Ho l'impressione che voi tre siate stati profondamente risucchiati nel vortice dello sviluppo di New Super Mario Bros. Wii e che ci abbiate lavorato veramente per moltissimo tempo.
Esatto.
Il ruolo di Nakago-san è sempre stato quello di puntualizzare per primo: "Questo potrebbe essere un problema serio!" (ride)
È vero. (ride)
Quando vengo a pranzo con voi, riesco a percepire come procede lo sviluppo dal fatto che Nakago-san se ne esce con la sua battuta: "Questo potrebbe essere un problema serio!" Da questo si capisce che l'intensità del vostro coinvolgimento nel progetto è fuori dal comune. Potete dirmi di più in merito?
Beh, non so bene da dove iniziare! (ride) Mario è un titolo enorme, perciò le persone coinvolte si sentono investite di una grande responsabilità.
Esatto. Dobbiamo essere sempre consapevoli che ci stiamo facendo carico delle aspettative derivanti da uno dei cavalli di battaglia dell'azienda.
Ecco perché sentiamo che dobbiamo dare il massimo e fare un ottimo lavoro, in modo che siano tutti soddisfatti dei risultati.
Così sono tutti piuttosto concitati.
Esattamente. Ciascuno di noi poi ha il proprio orgoglio da difendere e desidera aggiungere nuovi elementi di gioco.
Esatto.
Ma nonostante questo desiderio, questi elementi non vengono fuori poi tanto facilmente.
Non c'è assolutamente nessuna garanzia che un nuovo elemento funzioni bene solo perché è nuovo. E parliamo per esperienza.
Fino ad oggi dovete aver provato ogni tipo di nuova idea. Ma nei titoli Mario vengono conservate e inserite solo le migliori.
Esatto. Quindi anche se ci viene in mente una nuova idea, non ci si può aspettare che venga inserita subito nel gioco. Puoi anche riempire la scrivania di appunti e promemoria, ma magari vengono inseriti nel gioco vent'anni dopo. (ride)
(ride)
Dopotutto non ci si può aspettare che un'idea nata così, in un mese, diventi un successo dalla sera alla mattina.
In realtà non succede quasi mai che un'idea si trasformi in un grande successo.
Esattamente, quasi nessuna. Ecco perché di fronte alle nuove idee, cerchiamo di smorzare gli entusiasmi.
Voi smorzate gli entusiasmi? (ride)
Sono convinto che il nostro ruolo sia proprio quello di smorzare gli entusiasmi.
Quindi in altre parole, dovete fare un passo indietro e rivalutare il processo di sviluppo in modo tranquillo e posato.
Esatto. Gli incaricati nel team addetto allo sviluppo sono veramente esagitati, e quando si trovano tutti insieme è facile che le cose sfuggano di mano. In tal caso ci vuole qualcuno di autorevole che tenga a freno gli entusiasmi e che metta in riga ciascun membro del team. In pratica il nostro compito è questo. (ride) Stavolta in particolare è andata proprio così con New Super Mario Bros. Wii. C'era veramente bisogno di qualcuno che prendesse delle decisioni finali sulle caratteristiche da includere nel gioco.
Quindi stavolta siete stati coinvolti profondamente tutti e tre nello sviluppo del titolo. Mentre solitamente fate un lavoro di supervisione dello sviluppo, stavolta siete stati coinvolti anche a livello pratico. Dal mio punto di vista ho pensato: "Dev'essere una sfida bella tosta!"
Ma ci siamo divertiti!
Beh, è vero. Infatti si vedeva che lavoravate con passione! (ride)
Sì, infatti! (ride)
Quindi magari raccontate di cose terribili, ma in realtà è stato anche uno spasso.
Sì, è stata una "sfida tosta" ma lo dicevamo ridendo! (ride)
E com'era Miyamoto-san nel team di sviluppo?
Dopo tanto tempo, questa era la prima volta che scendeva in campo nel processo di sviluppo, lavorando fianco a fianco con i programmatori alla SRD.
Sì, è vero.
Arrivava la sera tardi e si metteva dietro ai programmatori con le braccia conserte, e stava lì a guardarli per un tempo infinito. Diceva cose del tipo: "Potete farlo un po' più così?" In quei momenti non osavo avvicinarmi, perché era in un mondo tutto suo. (ride)
(risate)
Ma non aveva scelta, era il suo lavoro! (ride) Tuttavia il fatto che ancora oggi, dopo 25 anni, riesca a mantenere questo grado di coinvolgimento spiega come mai i titoli Mario sono così piacevoli.
Però d'ora in avanti dovremmo smettere di sindacare su ogni cosa che fa il team di sviluppo, perché quando si inizia ad osservarne i progressi, si finisce per esserne coinvolti sempre più profondamente.
Veramente penso che non sia proprio così.
Ah no?
Beh, ha usato l'espressione "essere coinvolti nel processo". Ma noi non ne siamo coinvolti, bensì siamo risucchiati nel vortice dello sviluppo!
(risate)
Così, anche se basterebbe dire al team di sviluppo cosa fare e lasciarli lavorare, alla fine vai lì a metterci il naso e finisci per dire: "Fai questo! Fai quello!" Come se fossi risucchiato nel vortice!
Mhm… chissà...
Quando usate il termine "essere coinvolti" nello sviluppo, date l'impressione di avere considerato la situazione con oggettività e intervenite nel processo perché lo ritenente indispensabile. Ma dal mio punto di vista non è proprio così.
Ha ragione! Magari facciamo una riunione tra noi, separata dal team di sviluppo, e all'improvviso Tezuka-san salta su e piomba nella sala dello sviluppo dicendo: "Meglio dirlo anche a loro."
E pensa che questo sia "essere risucchiati"?
Sì, ne sono convinto! (ride)
Beh, è una bella cosa trovare un lavoro in cui essere risucchiati.
Sì, è proprio una bella cosa.
Naturalmente non hai molte ferie, ma allo stesso tempo hai anche quella sensazione impagabile che stai facendo qualcosa di veramente valido.
(ride)
Quindi in sostanza ne sei risucchiato perché ti piace, giusto?
Ah, dice sul serio? Beh, mi piace il mio lavoro, dunque penso che finisco per esserne risucchiato. (ride)
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