(regarde tous les jeux Super Mario alignés devant lui) Impressionnant... Aujourd’hui, j’ai réuni plusieurs développeurs qui ont travaillé sur la série Super Mario. Aucun d’entre vous ne travaillait chez Nintendo il y a 25 ans quand est sorti le premier Super Mario. J’aimerais savoir quel a été votre rôle dans la série Super Mario depuis que vous avez rejoint notre société. Tout d’abord, merci de préciser à quels titres de la série Super Mario vous avez collaboré, en commençant par vous, Eguchi-san.
J’ai rejoint Nintendo en 1986.
L’année suivant la sortie de Super Mario1. 1Super Mario Bros. : jeu d’action sorti sur la console Family Computer (Famicom) en septembre 1985 au Japon.
Oui. Je suis entré dans la société l’année suivant la sortie de Super Mario et pendant quelque temps, j’ai travaillé sur autre chose. Plus tard, j’ai participé au développement de mon premier jeu Mario : Super Mario Bros. 32. 2Super Mario Bros. 3 : jeu d’action sorti sur Famicom en octobre 1988 au Japon.
En quoi consistait votre travail sur Super Mario Bros. 3 ?
J’ai aidé à dessiner les niveaux. Ensuite, j’ai fait autre chose. Puis j’ai réintégré l’équipe Mario en tant que responsable des niveaux pour Super Mario World3 sur la Super Famicom et je me suis concentré sur la création des niveaux. Puis je suis passé encore à autre chose. Je ne suis donc plus impliqué dans la série Mario mais j’ai aidé à créer les niveaux pour Yoshi’s Story
Après cela, vous avez collaboré au développement d'Animal Crossing
Oui.
À vous, Konno-san. Vous avez rejoint Nintendo à la même époque qu’Eguchi-san.
Oui. Mon premier travail lié à Mario concernait Yume Kojo: Doki Doki Panic7. 7Yume Kojo: Doki Doki Panic : jeu d’action de Fuji Television sorti sur Famicom Disk System en juillet 1987 au Japon.
Qui est ensuite devenu la base de Super Mario Bros. 28. 8Super Mario Bros. 2 : jeu d’action sorti sur Famicom en septembre 1992 et vendu au Japon sous le titre de Super Mario Bros. USA.
Oui. Ensuite, j’ai travaillé sur Super Mario 3 avec Eguchi-san, et quand le matériel a changé pour la Super Famicom, j’ai participé au développement de Super Mario World.
En quoi consistait votre travail sur Super Mario World ?
Pour commencer, j’ai travaillé sur la création de la carte de sélection des niveaux
À cette époque, beaucoup de temps s’écoulait entre le moment où on inventait un niveau et le moment où l’on le retrouvait effectivement dans le jeu.
Oui. Cela prenait une journée entière. On donnait un dessin du niveau à un programmeur dans la matinée, et une version de travail était prête dans la soirée. Mais quand on l’essayait, il y avait toujours quelque chose qui clochait, comme par exemple un Goomba qui s’enfonçait dans le sol ! (rires)
Les coordonnées étaient entrées à la main et cela donnait lieu à de nombreuses erreurs. (rires)
On se disait : « Eh bien, on règlera ça demain ! »
Ensuite, vous avez travaillé sur la série Mario Kart
Oui. J’ai collaboré à la série Mario Kart et à de nombreux autres jeux, comme Nintendogs
Kimura-san, à vous de parler.
J’ai rejoint la société en 1988. Je devais être affecté à une autre division du développement, mais au bout de peu de temps, j’ai reçu une formation pour la Division d’analyse et de développement (EAD). À l’époque, Takashi Tezuka-san, qui dirigeait Super Mario Bros. 3, m’a demandé de créer des personnages. J’ai dessiné deux ennemis et c’est ainsi qu’a commencé ma participation à la série Mario.
De quels ennemis s’agissait-il ?
C’est incroyable que des personnages que vous avez dessinés alors que vous étiez en formation soient directement adoptés dans un jeu. (rires)
Oui. J’en étais très heureux. (rires) Après cela, j’ai été affecté à une autre division, mais très vite, je suis revenu à l’EAD où j’ai travaillé sur la série Super Mario Advance
La série Super Mario Advance est un projet qui a commencé avec l’idée d’adapter sur Game Boy Advance d’anciens jeux Super Mario.
Oui. Au départ, il avait été décidé de sortir une série de quatre jeux. Le premier, c’était Mario 2, ensuite il y avait Mario World, puis Yoshi’s Island12 et Mario 3 en dernier. En qualité de concepteur, j’ai collaboré au premier jeu Super Mario Advance. 12Super Mario World 2: Yoshi's Island : jeu d’action sorti sur Super Famicom en août 1995 au Japon.
Vous avez d’abord été concepteur ?
C’est exact. Quand il a fallu désigner le directeur pour Mario Advance 2 et les jeux suivants de la série, il a été suggéré que ce soit moi qui en prenne la direction car j’avais été responsable de la conception sur le premier titre.
Formulé ainsi, il semble que cela vous soit tombé dessus tout naturellement. (rires)
Désolé. (rires) Hmm... ce n’est pas tout à fait ça. Au départ, je suis arrivé dans la société en tant que concepteur, mais j’avais demandé à créer moi-même un jeu, alors je pense qu’on m’a demandé de le faire pour cette raison.
Oh, je vois. Et vous avez travaillé sur New Super Mario13 pour la console Nintendo DS et New Super Mario Wii14 pour la console Wii. 13New Super Mario Bros. : jeu d’action sorti sur Nintendo DS en mai 2006 au Japon.14New Super Mario Bros. Wii : jeu d’action sorti sur Wii en décembre 2009 au Japon.
Oui. J’étais producteur de ces deux jeux.
Vous qui êtes le plus jeune, vous parlez en dernier Koizumi-san.
Je suis entré chez Nintendo en 1991, l’année suivant la sortie de Mario World. Je n’étais pas engagé pour créer des jeux mais pour dessiner les illustrations des boîtes et des modes d’emploi des jeux.
Les graphismes, comme on les appelle ici.
Oui. Et Yoichi Kotabe-san15 m’a appris à dessiner les personnages et j’ai commencé à dessiner Mario tous les jours. 15Yoichi Kotabe : un des plus grands animateurs japonais connu pour son travail sur la série télévisée Heidi. Après avoir quitté Toei Animation, il rejoint Nintendo, où il travaille sur la conception des personnages pour Mario. En ce moment, il travaille comme artiste freelance.
Vous avez été l’élève de Kotabe-san.
Il me disait : « Les lignes pour Mario sont épaisses comme ça », « Cette ligne fait deux millimètres » et « L’espace entre ces yeux est d’un millimètre ». Ensuite, peut-être par chance, même si je n’en suis pas sûr, l’année précédant la sortie de la Nintendo 64, en 1994 ou 1995, j’ai eu l’occasion de travailler sur Mario 64.
Pour quelle raison êtes-vous passé du statut d’élève de Kotabe-san à celui d’élève de Miyamoto-san ?
Je ne m’étais pas vraiment spécialisé dans la conception d’images de synthèse en 3D, mais il s’agissait surtout d’un hobby personnel. J’avais importé un ordinateur du nom d’Amiga16, connu pour ses graphismes avancés. Chez moi, je passais mon temps à travailler la modélisation et l’animation en 3D et je montrais mon travail à Miyamoto-san. Avant que je m’en aperçoive, je me suis retrouvé chargé de l’animation des modèles pour le personnage du joueur dans Mario 64. Les jeux étant en 3D, j’ai fait toutes sortes de choses comme la conception de la caméra et la création des ennemis et des reliefs. 16Amiga : ordinateur personnel développé par Commodore et commercialisé en 1985.
À l’époque, aucune méthode n’était fermement établie pour réaliser un jeu d’action en 3D, alors quelqu’un d’intéressé pouvait s’en charger et faire comme bon lui semble.
Oui. J’ai vraiment pu faire ce que je voulais. C’était interminable, alors j’ai dû casser les pieds de Miyamoto-san. (rires) Quoi qu’il en soit, voilà comment j’en suis arrivé là.
Et c’est pourquoi vous avez toujours travaillé sur les jeux Mario en 3D.
Oui. Dans la série Mario17, j’ai participé à Super Mario Sunshine18 et à la série Super Mario Galaxy18. 17Super Mario Sunshine : jeu d’action en 3D sorti sur Nintendo GameCube en juillet 2002.18Série Super Mario Galaxy : série de jeux d’action en 3D sortis sur Wii. Le premier est sorti en novembre 2007 et le deuxième en mai 2010 au Japon.
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