie als Direktoren, als Sie davon erfuhren, dass ein Spiel mit der Bezeichnung 1.5 erstellt werden sollte?
Das hörte sich faszinierend an. So hatten wir eigentlich keines der Spiele aus der Mario-Serie erstellt, und wir hätten so eine Grundlage, auf der wir aufbauen könnten. Weil wir darauf keine Mühe mehr verwenden müssten, dachte ich, wir könnten den Inhalt des Spiels so richtig aufpeppen.
Ich erinnere mich gut an diese Zeit. Als ich mit Mr. Hayakawa sprach, sagte er: “Dann machen wir also „Mehr Super Mario Galaxy“? Und ich dachte: “Ja, das ist es!” Wenn wir an das erste Spiel zurückdachten, wollten wir noch mehr machen. Also erklärte ich allen, dass wir das Konzept von “Mehr Super Mario Galaxy” verfolgen wollten.
Mr. Hayashida und Mr. Motokura, was dachten Sie, als Sie das hörten?
Ehrlich gesagt…hatte ich alle meine Ideen für das erste Spiel verbraucht.
Ich auch. Ich fühlte mich völlig ausgelaugt.
(lachen)
Also fingen Sie bei Mr. Hayakawa an und baten ihn: “Machen wir noch mehr.” Aber Mr. Hayashida und Mr. Motokura antworteten, “Wir können nicht mehr…”
Ich hatte das Gefühl, dass ich beim ersten Spiel alle meine Ideen verbraucht hatte. Wir hatten Tausende von Ideen und haben die guten in das Spiel aufgenommen. Ich hatte nicht den Eindruck, dass da noch viel übrig war.
Bei unseren ersten Meetings waren die beiden wirklich niedergeschlagen. Das konnte ich klar erkennen. Also gab ich mir alle Mühe, selbst positiv zu sein.
Ich dachte, Sie wären wirklich positiv.
Ich habe das irgendwie gemerkt.
(lacht)
Wir tauschten Meinungen aus und eine Sache, über die wir uns einig waren, war, dass wir Yoshi auftreten lassen wollten. Dazu war es im ersten Spiel nicht mehr gekommen. Das war praktisch unser Ausgangspunkt.
Also haben Sie schon sehr früh festgelegt, Yoshi auftreten zu lassen.
Ja. Dies ist der Entwurf von Mario Galaxy von vor genau fünf Jahren.
Oh, auf dem Bild reitet Mario ja auf Yoshi.
Ja. Als wir mit diesem Spiel anfingen, müssen sie sich wohl an diesen Entwurf erinnert haben.
Ich verstehe. Sie wollten Yoshi also schon im ersten Spiel auftauchen lassen. Warum kam er dann nicht vor?
Also, wenn man Yoshi in einem Spiel vorkommen lässt, dann muss er schon eines der Hauptelemente sein. Das vorhergehende Spiel verfügte aber über kugelige Landschaftsformen und Gravitationsverschiebungen und noch viele andere, ganz neue Elemente. Wenn wir zudem auch noch Yoshi hätten auftreten lassen, wäre das zu viel auf einmal gewesen.
Selbst wenn wir ihn hätten auftreten lassen, hätte er vielleicht nur bei einem Level vorkommen können.
Und das hätte für ihn nicht ausgereicht.
Genau. Also haben wir die Idee fallen lassen.
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