Quali sono state le sue prime considerazioni quando ha iniziato a lavorare a Super Mario Bros. per Famicom?
Dopo Mario Bros. svariate aziende pubblicarono un certo numero di giochi in stile jumping. Ma eravamo stati noi ad avere questa idea.
Donkey Kong prevedeva già i salti, così come Mario Bros., quindi si pensava che Nintendo fosse l'inventore di questo tipo di giochi.
Proprio così. Arrivai a pensare che lo stile jumping era un'idea originale e che dovesse essere brevettata! Comunque mi dissi: "Bene, non permetterò a questi altri giochi di superarci!" (ride) Avevamo condotto test in cui un personaggio di grandi dimensioni saltava qua e là sullo sfondo di un cielo azzurro…
All'epoca i videogiochi avevano uno sfondo nero.
Allora i designer di videogiochi volevano mantenere quello sfondo nero perché stancava meno gli occhi dei giocatori. Ma secondo me era arrivato il momento di cambiare, la gente era stanca dello sfondo nero. A mio avviso era necessario uno sfondo variabile, con un colore primario. Allora sfruttammo al massimo le capacità tecniche di Famicom e decidemmo di realizzare Super Mario Bros. sulla base di un personaggio di grandi dimensioni in grado di cavarsela in aria, terra e mare.
Infatti il gioco è ambientato in terra, mare e aria, con sezioni sotterranee. Avevate deciso sin dall'inizio che si doveva trattare di un personaggio grande in grado di agire in questi tre elementi?
A grandi linee avevamo deciso questo approccio. Un personaggio grande che corresse sulla terra...
... e nuotasse in mare.
16 La versione arcade del gioco di azione Balloon Fight uscì nel 1984, con una versione per Famicom in Giappone l'anno successivo.
Ha ragione! È proprio così.
Con il lancio precedente di Balloon Fight questa parte del sistema di controllo era provata e testata. Per il cielo ci siamo ispirati all'immagine di Sun Wukong delle scimmie che saltano tra le nuvole.
E perché stavolta volevate un personaggio grande?
Abbiamo iniziato facendo test per vedere cosa provava il giocatore a controllare un personaggio grande il doppio rispetto a Mario. La sensazione era bellissima, quindi continuammo a sviluppare l'idea. Ma poi scoprimmo che era ancora più bello se Mario aumentava di dimensioni solo durante il gioco, quindi decidemmo anche di fare un piccolo Mario.
Raccogliendo un fungo, Mario cresce e diventa Super Mario. Ma perché un fungo?
Beh, il fungo... Quando si pensa al Paese delle meraviglie vengono in mente i funghi, no? (ride)
(ride)
Qualche tempo fa, in un'intervista ho parlato di Alice nel Paese delle meraviglie. Ma c'è stato un malinteso e da allora si dice che mi sono ispirato ad Alice nel Paese delle meraviglie. Ma non è così. Più semplicemente, c'è sempre stata una relazione tra i funghi e il mondo della magia. Per questo decisi che per trasformare Mario in Super Mario sarebbe servito un fungo.
Ma i funghi non sono immobili, si muovono. Come le venne questa idea?
Beh, nei giochi possono esserci degli oggetti che ti seguono e si muovono alla tua stessa velocità, oppure oggetti che ti seguono ma sono più lenti di te o più veloci di te. Questa velocità è determinante per il divertimento che si prova giocando. Facemmo varie prove e analizzammo i risultati. E per me era assolutamente divertente vedere che un oggetto tanto desiderato ti sfuggiva a una velocità un po' inferiore alla tua.
Si può provare la sensazione di dare la caccia a qualcosa.
Esatto. Ma c'era un problema. Giocando s'incontra un Goomba proprio all'inizio e ha la forma di un fungo.
Sembra molto simile in effetti.
Quindi se colpendo una scatola ne esce qualcosa di simile a un Goomba...
Scappi.
Esatto, scappi. Questo ci ha fatto davvero tribolare. Quindi dovevamo escogitare un modo per far capire al giocatore che si trattava di una cosa positiva, per non farlo scappare. Per questo è il fungo che si avvicina al giocatore.
Sì, precisamente. Giocando per la prima volta senza nessuna conoscenza del gioco, ci si imbatte nel primo Goomba e si perde un turno.
Giusto. Per questo bisogna insegnare al giocatore con naturalezza che deve evitare i Goomba saltandoli.
Così, quando il giocatore prova a saltarli ed evitarli, a volte gli capiterà di sbagliare e di finire sul Goomba. Così facendo, il giocatore impara in modo naturale che saltandogli sopra si possono effettivamente sconfiggere.
Se li calpesti, non c'è nulla da temere dai Goomba.
Ma se eviti il primo Goomba e poi salti e colpisci un blocco sopra di te, salta fuori un fungo e ti prendi un colpo. Ma poi vedi che va a destra, così pensi: "Sono salvo! È apparso qualcosa di strano ma sto bene"! Ma ovviamente, se va contro un tubo più avanti, il fungo torna indietro! (ride)
Esatto! (ride)
A questo punto, anche se vai nel panico e cerchi di andare via saltando, colpisci il blocco sopra di te. E proprio in quel momento in cui credi di essere spacciato, Mario inizia a tremare tutto e a crescere! Non capisci bene quello che è successo, ma alla fine capisci che non hai perso il turno.
Però ti chiederai perché Mario è improvvisamente diventato più grande.
Allora provi a saltare e vedi che puoi arrivare più in alto e sfondare il soffitto, quindi è chiaro che sei diventato più potente.
È in questo momento che capisci che il fungo è un oggetto buono.
Per questo il gioco è fatto in modo che, qualsiasi cosa tu faccia, otterrai comunque il fungo .
Questo perché volevamo che il giocatore capisse che si tratta di un oggetto diverso da un Goomba.
Quando capii che tutto era stato studiato per questo scopo, rimasi davvero sorpreso. Quando racconti alle persone ignare di tutto ciò, che l'inizio di Super Mario Bros. è stato studiato con questa intenzione, la maggior parte delle volte restano a bocca aperta.
Dice sul serio?
Non è farina del mio sacco, eppure sono andato in giro a vantarmene con un mucchio di gente! (ride)
(ride) L'idea non faceva parte del piano originale del gioco. Ci venne mentre stavamo realizzando il gioco. Ma per fortuna si è dimostrata vincente...
Ciò dimostra che non si può prevedere tutto prima di iniziare. Piuttosto, mentre si sviluppa il gioco, si elaborano le cose dicendo: "Forse sarebbe meglio così... Forse funzionerebbe meglio in quest'altro modo..."
Mi sforzo sempre di sviluppare i giochi proseguendo per tentativi, a volte assumendo un punto di vista obiettivo e a volte guardando le cose dal punto di vista del giocatore.
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