In diesem und den nächsten Interviews wollen wir darüber sprechen, wie Wii Fit entstanden ist. Zum Einstieg möchte ich ein Gespräch mit Miyamoto-san führen, der die Idee zum Konzept dieses Produkts hatte.Normalerweise treten Sie zum Schluss der Interviewserie auf, aber in diesem Interview müssen wir wohl zunächst einmal klären, wieso Sie ein Produkt wie dieses entwickeln wollten, das es in dieser Form bisher noch nie gegeben hat. Fangen wir also an!
Herzlichen Dank für die Einladung.
Aus Liebe zur Gartenarbeit haben Sie Pikmin1 entwickelt, als Sie sich einen Hund zulegten, haben Sie Nintendogs2 gemacht... Man sagt über Sie, dass Sie Ihre eigenen Hobbys eins nach dem anderen in Spiele verwandeln – und diesmal haben Sie es geschafft, aus Ihrer Leidenschaft für das Wiegen des Körpergewichts ein Produkt zu entwickeln. 1 Pikmin ist ein Action-Spiel für den Nintendo GameCube. Der Spieler steuert kuriose Lebensformen namens Pikmin und findet mit ihrer Hilfe die Bauteile eines Raumschiffs. In Japan erschienen im Oktober 2001, in Europa im Juni 2002.
2 Nintendogs ist ein Spiel für den Nintendo DS. Der Spieler kommuniziert mit virtuellen Lieblingshündchen. In Japan erschienen im April 2005, in Europa im Juni 2006.
So könnte man es wohl ausdrücken. (lacht)Man hat mir schon öfter gesagt, ich solle Hobby und Beruf voneinander trennen und keine Produkte aus etwas entwickeln, das ich zu gut kenne, und grundsätzlich stimme ich diesem Gedanken ja auch zu.Es ist aber eine Tatsache, dass bei Nintendogs und Wii Fit das Konzept einfach zu einem Spiel passt, und es war gut, dass ich diese Spiele aus dem Blickwinkel eines Kunden heraus entwickeln konnte.
An diesem Punkt möchte ich zunächst nach Ihrem Hobby fragen: Was war denn der Anlass, dass Sie das Wiegen Ihres Körpergewichts zum Hobby gemacht haben?
Das ist eine lange Geschichte – wollen Sie die wirklich hören?
Ich bitte darum! (lacht)
In der Vergangenheit ist es schon öfter vorgekommen, dass ich mir Gedanken über meinen Körper gemacht habe. Als ich die Universität abgeschlossen hatte und in die Firma eintrat, wurde ich wirklich dick. Weil wir alle viel zu tun hatten, sagten wir uns gegenseitig: „Essen ist das einzige Vergnügen, das uns noch geblieben ist...“
Und dann haben Sie bis spät nachts gearbeitet und danach noch einen Mitternachtsimbiss gegessen! (lacht)
Genau! (lacht) Das haben wir jeden Tag gemacht, und dann habe ich geheiratet und noch mehr zugenommen... Da ist mir klar geworden, dass es so nicht weitergeht, und mit mehr als 40 Jahren habe ich beschlossen, mit dem Schwimmen anzufangen!
Ich erinnere mich, dass Sie oft über Kreuzschmerzen geklagt haben, bevor Sie angefangen haben zu schwimmen. Aber mit dem Schwimmen verschwanden auch die Schmerzen, oder?
Absolut! Mein Arzt hatte mir gesagt, die Kreuzschmerzen kämen daher, dass mein Körper zu schwach sei, und das war auch der Hauptgrund dafür, dass ich mit dem Schwimmen angefangen habe. Aber als ich erst einmal eine Weile regelmäßig schwimmen ging, da nahm ich ziemlich ab, und ich fühlte mich auch ein wenig gesünder. Damals dachte ich zum ersten Mal: „Es ist ein gutes Gefühl, sich gesünder zu fühlen.“
So fing also alles an, stimmt’s?
Es ist wirklich ein angenehmes Gefühl, den Körper zu bewegen!Und ich dachte auch, es ist gut für die Psyche, sich voll und ganz einer Tätigkeit zu widmen.Früher habe ich oft Pachinko3 gespielt, aber damit hörte ich auf, als ich anfing zu schwimmen. Einfach nur schwimmen, ohne an irgendetwas zu denken, und nur die körperliche Anstrengung zu spüren, das hatte eine ähnlich positive Wirkung gegen Stress wie das Pachinko, und ich konnte an etwas anderes denken als an die alltäglichen Sorgen.Außerdem konnte ich, als ich mit dem Pachinko aufgehört hatte, auch mit dem Rauchen aufhören, und dadurch wurde mein Leben schon wieder gesünder... aber andererseits hasse ich es, deshalb für einen kreuzbraven Menschen gehalten zu werden.Ich meine, Sie wissen ja, ich trinke keinen Alkohol, und als ich dazu noch aufhörte zu rauchen und nur noch Sport trieb, fühlte ich mich wie ein Streber! (lacht)Aber obwohl ich denke, dass so ein Leben gar nicht zu meinem Charakter passt, fühlte ich mich ganz einfach körperlich besser! 3 Pachinko ist ein populäres japanisches Spiel, eine Mischung aus Münzspielautomat und senkrecht aufgestelltem Flippertisch. Der Spieler kontrolliert nur die Geschwindigkeit, mit der kleine Stahlkugeln in die Pachinko-Maschine geworfen werden, um die Stahlkugeln in bestimmte Löcher zu dirigieren und so viele Kugeln wie möglich zu gewinnen. Die gewonnenen Kugeln kann der Spieler anschließend gegen Sachpreise eintauschen.
Und das, obwohl Sie eigentlich nie so ein anständiges Leben führen wollten!
Genau! Aber als ich ein besserer Schwimmer wurde, lernte ich, auch ohne große Anstrengungen zu schwimmen!
Ich habe gehört, man kann dann ohne Probleme auch große Entfernungen schwimmen.
Genau so ist es auch! Die tatsächliche Menge der Bewegung reduzierte sich, und dadurch fing ich wieder an zuzunehmen. (lacht) So begann ich, mich für die Zu- und Abnahme meines Gewichts zu interessieren, und als ich ein wenig herumstöberte, erfuhr ich von der Existenz einer so genannten „Wiegediät“4. Ich dachte mir, das ist ja auch eine sehr interessante Sache, und fing an, mich täglich mit der alten Analogwaage zu wiegen, die wir zu Hause hatten – obwohl ich damit natürlich noch keinen Verlauf anfertigen konnte.Als ich angefangen hatte, sagte mir meine Frau: „Wie wäre es, wenn du dir eine bessere Waage kaufst?“ Als sie dann eines Tages mit den Kindern zusammen einkaufen ging, brachte sie mir eine Körperfettwaage mit 100-Gramm-Messschritten mit. Und so fing ich an, eine Grafik meines Körpergewichts zu erstellen. 4 Bei der so genannten „Wiegediät“ steigt man jeden Tag zu einer bestimmten Zeit auf die Waage und erstellt eine Grafik der Gewichtsänderungen, um durch die Überprüfung der Gewichtsänderung einen Diäterfolg zu erzielen.
Ich denke, die meisten normalen Menschen würden überhaupt nicht auf den Gedanken kommen, die Veränderung ihres Körpergewichts in einer Grafik festzuhalten.
Ich persönlich finde es wirklich angenehm, sich etwas zur Gewohnheit zu machen und es jeden Tag wie eine Routinearbeit durchzuführen! Als ich die Waage und das Blatt mit der Grafik ins Bad brachte und das Programm ungefähr einen Monat fortsetzte, war es für mich zu einer Art Ritual geworden, das zum täglichen Bad dazugehörte. So sehr, dass ich richtig nervös wurde, wenn ich es nicht durchführte! (lacht)So kam es dazu, dass ich dieses Ritual immer weiter fortsetzte. Und als die Grafiken mit den Aufzeichnungen meines Gewichts immer mehr wurden, da entwickelte ich eine richtige Zuneigung zu ihnen. Und zwar unabhängig davon, ob ich jetzt zu- oder abnahm.
Und wann war das?
Da ist meine Erinnerung ein wenig schwammig, aber dass ich mit dem regelmäßigen Wiegen anfing, das ist jetzt ungefähr vier Jahre her. Und als wir mit der Planung zu Wii Fit begannen, hatte ich schon etwa ein Jahr lang regelmäßig meine Grafiken erstellt...
Am Anfang nannten wir das Projekt ja auch gar nicht „Wii Fit“, sondern „Health Pack“5. Als Ihnen diese Grundidee kam, machten Sie sich da schon Gedanken darüber, wie wir daraus ein Produkt machen würden? 5 „Health Pack“ war der vorläufige Name für Wii Fit, der bis zur E3 (Electronic Entertainment Expo, einer jährlichen Fachmesse für Videospiele in den Vereinigten Staaten) im Juli 2007 verwendet wurde.
Eine Grundidee existierte eigentlich gar nicht. In diesem Punkt habe ich dem Team wirklich große Schwierigkeiten bereitet. Es gab nichts weiter als einen Kern, nämlich das Wiegen des Körpergewichts. Als wir das Wii-Konzept zusammenstellten, war einer der Punkte „Wii als Mittelpunkt, um den sich die Familie versammelt“, und als wir darüber diskutierten, welche Software in jeder Familie vorhanden sein sollte, da standen auf der Liste Wii Sports6 und Wii Play7 – und „Health Pack“ sollte auch auf der Liste enthalten sein. 6 Wii Sports ist ein Sportspiel, das seit der Veröffentlichung von Wii zusammen mit der Konsole verkauft wird. Es enthält die fünf Sportarten Tennis, Baseball, Bowling, Golf und Boxen. 7 Wii Play ist eine Sammlung von Spielen, die in die Verwendung der Wii-Fernbedienung einführen. Das Paket wird in Europa seit Dezember 2006 (zeitgleich mit dem Verkaufsstart von Wii) im Set mit einer Wii-Fernbedienung angeboten.
Das Wiegen des Körpergewichts stand also im Mittelpunkt, aber welche konkreten Vorstellungen hatten Sie darüber hinaus?
Normalerweise ist es doch so, dass die meisten Leute zum Wiegen ins Badezimmer gehen und dabei ihre Kleidung ablegen – das ist eigentlich nichts, was man in Gegenwart anderer Leute macht. Ich dachte mir aber, es wäre doch sicher ein interessantes Spiel für die ganze Familie, wenn alle sich gemeinsam im Wohnzimmer wiegen und dabei jeden Tag ihre Daten ansammeln. Wenn dann alle die jeweiligen Grafiken ansehen und zum Beispiel Witze machen über den Vater, der ein wenig zugenommen hat oder die Mutter loben, die mit ihrer Diät Erfolg hat.
Übrigens, Tezuka (Takushi)-san8 fotografiert doch immer noch vor jeder Mahlzeit sein Essen mit dem Handy. Wie lange macht er das eigentlich schon? 8 Tezuka Takushi ist General Manager, Software Development Department bei EAD (Entertainment Analysis & Development Division). Er hat gemeinsam mit Shigeru Miyamoto an Projekten der Mario-, Yoshi- und Animal Crossing-Reihen gearbeitet.
Ich glaube, er hat ungefähr zur gleichen Zeit damit angefangen wie ich mit dem Wiegen.
Sie beide sind schon ein interessantes Paar… (lacht)Der eine steigt jeden Tag auf die Waage und erstellt aus den Gewichtsdaten eine Grafik, der andere fotografiert über Jahre hinweg jeden Tag sein Essen…
Das hat sich aber aus einer ganz ähnlichen Idee heraus entwickelt. Nämlich, dass es doch praktisch wäre, wenn man das fotografierte Essen ohne weitere Modifikationen eingeben und speichern könnte…
Zwei Ideen also, die zu gleichen Anteilen in das Projekt eingeflossen sind.
Ja, wissen Sie, wir hatten darüber geredet, wie man den DS ständig bei sich haben und Daten über Mahlzeiten sammeln könnte, die man außerhalb des eigenen Hauses zu sich nimmt. Weil Gesundheit eines der Kernthemen der Wii-Produktlinie ist und dabei auch das Thema Essen ins Spiel kommt, hatte ich den Director mit der Suche nach einer Methode beauftragt, mit der man den eigenen Nahrungsmittelkonsum leicht in den DS eingeben könnte. Gleichzeitig hatte ich den Planner mit Experimenten zur Messung des Körpergewichts beauftragt. Da für mich selbst aber zu dieser Zeit die Arbeit an Wii Sports ihren Höhepunkt erreichte, hatte ich mich nicht mehr weiter darum gekümmert. Ich wurde nur manchmal gefragt: „Was machen wir denn jetzt damit?“ (lacht)
Das Team war sicher verwirrt, als es plötzlich Anweisungen bekam wie „Wiege dich!“ oder „Schreib auf, was du gegessen hast!“
Das halte ich für durchaus möglich. Das Team wusste wohl die ganze Zeit nicht, was es eigentlich tun sollte… Dazu sollten Sie vielleicht die Teilnehmer der nächsten Interviews noch genauer befragen. Ich gab ihnen aber auch nur unpräzise Anweisungen, also zum Beispiel „Erstellen Sie eine freundliche Benutzereingabe.“ oder „Denken Sie darüber nach, wie das Ganze möglichst praktisch gestaltet werden kann.“ und so.
Das klingt ja fast wirklich wie die Unterweisungen eines Zen-Mönchs an seine Schüler. Obwohl die Planung eines Spiels am Anfang eigentlich immer so abläuft…
Zum Beispiel hatte ich dem Team gesagt, es ist vollkommen inakzeptabel, bei der Eingabe des Essens nach der verzehrten Menge in Gramm zu fragen. Wenn man das Essen-Symbol berührt hat, erscheinen zum Beispiel drei Teller… Es geht immer darum, die Eingabe möglichst einfach zu machen, wenn sie dann auch vielleicht nicht ganz so präzise ist. Und dann sollte sich das Team natürlich auch Gedanken darüber machen, was man sonst noch in Verbindung mit einem Gerät machen kann, auf dem man jeden Tag sein Körpergewicht kontrolliert. Solche Anweisungen ohne weitere Erklärung sind allerdings wirklich ziemlich rätselhaft. Deshalb denke ich schon, das Team hatte eine schwere Zeit.Ich muss dazu noch erwähnen, dass das Team zu dieser Zeit nur aus einem Planner, einem Producer und einem Programmierer bestand. Ich konnte das Team aber auch nicht vergrößern, da noch gar nicht feststand, in welche Richtung die Software später gehen sollte.
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