5. La imagen remanente de Game Boy

Iwata:

Pasemos ahora a Tanaka, puesto que es hora de hablar de la consola virtual. ¿Cómo te incorporaste a este proyecto?

Tanaka:

Para ser sincero, ¡no lo sé! (Risas) Simplemente, mi jefe me dijo que me encargara de ello.

Iwata:

Trabajar en los títulos para la consola virtual no fue tan sencillo como simplemente crear un emulador universal para alimentar los datos binarios y luego eliminarlos, ¿no? ¿En qué consistió tu trabajo exactamente?

Tanaka:

Los juegos son básicamente como antes, pero cuando algo no funciona del todo, lo corregimos. La consola Game Boy utiliza las características de su pantalla LCD. Por ejemplo, hacía que los personajes y otros elementos destellaran para hacer que parecieran traslúcidos. Pero si haces eso mismo en la consola Nintendo 3DS, no quedará bien. Por eso, tuvimos que ajustar ese tipo de cosas.

Iwata:

Muchas cosas han cambiado desde entonces sobre la forma en que algo destellaba y la respuesta de la pantalla líquida. Así que no solo se trata de mover un poco las mismas imágenes. ¿Cómo determinasteis qué juegos incluir en la oferta?

Tanaka:

En esencia, los responsables regionales de Nintendo eShop son los que toman la decisión y nos dicen qué títulos quieren para su zona. A veces esto provoca cierto caos, porque hay títulos que fueron un gran éxito en América, por ejemplo, pero que nunca vendieron bien en Japón. (Risas) Una vez que el listado de los responsables de tienda toma forma, nosotros evaluamos los costes de producción y la viabilidad de estos títulos, así como el tiempo necesario para realizarlos.

Iwata:

Pero imagino que también aquí habrá algunos juegos más fáciles y otros más difíciles de recrear.

Tanaka:

En líneas generales, los juegos de acción y puzles son más sencillos de hacer, mientras que los de rol suelen llevar más tiempo, puesto que tenemos que comprobar más cosas en ellos.

Iwata:

Cuando la programación original no daba un resultado parecido al juego original, os dedicabais a modificar todo tipo de detalles, ¿no? ¿Cuántos títulos habrá disponibles en el servicio de consola virtual?

Tanaka:

Habrá seis (seis para Japón, pero cuatro para Europa) cuando la tienda abra11. Pero planeamos ofrecer otros más adelante. 11 Seis juegos para Japón cuando la tienda abra: los juegos que se prevé poner a la venta en Japón son: Rockman World (Capcom), Kirby's Dream Land (Nintendo), Baseball (Nintendo), Phantasm (Jaleco), Downtown Special: Kunio-kun no Jidaigeki dayo Zenin Shugo! (Arc System Works) y Super Mario Land (Nintendo). Para Europa, los cuatro títulos programados son: Super Mario Land, Tennis, Alleyway y The Legend of Zelda: Link's Awakening DX.

Iwata:

También hay algunos modos que añadiste a la consola virtual por pura diversión, ¿no?

Iwata:

La consola Game Boy salió a la venta en 1989, cuando tenías unos nueve años.

Iwata Asks
Tanaka:

Sí. Recuerdo que todo el mundo estaba enganchado a

Video: Super Mario Land

Pasemos ahora a Tanaka, puesto que es hora de hablar de la consola virtual. ¿Cómo te incorporaste a este proyecto?
Super Mario Land 12 y a Tetris13. 12 Super Mario Land: un juego de acción para la consola Game Boy que salió a la venta en Japón en 1989. 13 Tetris™: un juego de puzles para la consola Game Boy que salió a la venta en Japón en 1989.

Iwata:

Por aquel entonces, una consola portátil que pudiera llevarse por ahí suponía un invento revolucionario para los niños.

Tanaka:

Y tanto. Por eso, al trabajar en la consola virtual de Nintendo 3DS, me di cuenta de que echaba de menos algunas características. Quería recrear la atmósfera del juego lo más fielmente posible. Por ejemplo, la pantalla de cristal líquido de la Game Boy tenía un color tirando a verde al principio.

Iwata:

Entre amarillo y verde.

Tanaka:

E incluso quise recrear la imagen remanente que se produce en Super Mario Land cuando Superball Mario arroja la bola. (Risas)

Iwata:

¿Cómo? ¡¿Eso también?!

Tanaka:

¡Sí! (Risas) Incluí por eso un modo extra con

Video: los antiguos colores y las imágenes remanentes, para que todos pudieran recordar cómo eran.

Pasemos ahora a Tanaka, puesto que es hora de hablar de la consola virtual. ¿Cómo te incorporaste a este proyecto?
los antiguos colores y las imágenes remanentes, para que todos pudieran recordar cómo eran.

Iwata:

¿Los comparaste con el juego antiguo?

Tanaka:

Sí. Pensé que podría haber pequeñas diferencias en cuanto al tiempo que la imagen remanente permanece. (Risas)

Iwata:

(Risas) O sea que te preguntaste si dicha imagen remanente tenía que ser más sólida...

Tanaka:

Así es. (Risas) Pero si me pasaba, sería muy difícil jugar en la consola Nintendo 3DS, así que creé algo que fuese adecuado para el juego pero que evocara aquellos tiempos, al menos hasta cierto punto. Otro modo extra es el que te permite jugar con la misma resolución que tenía el original. Por lo general, los gráficos están ampliados para que aparezcan correctamente en la pantalla de Nintendo 3DS, pero también puedes jugar los juegos con la resolución original que tenían para la Game Boy. Sin embargo, como la resolución de la consola Nintendo 3DS es mucho mayor, ¡solo aparece una pequeña ventanita en el centro de la pantalla superior de Nintendo 3DS! (Risas)

Iwata:

Pero cuando aparece esa ventanita es genial.

Tanaka:

No puedo evitar pensar que es una maravilla.

Iwata:

Incluso conseguiste recrear esa sensación de que el cristal líquido estaba un poco separado de la pantalla de la Game Boy. Me encanta esa dedicación hacia los pequeños detalles que algunos pueden considerar sin sentido. (Risas)

Tanaka:

Sí. (Risas) Quería recrear ese aspecto tan característico de la Game Boy lo más fielmente posible.

Iwata Asks
Iwata:

La clave está en apartarlo un poco.

Tanaka:

Incluso recree la forma en que el LED rojo en la parte izquierda de la pantalla era cada vez más débil a medida que se iba acabando la batería. No sé si a la gente le gustará, pero también presté atención a ese detalle. (Risas)

Todos:

(Risas)

Iwata:

Es como si estuvieras diciendo: "Menos mal que me pusisteis al mando".

Tanaka:

Pero no estuve solo en este empeño. De hecho, otra persona de la generación de la Game Boy participó en este proyecto. Aunque como teníamos ideas diferentes sobre la mítica consola, acabamos discutiendo un montón.

Iwata:

¿Vuestras impresiones personales no eran similares?

Tanaka:

En absoluto. Por ejemplo, cuando se me ocurrió lo de imitar el color verde de la pantalla y lo de la imagen remanente, tuve que traer varias consolas Game Boy a la oficina y enseñárselas, mientras intentábamos dar con el mejor resultado. (Risas)

Iwata:

Parece divertido.

Tanaka:

Y aunque tiene un gran impacto en el juego, ahora puedes parar la partida en cualquier momento y tantas veces como quieras.

Iwata:

La mecánica de la consola virtual de Wii es diferente en este aspecto.

Tanaka:

Así es. En la consola Wii, no puedes guardar a medio camino y luego jugar una y otra vez. Sin embargo, como entonces había un problema con la batería, imaginé que mucha gente, yo mismo incluido, no conseguía en muchas ocasiones jugar el juego hasta el final. ¡Los juegos antiguos eran muy difíciles!

Iwata:

¡Ponían en apuros a los jugadores!

Tanaka:

Así es. Sería una lástima que la gente comprara un juego de la consola virtual por vez primera, le pareciera muy difícil y lo dejara de lado. Espero que los jugadores utilicen esta función que les permite guardar la partida en todo momento y sigan adelante, hasta llegar al final en aquellos juegos que nunca lograron pasarse. De hecho, yo nunca logré terminar Super Mario Land, así que ahora he utilizado esta función y lo he intentado una y otra vez, y después de acabármelo dos veces, me di cuenta de que existía una función de selección de niveles. (Risas)

Iwata:

Perteneces a la generación de la Game Boy, y nunca te habías dado cuenta de la existencia de esa función en Super Mario Land hasta ahora, trabajando en este proyecto.

Tanaka:

Así es. Y estoy seguro de que hay cosas parecidas en otros muchos juegos, por eso espero que la gente los juegue y se fije bien en ellos.

Tanaka:
Iwata Asks