6. Es musste einfach SUPER MARIO 3D WORLD heißen

Wichtige Information zur Einstellung des Miiverse-Service

Der Miiverse-Service wurde eingestellt.

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Iwata:

Ich hatte ja darum gebeten, die Miiverse20-Funktionalität bei SUPER MARIO 3D WORLD einzubauen, was dann aber zu etwas anderem führte.20. Miiverse: Ein auf Systemebene in die Wii U-Konsole integrierter Netzwerkdienst, über den Leute auf der ganzen Welt über ihre Mii-Charaktere miteinander in Verbindung treten und so Videospiele noch mehr genießen können. Die Leute interagieren durch Gedankenaustausch miteinander und indem sie Kommentare und handschriftliche Zeichnungen in den Communities ihrer Lieblingsspiele posten.

Hayashida:

Sie spielen jetzt auf die Stempel an, die man bei Miiverse verwendet ( Stempel 1 , Stempel 2 , Stempel 3 , Stempel 4 , Stempel 5 , Stempel 6 , Stempel 7 ). In Miiverse kann man einfach einen Stempel posten, der das Gesicht eines der verschiedenen Mario-Charaktere trägt. Die Stempel sind in den Leveln in nur schwer zugänglichen Bereichen versteckt.

Iwata:

Wie sind die Stempel entstanden?

Hayashida:

Wir wollten schon immer etwas mit Miiverse machen. Ich versuchte es mit dem Posten, aber die Welt steckt voller Leute, die gut zeichnen können. Ich selbst kann nicht zeichnen und konnte mich daher nicht damit identifizieren.

Iwata Asks
Iwata:

Ich verstehe. Das ist der große Unterschied zwischen uns beiden, die wir aus der Programmierung kommen und nicht zeichnen können, und Mr. Miyamoto und Mr. Koizumi, die wirklich gute Zeichner sind.

Hayashida:

Und während ich vor mich hin programmierte, suchte ich nach einer Lösung. Als ich mir dann eines Tages einiges an Material ansah, fiel mir dabei eine Zeichnung von Mario ins Auge.

Iwata:

Okay.

Hayashida:

Ich fragte mich, ob ich die Zeichnung verwenden konnte, und versuchte, diese in die Graphikdaten zur Anzeige in Miiverse einzubauen. Und siehe da – die Zeichnung kam ziemlich gut heraus und fand auch beim Entwicklungsteam Anklang.

Iwata:

So etwas gefällt Leuten, die nicht zeichnen können.

Hayashida:

Genau. Auf diese Weise kann man wirklich etwas vermitteln, einfach indem man stempelt und ein paar Worte schreibt .

Iwata:

Der ganze Eindruck verändert sich, einfach nur dadurch, dass man eine kleine Zeichnung hinzufügt.

Hayashida:

Ich dachte, es könnte funktionieren. Also konsultierte ich das Miiverse-Team. Wir fanden, weil wir nun darüber verfügten, sollte dies bei allen Spielen zur Anwendung kommen – nicht nur bei SUPER MARIO 3D WORLD – und so haben wir es aufgenommen.Übrigens werden die Stempel auch in der Animal Crossing-Lobby21 verfügbar sein, die als kostenloser Download mit dem Erscheinen dieses Interviews verfügbar sein wird. 21. Animal Crossing-Lobby: Download-Software, die zurzeit im Nintendo eShop für Wii U erhältlich ist. Hiermit können die Spieler ihre Animal Crossing-Erfahrung steigern, indem sie ihre Bilder aus Animal Crossing: New Leaf posten und weitere Informationen zu neuen Charakteren und Insider-Spieltipps erhalten.

Miyamoto:

Die Verwendung der Stempel ähnelt Mario Paint22. Hier kann man Dinge überschreiben, löschen und einzelne Teile wieder in Ordnung bringen. 22. Mario Paint: Zeichensoftware, die in Japan im Juli 1992 und in Europa im Dezember 1992 für das Super NES veröffentlicht wurde.

Iwata:

Anstatt in Sprechblasen zu schreiben, kann man dies auf vielfältige Weise einsetzen, indem man der Stempelzeichnung handschriftliche Notizen hinzufügt.

Miyamoto:

(an Mr. Hayashida gerichtet) Wie viele Stempel gibt es insgesamt?

Hayashida:

Mehr als 80. Manche davon gibt es nur ganz selten. Diese erhält man weit in der zweiten Spielhälfte. Und wenn man sie erhält, sollte man auf jeden Fall posten, um ein bisschen mit ihnen anzugeben!

Iwata:

Und in den Genuss von neuen Arten von Gameplay kommt man auch, wenn man die Wii U mit dem Internet verbindet.

Motokura:

Da gibt es etwas, das

Video: Geist-Mii-Charaktere

Ich hatte ja darum gebeten, die Miiverse 20 -Funktionalität bei SUPER MARIO 3D WORLD einzubauen, was dann aber zu etwas anderem führte. 20.
Geist-Mii-Charakter genannt wird. Dieses Mal besucht Mario das Feenland, um die Feenprinzessin zu retten. Dort tauchen auch der eigene Mii-Charakter oder die Mii-Charaktere anderer Leute als Feen auf, die gerade online sind. Wenn man ein Level abschließt, dann spielt der Geist der Person, die das Level abgeschlossen hat, erneut durch das Gameplay.

Iwata:

Dann sieht man also auch, was andere Leute so machen.

Motokura:

Da gibt es Mii-Charaktere, die auf allen Vieren um die Wette rennen, oder solche, die plötzlich an Orten auftauchen, die einem völlig leer erschienen.

Iwata:

Da fragt man sich dann schon überrascht: „Wo kommst du denn her?" (lacht)

Motokura:

Ja. Aber vielleicht haben Sie auch eine Ahnung, dass da etwas sein könnte.

Iwata:

Ach, genau. Die Mii-Charaktere dienen auch als Referenz, um Strategien aufzubauen und das Level abzuschließen.

Hayashida:

Es macht auch Spaß, diesen einfach nur zuzusehen. Erscheint da beispielsweise eine Klippe, vor der ein Mii-Charakter umherwandert, dann spürt man, dass diese Person vor irgendetwas zögert.

Motokura:

Wenn wir während unserer Arbeit an dem Spiel einen neuen Gegenstand hinzufügten, dann besuchte jeder mit seinem Mii-Charakter diese Stelle, um den neuen Gegenstand auszuprobieren. Ich habe die Mii-Charaktere an den Orten gesehen, an denen Änderungen vorgenommen wurden. Da wusste ich, dass die Leute ihre Arbeit machen!

Iwata:

(lacht)

Hayashida:

Es kann auch ein schnelles Geist-Mii erscheinen – nämlich der Geist eines anderen Spielers, dem es gelungen ist, das Level nur ein bisschen schneller als man selbst abzuschließen.

Iwata:

Dann kann man also aus dem Spiel anderer Leute lernen, die ein wenig besser spielen als man selbst.

Hayashida:

Das stimmt. Manchmal haben die Geister auch Geschenke dabei. Und wenn man diese jagt und ihnen das Geschenk abnimmt, bekommt man etwas.

Iwata:

Wie sind Sie denn auf den Titel SUPER MARIO 3D WORLD gekommen? Ich habe gehört, dass das „3D" unter Umständen als verwirrend empfunden werden könnte, weil es sich nicht um stereoskopisches 3D handelt.

Miyamoto:

Ja. Aber von Anfang an war der Wunsch innerhalb des Teams sehr stark, das Spiel “3D World” zu nennen.

Iwata Asks
Iwata:

Oh.

Miyamoto:

In der Ausgabe von „Iwata fragt” zu SUPER MARIO 3D LAND, erklärte Mr. Hayashida das Konzept des Spiels und sprach über die fehlende Verbindung zwischen 2D-Mario und 3D-Mario. SUPER MARIO 3D LAND war ein 3D-Super Mario-Spiel, das sich der Stärken von 2D-Super Mario bediente und das für jedermann spielbar war. Dieses Mal wollten wir dies auf einer TV-Konsole verwirklichen. Und als ich über die Geschichte von Super Mario nachdachte, fiel mir auf, dass das Wort „Land" für Handheld-Konsolen und das Wort „World" für TV-Konsolen verwendet wird.

Iwata:

Ich verstehe.

Miyamoto:

Es gab immer wieder ein paar Stimmen, die dagegen waren, und zu einer bestimmten Zeit schien es auch so, als würde es nicht funktionieren. Doch es handelt sich hierbei um einen Namen, der wohlüberlegt ist und der suggeriert, dass jeder dieses Spiel ganz unbeschwert ausprobieren kann und es sich hier um ein 3D Super Mario-Spiel mit maximalem Spaßfaktor handelt. Deshalb musste es einfach SUPER MARIO 3D WORLD heißen, und letzten Endes hat sich der Titel ja auch durchgesetzt

Motokura:

Mit dem Begriff „World" wurde ich vertraut, als ich selbst spielte, bevor ich Entwickler wurde. Als wir uns schließlich auf diesen Titel verständigten, war ich daher sehr bewegt und vielleicht auch ein bisschen nervös.

Miyamoto:

Ungefähr so, als erhielten Sie das Trikot Nummer 3 der Giants23?23. Trikot Nummer 3: Nummer drei gehört zu dem ehemaligen professionellen Baseball-Spieler Shigeo Nagashima, der für die Yomiuri Giants spielte.

Motokura:

Genau! (lachen)

Alle:

(lachen)