(Note du rédacteur : cette interview a été publiée initialement le 31 octobre 2012, sur le site japonais de Nintendo. Toutes les vidéos présentées ici sont tirées de la version japonaise du jeu.)
Lorsque nous avons annoncé la date de sortie d’Animal Crossing: New Leaf via Nintendo Direct et que j’ai vu les réactions suite à la diffusion d’Animal Crossing: New Leaf Direct, cela m’a de nouveau fait réaliser qu’un grand nombre de fans attendaient ce nouvel opus d’Animal Crossing avec impatience. Aujourd’hui, après une période de développement extrêmement longue, ce projet arrive enfin à terme.
C’est exact.
C’est vrai.
Aujourd’hui, j’aimerais que vous me parliez du développement d’Animal Crossing: New Leaf. Mais tout d’abord, pourriez-vous vous présenter chacun votre tour ?
Bien sûr. Je suis Aya Kyogoku et je travaille dans le Département de développement logiciel. Avec Moro-san, je suis la directrice du jeu et j’ai travaillé sur différents éléments, de la conception globale du jeu à de plus petits détails.
Je suis Isao Moro et je travaille également dans le Département de développement logiciel. À l’instar de Kyogoku-san, mon travail en tant que directeur du jeu a été de superviser l’ensemble du projet et de m’assurer aussi que tous les petits détails étaient en place.
Je suis Koji Takahashi du Département de développement logiciel également. Pour ma part, j’ai coordonné la conception du jeu.
Donc sur ce titre, vous étiez deux directeurs : Moro-san et Kyogoku-san.
Oui.
C’est ça.
Le fait d’avoir deux directeurs qui travaillent en parallèle n’est pas courant. Comment vous êtes-vous partagé le travail ?
Nos domaines d’expertise sont différents, alors le partage des tâches s’est fait de façon assez naturelle. Pour Animal Crossing: Let’s Go to the City sur Wii1, nous avons tous les deux aidé Hisashi Nogami-san2, qui était le directeur du jeu, et, dès cette époque, nos tâches se sont réparties.1. Animal Crossing: Let’s Go to the City : cinquième opus de la série Animal Crossing, jeu de simulation sociale commercialisé sur Nintendo Wii en Europe, en décembre 2008.2. Hisashi Nogami : directeur des précédents opus de la série Animal Crossing, qui travaille au sein de la Division d'analyse & développement du divertissement du Département de développement logiciel de Nintendo. Par le passé, il a participé à une interview Iwata demande au sujet d’Animal Crossing: Let’s Go to the City.
Nos rôles se sont répartis de façon naturelle sur le jeu précédent, sans que nous ayons à faire d’efforts particuliers.
Il peut s’avérer compliqué d’avoir deux directeurs, mais, à ce que je vois, vous n’avez pas rencontré trop de difficultés, car vous avez tous les deux le même état d’esprit et le sens des priorités.
Oui, c’est vrai.
En travaillant sur ce jeu, avez-vous pris conscience des difficultés que Nogami-san avait dû surmonter en tant que directeur, n’est-ce pas ? (rires)
Oh oui ! (rires)
Et ce fut très douloureux ! (rires)
Après tout, cela fait onze ans que le premier jeu Animal Crossing3 est sorti sur Nintendo 64.3. Animal Crossing sur Nintendo 64 : jeu commercialisé sur la console Nintendo 64 au Japon, en avril 2001.
Tout à fait.
Au fur et à mesure de la sortie de chaque titre de la série, une vision du monde très spécifique s’est établie dans le jeu et les gens ont eu une idée précise de ce qu’est Animal Crossing. Sur ce titre, comment avez-vous choisi la direction que le développement devait prendre ?
Jusqu’ici dans la série, vous emménagiez toujours dans une ville, vous obteniez un prêt pour acheter une maison et vous travailliez dans la boutique de Tom Nook.
En somme, le jeu consistait à rembourser vos dettes.
Oui. (rires) C’était ainsi dans la série, mais nous avons eu le sentiment que si nous faisions la même chose dans le jeu suivant, beaucoup de personnes allaient se dire « Oh non ! Pas encore ! » Alors cette fois-ci, nous avons décidé de remettre les compteurs à zéro et de tout reprendre depuis le début.
Cette fois-ci, notre objectif dès le début du développement a été de faire un nouveau genre de jeu Animal Crossing.
Donc dès le départ, votre ambition a été de créer un nouveau genre de jeu Animal Crossing, au lieu que les joueurs aient à rembourser leur prêt à Tom Nook. Quel genre d’idées vous sont venues lors de ce processus ?
Nous avons eu toutes sortes d’idées, mais beaucoup d’entre elles ont évidemment été mises de côté. Par exemple, nous avons envisagé que le joueur dispose d’un nouvel outil à utiliser pour les activités à l’extérieur, comme la pêche ou la chasse aux insectes : qu’il puisse chercher de l’or dans la rivière. (rires)
Chercher de l’or ? C’était une idée originale, en effet ! (rires)
Oui, n’est-ce pas ? (rires) Il y a eu des idées comme ça, qui nous sont venues par la force des choses, mais, très tôt, nous avons trouvé un thème à ce nouveau jeu. Nous voulions pouvoir disposer des lampes et des bancs, construire des ponts... En bref, l’idée était de pouvoir construire une ville toute entière.
Dans les précédents opus de la série, vous vous focalisiez surtout sur la déco de votre maison. Les seules choses que vous pouviez faire à l’extérieur, c’était planter des arbres et des fleurs. Mais cette fois-ci, nous avons fait en sorte que le joueur puisse personnaliser toute la ville.
Dans les jeux Animal Crossing jusqu’ici, vous pouviez planter des fleurs dans la ville, disposer les arbres à votre convenance et installer des éléments comme des ponts ou des fontaines, mais tout ceci était le plus souvent lié à des évènements précis dans le jeu. Au final, le seul endroit où vous pouviez faire tout ce que vous vouliez, c’était dans votre maison.
Oui, c’est vrai. Mais dans ce jeu-ci, nous voulions rendre les visites d’autres villes de joueurs encore plus amusantes en permettant à chaque joueur d’imprimer sa personnalité dans sa ville.
Avant, les joueurs montraient leur maison, mais maintenant, ils vont aussi vouloir faire visiter leur ville.
Oui.
L’idée que le joueur incarne le maire vous est-elle venue rapidement aussi ?
Non, nous avons intégré ceci un peu plus tard. Pendant la première année, Katsuya Eguchi-san4, Nogami-san, Moro-san et moi, parlions en petit groupe et nous craignions que si nous disions « Vous pouvez placer tout un tas de choses dans la ville dans le nouveau jeu Animal Crossing », les joueurs considèrent ceci comme un simple élément du jeu et pas comme son idée d’ensemble.4. Katsuya Eguchi : directeur de département de la Division d'analyse & développement du divertissement du Département de développement logiciel de Nintendo. Il a produit la série Animal Crossing, ainsi que Wii Sports et Wii Sports Resort. Il a également travaillé en tant que producteur général lors du développement de la Wii U et il a été le producteur du jeu Nintendo Land. Il a participé à de nombreuses interviews Iwata demande, dont celles sur le 25e anniversaire de Super Mario Bros. et une édition spéciale d’Iwata demande à l’E3 en 2012, au sujet de la Wii U.anniversaire de Super Mario Bros. et une édition spéciale d’Iwata demande à l’E3 en 2012, au sujet de la Wii U.
Donc vous craigniez qu’en soulignant aux joueurs qu’ils allaient pouvoir montrer toute leur ville, ils ne comprennent pas qu’il s’agissait d’une vraie nouveauté.
C’est ça. Ensuite, durant ce processus, nous préparions une présentation pour Shigeru Miyamoto-san et Takashi Tezuka-san5, et nous nous sommes demandé comment nous pourrions résumer cette idée derrière le nouvel Animal Crossing en un seul mot-clé ou concept.5. Takashi Tezuka : directeur général de la Division d'analyse & développement du divertissement du Département de développement logiciel de Nintendo. Il a participé au développement de nombreuses séries, dont Super Mario, Yoshi et Animal Crossing. Il s’est entretenu à plusieurs reprises avec M. Iwata lors d’interviews Iwata demande, dont l’une sur le 25e anniversaire de Super Mario Bros., l’histoire de la série the Legend of Zelda sur consoles portables, une interview avec les producteurs de Super Mario 3D Land, en plus d’interviews spéciales à l’E3 de 2012 sur New Super Mario Bros. U et New Super Mario Bros. 2.
Et au final, ça a donné : « Le joueur est le maire ».
Oui. Le joueur devient maire et il peut alors placer des ponts, installer différents éléments et objets. Il gère les travaux publics.
Donc votre concept de départ était que le joueur puisse placer différents éléments dans la ville, ce qui vous a ensuite inspiré l’idée d’en faire le maire et qu’il prenne des décisions sur l’apparence de la ville.
Tout à fait. Quand nous avons réuni tous ces éléments pour que le joueur devienne maire et qu’il construise la ville par le biais de travaux publics, ça a très bien fonctionné.
Mais le problème, c’est qu’il y avait déjà un maire...
Ah, oui. Tortimer .
Nous nous sommes demandé : « Que va-t-on faire de Tortimer ? » (rires)
(rires)
Nous avons décidé qu’il allait prendre sa retraite.
Donc vous avez poussé ce pauvre Tortimer vers la porte de sortie ! Vous l’avez obligé à prendre sa retraite ! (rires)
Mais il l’a accepté avec joie. Et heureusement, nous lui avons trouvé un endroit très calme pour qu’il puisse profiter de son temps libre.
Il vit là-bas maintenant et il est très heureux ! (rires)
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