Mr. Sakaguchi, haben Sie das Gefühl, das Ende des Projekts erreicht zu haben, ohne dabei auch nur im Geringsten von Ihren ursprünglichen Vorstellungen abgewichen zu sein?
Ja, das habe ich. Es ist meine Natur, gern gefallen zu wollen. Aber bei diesem Titel bin ich etwas entspannter an die Sache herangegangen. Und als ich mich so entspannte, erwachte in mir wieder dieses Gefühl, den Leuten genau das zu bieten, was sie sich wünschen. Diesen Drang dann unter Kontrolle zu halten, war das, was mir tatsächlich am schwersten fiel.
Also verwarfen Sie die Idee, ein Spiel erstellen zu wollen, dessen Ziel es war zu gefallen, und wollten sich nicht von diesem Kurs abbringen lassen.
Das stimmt. Und das brachte uns dazu, das Spiel mit Dingen zu füllen, die uns selbst begeisterten, wie zum Beispiel diesen einen Oger anzuketten. Aber natürlich kamen solche Dinge erst später dazu, was nicht gerade ideal für die Effizienz ist ...
Aber hätten Sie nicht diesen Ansatz gewählt, dann wären sehr viele Dinge niemals eingebaut worden.
Das stimmt. Doch zu Beginn des Projekts verfolgten wir schon das Ziel, die Dinge effizient zu erledigen. Wir hatten aus unseren Fehlern bei Blue Dragon gelernt und gingen bei der Erstellung des Hintergrunds, der Charaktere, der Outfits und der Funktionsweise der Verliese sehr effizient vor. Darum verwandten wir auch so viel Mühe darauf, etwas wie den „Fokus“ richtig hinzubekommen.
Gerade weil wir uns selbst so eine solide Basis geschaffen hatten, konnten wir so lange am „Fokus“ herumbasteln.
Finden Sie, dass Sie die Vision, die Sie damals bei einem Drink in Tokio besprachen, gut umgesetzt haben?
Ja, ich finde, das ist uns gelungen.
Ich finde, das war eine besonders schöne Methode, ein Projekt zum Laufen zu bringen.
Aber die Dinge fangen nur selten so an. Damit meine ich insbesondere die Tatsache, dass wir beide genau zur selben Zeit schockiert waren.
Ich glaube, als Basis braucht man schon eine gewisse Gemeinsamkeit. Wenn man nicht gemeinsam etwas zur gleichen Zeit erlebt hat, kann es schwierig werden, in die gleiche Richtung zu gehen.
Als ich dem Team erzählte, worüber ich an jenem Abend mit Mr. Sakaguchi gesprochen hatte, hatte ich das Gefühl, dass jeder unsere Vorstellung teilte. Und sie waren sehr empfänglich für das, was wir zu sagen hatten.
Ich glaube, das Team konnte die Ziellinie überqueren, nachdem es einen nicht enden wollenden Marathon gelaufen war, weil Ihre Gefühle bei dem Team ankamen.
Dabei hatten wir damals gar kein reales Spiel im Kopf, das wir nachbilden wollten. Wir hatten uns nur ein paar Clips auf einer Video-Tauschseite angesehen und wurden von diesen zu unserer eigenen Idee für ein Spiel der nächsten Generation inspiriert.
Aber dieses Spiel existierte nicht wirklich in der Realität.
Genau. Darum mussten wir das Team immer wieder dazu auffordern, sich diese Video-Clips anzusehen und unserer Vorstellung von dem Spiel stets treu zu bleiben.
Sie hatten sich diese Video-Clips angesehen und fühlten sich irgendwie zurückgesetzt. In Wirklichkeit lieferte Ihnen das aber Inspiration für eine ganz neue Art von Spiel. Denn es existierte bis dahin noch kein Spiel, das so wie das war, das Sie sich vorstellten. Also machten Sie sich daran, das Spiel zu erstellen, das Ihre Fantasie so beflügelt hatte.
Das stimmt. Manchmal stößt man auf Filme oder Cartoons, die etwas an sich haben, das einen beflügelt. Ich glaube, dieses Mal haben wir das Video genau zur richtigen Zeit gefunden.
Zum Abschluss möchte ich Mr. Matsumoto gern noch fragen, was er als schwierig an der Zusammenarbeit mit Mr. Sakaguchi empfunden hat und was die positiven daran Aspekte waren?
Ist das der Wink mit dem Zaunpfahl, dass ich jetzt den Raum verlassen soll? (lacht)
Ja, vielleicht ist es besser, wenn Sie nicht dabei sind, wenn ich Lobeshymnen auf Sie singe. (lacht) Für mich ist das Verblüffendste an Mr. Sakaguchi seine Zielstrebigkeit. Als jemand, der für seine Ziele nicht so weit gehen würde, hat mich dies schon sehr erstaunt, sowohl bei Blue Dragon als auch dieses Mal.
Also hatten Sie Ihre liebe Mühe mit der Diskrepanz zwischen dem, was Sie als fertiges Produkt ansahen, und dem, was Mr. Sakaguchi als fertiges Produkt empfand.
Das ist richtig. Oft stelle ich mir die Dinge aus der Perspektive von Mr. Sakaguchi vor und dabei denke ich dann immer: „Nein, das ist immer noch nicht gut genug.“ Dabei verstärkte sich stets mein Eindruck, dass ich noch immer ein großes Wachstums- und Verbesserungspotenzial habe. Das Schlimme daran war, dass mir dabei aber auch meine eigenen Unzulänglichkeiten so deutlich vor Augen geführt wurden. Positiv war allerdings, dass ich mir immer noch meines Verbesserungspotenzials bewusst war. Und ich bin durchaus bereit, hart zu arbeiten, um es auszuschöpfen.
Nun, ich denke, Sie können heute ruhig schlafen. (lacht)
(lacht) Da haben wir es also: Die wahren Gefühle von jemandem, der siebeneinhalb Jahre lang eng mit Mr. Sakaguchi zusammengearbeitet hat. Manche Leute sagen, dass die Energie von Leuten in der kreativen Industrie mit zunehmendem Alter schwindet. Aber dieser Meinung bin ich ganz und gar nicht. Ich glaube, da gibt es Riesenunterschiede zwischen den einzelnen Persönlichkeiten. Vor drei Jahren sah sich ein Spiele-Entwickler mit der Persönlichkeit von Mr. Sakaguchi ein Video an, von dem er überwältigt war und auf das er eine Antwort finden musste. Und die folgenden drei Jahre verbrachte er voller Leidenschaft mit der Schöpfung von The Last Story, bei der er mit Leib und Seele dabei war. Wenn die Spieler die Leidenschaft in diesem Titel spüren, dann werden sie sicherlich darauf reagieren. Das Spiel steht kurz vor seiner Veröffentlichung. Das mag jetzt zwar abgedroschen klingen, aber ich möchte die Spieler bitten, sich nur noch ein wenig zu gedulden. Mr. Sakaguchi und Mr. Matsumoto, vielen Dank, dass Sie heute bei mir waren.
Vielen Dank.
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