Entrevista con desarrolladores de juegos para Nintendo Classic Mini: SNES – Parte 3: Super Metroid
28-09-2017
¡Hola a todos! Soy Akinori Sao, un escritor de Kyoto.
Esta serie de entrevistas rinde homenaje al lanzamiento de Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. En esta tercera entrevista vamos a hablar de Super Metroid.
En Europa, el juego original Metroid se lanzó en 1988 para Nintendo Entertainment System, mientras que Metroid II: Return of Samus se lanzó en 1992 para Game Boy. Por su parte, Super Metroid, el tercer título de la serie, se lanzó en 1994, más de dos años después del lanzamiento europeo de Super NES.
¿Por qué se tardó tanto en crear el juego? ¿Qué motivó su desarrollo? Esta vez, me entrevisto con Yoshio Sakamoto, el creador de Metroid que siempre ha participado en la serie, y con Kenji Yamamoto, quien se encargó del sonido de Metroid.
Sakamoto ya trató el desarrollo del juego Metroid original en una entrevista para Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System, así que no os olvidéis de echarle un vistazo.
¡Y ahora hablemos con Sakamoto y Yamamoto!
Parte 3: Super Metroid
«¡Haz un juego de Metroid!»
Yamamoto, ¿en qué tipo de juegos colaboraste antes de trabajar en el sonido de Super Metroid?
Me incorporé a la empresa en 1987, de modo que...
Cinco años antes que Sakamoto.
Sí.
En primer lugar trabajé en el sonido de Punch-Out!!1 Después participé en el sonido de Famicom Wars2 y Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shōjo3 para la Family Computer Disk System4.
1. Punch-Out!!: El juego Punch-Out!! original apareció por primera vez en los salones recreativos. Más adelante, se creó una versión nueva del juego de acción deportivo para la NES. Su lanzamiento tuvo lugar en noviembre de 1987 en Japón y en diciembre de 1987 en Europa.
2. Famicom Wars: Juego de simulación de estrategia publicado para la Famicom en agosto de 1988. Solo se vendió en Japón.
3. Famicom Tantei Club Part II: Ushiro ni Tatsu Shojo: Un juego de aventuras publicado para la Family Computer Disk System en mayo de 1989. Solo se vendió en Japón.
4. Family Computer Disk System: Periférico de la consola Famicom que se lanzó en febrero de 1986 en Japón. Los cartuchos de la consola permitían a los jugadores usar los quioscos Famicom Disk Writer Kiosk para copiar juegos nuevos. Esta consola solo se vendió en Japón.
¿En qué tipo de juegos trabajaste para la Super NES?
Nintendo Scope 6.5
5. Nintendo Scope 6: Un juego de disparos publicado para la Super NES. Se publicó originariamente en Japón en junio de 1993 con el nombre Super Scope 6, y en Europa en agosto de 1993 con el nombre Nintendo Scope 6. El juego venía incluido en un paquete con el periférico Super NES Super Scope.
El juego con la pistola ligera que parece una bazuca. (Risas).
Sí. (Risas). Después empecé a colaborar en Super Metroid.
Entiendo. Sakamoto, ¿cuándo comenzó aproximadamente el desarrollo de Super Metroid?
Creo que fue más o menos en otoño de 1991.
Nada menos que un año después del lanzamiento de la Super Famicom en Japón. ¿Qué motivó su desarrollo?
No empezó porque yo dijera que quería crearlo. Mi jefe por entonces era Makoto Kano6. Hoy en día está jubilado. Kano dijo: «Sakamoto, crea un juego de Metroid para la Super NES. Yo me encargaré del escenario. ¡Hagámoslo!».
6. Makoto Kano: Durante el tiempo que trabajó en Nintendo, participó en el diseño de los personajes de Game & Watch, así como en el desarrollo de numerosos juegos, incluidos Wild Gunman y Kaeru no Tame ni Kane wa Naru. Apareció en la sesión de la serie Iwata pregunta sobre Game & Watch).
Ahora entiendo por qué Kano fue el productor. ¿Accediste de inmediato a crear el juego?
Pensé que debíamos hacerlo, pero antes de comenzar con el desarrollo de Super Metroid me fui de viaje de negocios a Seattle, donde se encuentra la sede central de Nintendo of America. El personal me llevó a un centro comercial y cada vez que entrábamos en una tienda me presentaban diciendo: «¡Este es el tipo que creó Metroid!». (Risas).
Sí. (Risas).
Todos conocían el juego. Incluso una chica que trabajaba en una tienda y no parecía una jugona en absoluto reaccionó con gran sorpresa y admiración.
Y como Metroid era tan popular, pensaste que debías crear otra entrega.
Sí. Seguro que Kano pensó lo mismo y por eso dijo que debíamos hacerlo.
Presentación cinemática
Entonces decidiste crear Super Metroid. Sakamoto, ¿cómo fue el desarrollo del juego para el hardware de la Super NES?
Me pareció totalmente distinto de la NES. Con la NES, todo era muy sencillo. Pero con la Super NES, a menos que pensaras detenidamente todo por anticipado y dibujaras diseños detallados, era imposible realizar aquello que debería resultar perfectamente posible.
¿A qué te refieres?
Por ejemplo, una vez que el desarrollo se había puesto en marcha, si le decía a un programador que hiciera girar un objeto, me decía que ya no era posible. Y yo no entendía mucho de tecnología, estaba poco familiarizado.
¿De verdad?
Me incorporé a la compañía en calidad de diseñador. Por entonces mi jefe era Gunpei Yokoi7, que siempre decía: «Los diseñadores no necesitan entender de tecnología, porque si lo hicieran, empezarían a decir que algo es imposible antes de intentarlo, y eso no es bueno». (Risas).
7. Gunpei Yokoi (1941-1997): Durante el tiempo que trabajó en Nintendo, Yokoi colaboró en dispositivos para juegos como las consolas Game & Watch y Game Boy, y fue una figura clave en el desarrollo de productos como Robotic Operating Buddy (R.O.B.) y Dr. Mario.
Supongo que quería decir que es mejor no entender nada que entender solo un poco.
Sí. Pero cuando intentamos crear algo para la Super NES, me di cuenta de que con eso no bastaba, que necesitábamos cierto nivel de conocimientos para poder proporcionar instrucciones a los programadores. Sobre todo, necesitábamos una visión muy definida o iba a ser difícil trabajar con el hardware.
Pasaron dos años y medio aproximadamente desde que comenzó el desarrollo hasta su lanzamiento.
El primer año fue necesario como periodo de aprendizaje.
Entiendo. Y uno de los objetivos de Super Metroid fue la presentación cinematográfica, ¿verdad?
Sí. Estábamos convencidos de que queríamos crear algo que pudiera compararse con las películas.
En las secuencias de inicio, se percibe totalmente la inspiración cinematográfica.
Sí. Nos esforzamos mucho en la presentación del texto y en el movimiento de la cámara para que se viera al investigador desplomado, revelando a continuación que el peculiar llanto provenía de un bebé metroide y demás. Había creado un vídeo en VHS con anterioridad para transmitir esa sensación.
Utilizaste una cámara VHS.
Pero ¿cómo lo edité? ¡No me acuerdo muy bien! (Risas). De todas maneras, en lo referente a las secuencias cinematográficas —y había muchas otras— estuve preocupado hasta el final porque no sabía si estarían bien.
¿En qué sentido?
¿Recuerdas que, durante el combate contra el último jefe, la energía de Samus se agota por completo y el jugador no puede hacer nada durante unos instantes?
Sí. En ese momento piensas: «¿Qué se supone que tengo que hacer?». (Risas).
Les pregunté a varias personas cercanas y algunas me dijeron que no poder hacer nada no era algo bueno en un videojuego, pero quería dejarlo así. Estaba empeñado en dejar esa escena en la que, al igual que en una película, el bebé metroide acude al rescate justo cuando estás desesperado porque no sabes qué hacer.
Es una escena conmovedora.
Sí. Dado el efecto que provoca, me alegro de haberla dejado.
Los sonidos del bebé metroide
Yamamoto, ¿qué cambió significativamente en lo que respecta al sonido con el paso de la NES a la Super NES?
La NES dispone de tres canales de generación de sonido programable, más uno de ruido, lo que suma un total de cuatro. Lo único que podíamos conseguir es el característico «sonido NES». Sin embargo, con el generador de sonido de la Super NES, pudimos usar sonidos grabados simultáneamente en ocho canales, de modo que el nivel de expresividad era mucho mayor.
¿Qué idea llevabas a la hora de diseñar el sonido para Super Metroid?
Una vez más todo se reduce a la tecnología, pero además estaba deseoso de enfrentarme a un reto nuevo. Para poder plasmar el mundo de Super Metroid de la manera más realista posible, sabía que necesitaba sonidos ricos y expresivos.
El juego contiene incluso música que suena como si cantara un coro femenino.
Sí, así es. Llevé el rendimiento del hardware de la Super NES al límite. Además, al conseguir programar el código para enviar datos de sonido al chip de audio, pude reproducir sonidos que por entonces no eran comunes en los videojuegos, como el coro femenino.
Entiendo. De ese modo, el sonido también contribuye a crear un ambiente cinematográfico. Por cierto, ¿cómo fue trabajar con Sakamoto?
Sakamoto es muy meticuloso, no solo con los mismos sonidos, sino también en lo que respecta a la sincronización de los sonidos y las pausas. Antes de Super Metroid, habíamos trabajado juntos en Famicom Tantei Club. Casi al final del juego, hay una escena en la que aparece el destello de un rayo. Me dijo que el sonido debía encajar a la perfección. ¿Te acuerdas, Sakamoto?
¡Claro que sí! (Risas).
Así que fui a lo grande y usé un ruido atronador al programar el rayo. Cinco años después, me vino bien la experiencia. (Risas).
¿En qué sentido?
Al principio de Super Metroid, Samus aterriza en Crateria y se ve el destello de un rayo.
Y tú dijiste: «¡Dejádmelo a mí!». (Risas).
¡Sí! (Risas) Por eso, creo que fui capaz de generar un sonido realista sin utilizar demasiada memoria. Sakamoto también fue muy meticuloso con el sonido del bebé metroide.
¡Soy una persona muy meticulosa! (Risas).
(Risas).
Me daba instrucciones como: «Aquí, el bebé metroide se siente así, de modo que crea un sonido que transmita esa emoción».
Por ejemplo, después de que el bebé se abalance sobre Samus y te des cuenta de que se piensa que es su madre, emite un sonido de angustia: «¡Pui! ¡Pui!». Y cuando le disparan, emite un sonido de dolor: «¡Puiiii!». Aunque los sonidos son parecidos, quería que transmitieran distintas emociones dependiendo de la situación.
Recuerdo esforzarme muchísimo en el llanto del bebé metroide. El otro día, cuando trabajaba en Metroid: Samus Returns8 para Nintendo 3DS, eché un vistazo a los datos de Super Metroid. El bebé metroide tiene tres sonidos diferentes. Cuando los escuché, pensé que transmitían muy bien la emoción.
8. Metroid: Samus Returns: Juego de plataformas de acción lateral para las consolas de la familia Nintendo 3DS. El juego es una versión actualizada de Metroid II: Return of Samus, que se publicó para Game Boy en 1992 en Europa.
¡Pensaste que te merecías una medalla por tu trabajo para la Super NES! (Risas).
¡Y que lo digas! (Risas).
Mejor hoy que ayer
Por cierto, hace más de una década, en una entrevista para una revista de videojuegos, me dijiste que la secuencia de inicio se te ocurrió cuando ibas del trabajo a casa en moto.
Sí, así es. Todavía me acuerdo perfectamente. ¿Quieres que hablemos más de ello?
Sí, por favor.
Por entonces, tenía que crear los efectos sonoros y la música de fondo, además de encargarme de la programación, pero el plazo era muy ajustado, por lo que cada día suponía un reto. De ahí que el trayecto del trabajo a casa fuera el único momento en que podía despejarme la cabeza.
Entrabas en un estado libre de pensamiento consciente.
Sí. Así que un día, iba de camino a casa, cuando de repente.... (abre los ojos de par en par). «¡Eureka!». (Risas).
¿Te vino la música así, sin más? (Risas).
¡Sí, sí! Aparqué la moto en un parking que había cerca, me quité el casco a toda prisa, saqué una grabadora y me puse a grabar lo que tenía en la cabeza durante diez o veinte minutos, ¡cantando a pleno pulmón!
¡Menudas pintas debías de tener! (Risas).
Me acuerdo que pensé que la gente iba a creer que estaba loco. (Risas).
(Risas).
Al día siguiente en la oficina, le enseñé la versión digitalizada a Sakamoto y le gustó.
¡Sigo creyendo que la música es increíble!
Has mencionado que por entonces estabas muy ocupado. Al parecer, las últimas fases del desarrollo fueron muy duras.
¡Sí, durísimas! (Risas).
Fue muy duro. Por entonces, teníamos una sala para dormir la siesta repleta de futones, que los miembros del equipo usaban por turnos.
A veces ni nos acordábamos de la última vez que habíamos dormido.
En Nochebuena, estábamos trabajando, como no podía ser menos, y Sakamoto y yo paramos para cenar algo. Al poner la tele, vimos cómo la gente se lo pasaba bien en las noticias. ¡Nos preguntamos por qué nosotros no podíamos hacer lo mismo!
Yamamoto se enfadó con la televisión. ¡Estaba furioso porque la gente de las noticias se iba a esquiar a finales de año! (Risas).
Descargaste tus frustraciones con la televisión. (Risas).
Después de Año Nuevo, volvimos al trabajo el 2 de enero, pero todos los establecimientos de alimentación cercanos a la compañía estaban cerrados.
Las tiendas estaban cerradas por Año Nuevo.
Entonces, el productor, Kano, salió a comprar algo de comida preparada.
¿De cuántos miembros se componía el equipo de desarrollo?
De diecisiete.
Son bastantes para un juego de Super NES. ¿Compró comida para todos?
Sí. Se lo agradecimos muchísimo.
¿Tuvisteis que trabajar tanto por algún problema con los plazos?
Sí, claro. Habíamos decidido cuándo queríamos que saliera a la venta. Además de eso, todos los miembros del equipo querían que fuera el mejor juego posible y no pensaban sacrificar la calidad.
Es verdad. Cada día, queríamos que fuera mejor que el día anterior.
Entonces no era porque tu jefe te hubiera encargado algo imposible, sino...
No, al contrario. Yokoi decía: «¡No es una obra de arte! ¡¿Pero cuánto se puede tardar?!».
Estabas tan absorto con el proyecto que te tuvo que decir eso.
¡Estábamos totalmente absortos!
Un torrente de lágrimas
Os dedicasteis en cuerpo y alma al desarrollo, pero siempre tiene que llegar el día en que debe crearse la máster.
Durante muchísimo tiempo, no veíamos la luz al final del túnel. De repente, un día Kano gritó: «¡Vamos a preparar la máster! ¡Se acabó! ¡Hemos terminado!». Cuando lo escuché, me dejó boquiabierto, pero al cabo de un rato irrumpí en un torrente de lágrimas.
¿Por qué?
¿Sabes cómo lloran los miembros del equipo perdedor de la liga estudiantil de béisbol cuando recogen tierra del estadio Koshien9 para llevarse a casa? Me sentí igual de desolado.
9. Estadio Hanshin Koshien: Campo de béisbol situado en Nishinomiya, en la prefectura de Hyōgo, Japón. Aquí se disputan las finales de los torneos de béisbol de la liga estudiantil. Los miembros del equipo perdedor recogen tierra del campo y se la llevan en una bolsita de recuerdo.
Todos los días fueron agotadores, pero gratificantes, así que cuando todo acabó te sentiste vacío.
Así es.
Por eso mismo, gocé de una gran sensación de logro por haber aguantado hasta el final. Me sentí muy orgulloso de que todos se hubieran esforzado al máximo para crear algo bueno.
Pasaste dos años y medio intentando hacer que cada día Super Metroid fuera mejor que el día anterior. ¿Qué provecho esperas que saquen los jugadores en la Nintendo Classic Mini: SNES?
Mm, antes de hablar de eso...
¿Sí?
Me gustaría hablar un poco sobre Metroid: Samus Returns para Nintendo 3DS.
Sí, por favor.
Metroid: Samus Returns es una versión actualizada del segundo juego de Metroid, que se publicó para la Game Boy. Yamamoto se encargó de la música y yo fui el productor.
Tengo entendido que Metroid: Samus Returns se ha desarrollado en colaboración con una compañía española.
Así es. Todos los miembros del equipo estaban locos por Super Metroid y conocían la serie de arriba a abajo, por lo que el desarrollo se llevó a cabo sin contratiempos. Como resultado, creo que el nuevo juego es genial. Incluido Super Metroid, nunca he acabado un juego de Metroid entero. Sin embargo, por primera vez lo logré con Metroid: Samus Returns. Hace que te metas por completo en la acción. Lo recomiendo.
Metroid: Samus Returns se ha publicado en la misma fecha en Japón, Estados Unidos y Europa.
Así es. Me gustaría que, si inspira a los jugadores, les incite a probar Super Metroid en la Nintendo Classic Mini: SNES.
Yamamoto, ¿qué parte de Super Metroid recomiendas?
Es un poco detallado, pero... Después de vencer al último jefe, el Cerebro Madre, Samus se escapa, ¿verdad? El planeta empieza a explotar, así que debes darte prisa. Pero en un lugar determinado hay un Dachora y varios Etecoons...
Los Dachoras y Etecoons son criaturas alienígenas que enseñan nuevos movimientos a Samus y han quedado atrapados al intentar huir.
Si les prestas ayuda, el final cambia. ¿Es cierto?
El final no cambia exactamente, pero cuando el planeta explota y Samus sale airosa por los pelos en su nave, en uno de los laterales puedes ver...
Que el Dachoras y los Etecoons también escapan.
¡Un rayo de luz sale disparado desde el planeta! (Risas).
(Risas). Con el rayo de luz, se sobreentiende que han sobrevivido.
Lo intenté, ¡y el rayo era tan pequeño que apenas podía verlo! (Risas).
¿No será porque era un televisor de tubo antiguo?
Sí. Con las pantallas de alta resolución de hoy en día podrías verlo a la perfección. Espero que los jugadores le echen un vistazo.
También puede haber quienes hayan jugado a Super Metroid antes pero no lo supieran. ¡Espero que jueguen de nuevo y ayuden a las criaturas!
Estoy deseando traeros la cuarta entrega de esta serie de entrevistas, disponible próximamente: ¡Super Mario Kart!
Descubre más detalles sobre los juegos clásicos incluidos con Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System en nuestras entrevistas con desarrolladores.
Parte 1: Star Fox + Star Fox 2
Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System estará disponible a partir del 29 de septiembre. Consulta disponibilidad en tu establecimiento habitual.