Nun wollen wir uns aber der Welt zuwenden, in der The Last Story spielt. Die Action ist doch in einer einzigen Stadt angesiedelt, nicht wahr?
Das stimmt. Im Grunde gibt es nur eine Stadt: Lazulis-Stadt.
Ich war wirklich verblüfft, mit wie viel Liebe zum Detail und mit welcher Tiefe diese Stadt ausgeschmückt ist. Welche Absicht verfolgten Sie ursprünglich mit dieser Art der Darstellung?
Da die Spieler doch sehr viel Zeit in dieser Stadt verbringen, wollte ich, dass sie ihnen gefällt.
Mich erinnerte die Stadt an Wuhu Island, wo doch auch Wii Fit Plus9 und Wii Sports Resort10 spielen. 9Wii Fit Plus ist ein Fitness-Spiel, das im Oktober 2009 für die Wii veröffentlicht wurde. Es handelt sich hierbei um eine erweiterte Version von Wii Fit mit einem breit gefächerten Spektrum an neuen Inhalten. 10Wii Sports Resort ist ein Sport-Spiel, das im Sommer 2009 für die Wii veröffentlicht wurde. Es wurde für die Verwendung mit dem WiiMotionPlus-Zubehör konzipiert.
Ich verstehe.
Wuhu Island entstand Iwata fragt: Wii Sports Resort. Mit anderen Worten entdeckt man an einem Ort immer weitere Features und erfährt mehr über diesen, wenn man immer wieder dorthin zurückkehrt.
Genau dieser Gedanke steckt dahinter. An einem Ort, mit dem der Spieler vertraut ist, entdeckt dieser selbst den kleinsten Unterschied. Das bietet den Vorteil, dass selbst kleinste Nuancen vermittelt werden können. So werden Sie schon ganz am Anfang von einem Passanten angerempelt und gefragt: „Hey! Was machen Sie?“ Wenn sich der Held aber erst ein bisschen mehr etabliert hat, dann sagt er: „Oh, es tut mir schrecklich leid!“ Das ist wirklich ein schönes Gefühl. Aber dieser Ort ist so gigantisch, und es passiert so viel, dass ich mich selbst noch in irgendeiner abgelegenen Seitenstraße verlaufe. (lacht)
Also verirren selbst Sie sich noch? (lacht)
Es gibt immer noch Orte, an die selbst ich nicht vordringen kann. Und wenn ich so die Seitenstraßen hinunter gehe, komme ich immer an jemandem vorbei, der die Wäsche macht. Dann kann ich es mir einfach nicht verkneifen, diesen zu irgendeiner Reaktion zu bewegen.
Es gibt eine Unmenge von stadtspezifischen grafischen Inhalten wie auf den Straßen tanzende Leute, die auf dem Akkordeon spielen oder am Rand eines Springbrunnens sitzen.
Sie haben das Spiel so angelegt, dass sich selbst an Orten, die Sie normalerweise nicht besuchen, eine Menge abspielt. Haben Sie Ihr Team um all diese Dinge gebeten, Mr. Sakaguchi?
Solche Dinge äußerte ich ganz beiläufig gegenüber dem Team. Als ich während des Debuggings eine Seitenstraße hinunter ging, sagte ich so etwas wie: "Hmm ... Gibt es da nicht etwas, was sich hier normalerweise abspielt?" (lacht)
Sie sagen das einfach nur und gehen dann. (lacht)
Und dann fühlt sich das Team verpflichtet, dort doch noch etwas zu erstellen! (lacht) Und da sich dieser Vorgang so oft wiederholte, nahm auch die Anzahl der Details zu.
Also ist diese besondere Detailtreue der Stadt das Ergebnis eines kumulativen Prozesses.
Manchmal funktionierte es auch auf die entgegengesetzte Art und Weise, oder? Sie würden sagen: „Ich habe nie darum gebeten, aber sehen Sie sich das mal an!“
Ja, Sie haben Recht.
Es gab Bereiche, die das Entwicklungsteam nur zu gern noch weiter ausschmückte.
Zweifellos ist dies auf den Wunsch zurückzuführen, Mr. Sakaguchi zu überraschen, über den wir vorher gesprochen haben. Das Team, das für die Erstellung der Stadt zuständig war, muss diesen Wunsch geteilt haben. Ich glaube, der grundlegende Antrieb für uns als Entwickler besteht darin, etwas zu erschaffen, auf das die Leute reagieren. Haben alle an einem Projekt Beteiligten diesen gleichen Antrieb und arbeiten sie auf das gleiche Ziel hin, dann wird eine gewaltige Menge an Energie freigesetzt, mit der man ganz besondere Dinge schaffen kann.
Ja, das stimmt.
Wenn sich aber verschiedene Team-Mitglieder in unterschiedliche Richtungen entwickeln, dann zerstört das die Einheit der Spielwelt.
Ich glaube, das ist wahr. Selbst von dieser einzigen Stadt geht eine ganz eigene Atmosphäre aus. Ich glaube, wenn das Team sich gegenseitig beeindrucken und überraschen möchte, und Spaß haben möchte, dann wird die Stadt dadurch verbessert.
Gibt es Aspekte des Spiels, die die Spieler sich unbedingt ansehen sollten?
Dinge, die sich die Spieler unbedingt ansehen sollten? Eigentlich nicht.
Eigentlich nicht?
Ja, genau.
So etwas können Sie jetzt wohl nur sagen, weil Sie nach allem, was Sie in das Spiel hineingesteckt haben, jetzt ein wirkliches Erfolgserlebnis haben. Ich muss sagen, dass mich Ihr Kommentar jetzt gerade schon ein wenig erstaunt hat.
Ach, wirklich? (lacht) Nun ich denke, dass den Leuten, die das Spiel spielen, diese ganz eigentümliche Atmosphäre auffallen wird, die sich wie ein roter Faden durch das ganze Spiel zieht. Das war gar nicht geplant. Dabei kann es sich um die Gespräche unter den Charakteren handeln oder um die Energie, die von der Stadt ausgeht ... All diese kleinen Details fügen sich erfolgreich zusammen. Die einzigartige Spielatmosphäre war für mich eine Art Energiequelle, selbst wenn wir doch diejenigen waren, die das Spiel überhaupt erst erstellt haben. (lacht) Das finde ich an The Last Story so interessant. Ich würde mich sehr freuen, wenn auch den Spielern diese Energie auffiele, die von dem Spiel ausgeht.
Das gesamte Spiel besitzt auf jeden Fall eine gewisse Dynamik.
Woher kommt diese Dynamik, diese Atmosphäre, die die Spieler begeistert? Denken Sie, diese rührt von dem Kampfsystem oder der Art her, in der die Charaktere miteinander interagieren?
Vielleicht ist einer der Faktoren der, dass der Spieler während des Spiels keine klaren Zeichen wie „Das ist die richtige Antwort!“ erhält. Vielleicht ist es das, was begeistert. Natürlich gibt es im Zentrum des Spiels auch eine Story. Dennoch wird dem Spieler in etwa das folgende Gefühl vermittelt: „Es ist schon okay, wenn ich auf meine ganz eigene Art und Weise spiele ...“
Sie glauben also, der Spieler erlebt eher dadurch ein Erfolgserlebnis, dass er die Dinge selbst in die Hand nimmt und nach seiner eigenen Art und Weise spielen kann, als wenn er einer klar vorgegebenen Vorgehensweise folgt. Ich glaube, die Dynamik rührt zum einen daher, dass der Spieler sich seinen eigenen Weg bahnt. Zum anderen wird sie durch die Atmosphäre in der Stadt und den Dialog zwischen den Charakteren bestimmt.
Richtig. Ich glaube, die Kämpfe werden auch dadurch noch reizvoller, dass sich die Gegner auf eine ähnliche Weise wie man selbst bewegen. Manchmal springt das Skelett eines Gegners genau über den Kopf Ihres Verbündeten.
Wow!
Auch wenn es sich um einen Gegner handelt, sieht es schon ziemlich cool aus! Wenn Sie das sehen, wollen Sie es sofort selbst ausprobieren. Das System suggeriert Ihnen, dass Ihr Gegner cool aussieht, und, wer weiß, vielleicht verlieben Sie sich ja noch in ihn! (lacht)
Also treten die Gegner nicht nacheinander auf, um vernichtet zu werden, oder?
Die Art und Weise, mit der sich die Gegner bewegen, in Kombination mit der zuvor angesprochenen Kameraeinstellung, unterstreicht die allgemeine Atmosphäre von Freiheit, nicht auf eine bestimmte Spielweise festgelegt zu sein. Sie können die Charaktere auch anziehen. Dadurch können sich in der Story schon dramatische Momente ergeben, wenn Sie Ihren Charakter vollkommen unmöglich anziehen! (lacht)
Ich verstehe.
Mr. Fujisaka hat wirklich viel Mühe auf diese Kleider verwandt. Als wir uns das große Ziel setzten, die Kleidung der Charaktere zu verändern, machten wir ihm damit schon das Leben schwer.
Ich dachte nur: „Oh, oh. Das ist nicht gut.” Aber als ich mir selbst sagte, dass ich keine andere Wahl hatte, als diesen Wunsch zu erfüllen, dachte ich bei mir: „Dann kann es doch nicht so schlimm sein.“ (lacht)
Dann haben Sie Ihre Einstellung also grundlegend verändert! (lacht)
Am Anfang gingen mir bestimmte Ideen im Kopf herum: „Genau, Ich möchte diesen Charakter so aussehen lassen, wenn er spricht.“ Dann entwarf ich dementsprechend die Kleider. Aber als ich anfing, daran zu arbeiten, wurde mir klar, dass es auch Spaß macht, die Charaktere neu einzukleiden. (lacht)
Sich die verschiedenen Kostümkombinationen auszudenken, war ein bisschen wie ein Puzzlespiel, oder?
Etwas anderes, das mich wirklich verblüffte, war, dass man sich im Schnellvorlauf Videosequenzen mit der doppelten Geschwindigkeit ansehen kann. Da dachte ich: „Das ist doch Mr. Sakaguchi, dem Dramatik so wichtig ist. Und jetzt kann man alles ganz schnell vorspulen?“
Es stimmt, dass man die Szenen vorspulen kann. Das unterscheidet sich aber davon, die ganze Szene zu überspringen und den Fluss der Story zu unterbrechen. Was mir am Schnellvorlauf gefällt, ist, dass man immer noch die Untertitel lesen und der Geschichte folgen kann.
Ist das etwas, das Sie schon eine ganze Zeit lang verwirklichen wollten?
Ja, dazu war ich wirklich entschlossen. Ja, genau! Das ist es! Etwas, das sich die Spieler unbedingt ansehen sollten, ist der Schnellvorlauf! (lacht) Das ist mein Lieblings-Feature. Das ist wirklich verblüffend!
Verblüffend?
Mr. Sakaguchi hatte die Idee dazu schon relativ früh.
Das ... Nun, für mich könnte das der größte Schock überhaupt sein! (lacht)
Ich wollte die Leute nicht dazu zwingen, sich die Geschichte anzusehen. Ich wollte, dass die Leute ihr in ihrem eigenen Tempo folgen ...
Und was wäre dazu besser geeignet als der Schnellvorlauf? (lacht)
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