2. Non avevo mai sentito parlare di Pac-Man

Iwata:

A questo punto passerei a lei, Tezuka-san.

Tezuka:

Sono pronto.

Iwata:

A cosa ha lavorato dopo essere stato assunto dalla Nintendo?

Tezuka:

A dire il vero, l'anno dell'assunzione, fui incaricato part-time di un piccolo progetto.

Iwata:

Prima della sua assunzione a tempo pieno?

Tezuka:

Esatto.

Iwata:

C'era molto da fare in azienda a quel tempo?

Tezuka:

Secondo me, volevano soltanto mettermi alla prova.

Iwata:

Volevano solo scoprire come lavorava veramente! (ride)

Tezuka:

Esatto. Credo che fossero un po' nervosi. (ride) Durante il mio periodo part-time, si stava lavorando a Super-Punch Out!! 13 e io mi sono occupato di alcune immagini in pixel. 13 Super Punch-Out!! era il sequel di Punch-Out!! pubblicato per arcade nel 1985.

Iwata:

Quindi lei iniziò a lavorare mentre stava ancora studiando, vero?

Tezuka:

Esatto.

Iwata:

Ma gli studenti di una facoltà artistica devono realizzare un progetto personale alla fine del corso di studi. Non aveva un po' troppo da fare in vista della laurea?

Tezuka:

Mi mancava pochissimo alla laurea, quindi avevo un sacco di tempo libero.

Iwata:

Capisco.

Tezuka:

E poi il mio impiego part-time durò veramente poco, solo poche settimane. Fu il mio primo impiego alla Nintendo.

Iwata:

Qual è stata la sua prima impressione quando ha incontrato Miyamoto-san?

Tezuka:

Beh, direi…

Iwata:

Non se lo ricorda?

Tezuka:

Esatto. Non ricordo tanto bene... (ride)

Iwata Asks
Iwata:

C'era da aspettarselo da lei, Tezuka-san! (ride)

Tezuka:

(ride)

Iwata:

Dunque, anche se Nakago-san si occupava di convertire Donkey Kong per Famicom, affermava di non avere la più pallida idea di chi fosse Miyamoto-san. E sebbene debba essere stato una specie di appuntamento col destino, neppure lei ricorda nulla del suo primo incontro con Miyamoto-san. Eppure, a dispetto di un inizio così infausto, da allora avete lavorato sempre insieme tutti e tre per ben 25 anni! Che strano mondo! (ride)

Tezuka:

All'epoca facevo parte del reparto creativo...

Iwata:

E Miyamoto-san era già a capo della sezione o non era ancora stato promosso?

Tezuka:

È stato promosso in seguito. Era superiore a me in fatto di esperienza in azienda, ma non in fatto di posizione. Al tempo, in quel reparto non c'era molta gente…

Iwata:

Sì, un tempo c'erano pochissimi designer tra il personale. Ciò significa che i laureati in materie grafiche e artistiche tendevano a concentrarsi in quel reparto, e poi, in base alla domanda di designer dai vari settori, cercavano di adattarsi per rispondere alle diverse esigenze.

Tezuka:

Esatto. Quindi ci siamo occupati un po' di tutto, dai manuali di istruzioni fino al disegno di carte da gioco…

Iwata:

Disegnavate anche le immagini esterne sull'unità arcade. Quando c'era bisogno di qualche disegno, si rivolgevano tutti al vostro reparto.

Tezuka:

Esatto.

Iwata:

Perché all'inizio aveva fatto domanda di assunzione alla Nintendo?

Tezuka:

Non potevo certo definirmi un grande esperto di videogiochi, ma avevo moltissimo interesse in attività legate all'intrattenimento e al tempo libero. Per esempio desideravo progettare prodotti su cui apparivano immagini di personaggi. Gli studenti di disegno all'università vanno spesso a lavorare per società di grafica o agenzie pubblicitarie. Io invece non ero interessato ad un'attività in cui prima cerchi il cliente e poi disegni in base alle sue esigenze…

Iwata:

Lei desiderava creare liberamente.

Tezuka:

Esatto. Era un mio grande desiderio.

Iwata:

Come ha iniziato a lavorare per Nintendo?

Tezuka:

All'epoca un mio amico aveva presentato una domanda di lavoro alla Nintendo e mi disse che gli pareva un'azienda interessante.

Iwata:

Quindi, dobbiamo ringraziare il suo amico se lei è qui oggi?

Tezuka:

Sì, altrimenti non sarei qui! Tuttavia, il mio amico non è riuscito a laurearsi e quindi non è stato assunto da Nintendo.

Iwata:

Strana la vita, vero? Se non fosse stato per questa coincidenza, Miyamoto-san non avrebbe mai conosciuto il suo più grande alleato.

Iwata Asks
Tezuka:

(ride)

Iwata:

Così, una volta assunto alla Nintendo, qual è stato il primo lavoro di cui si è occupato con Miyamoto-san?

Tezuka:

Quando ho iniziato part-time, ho lavorato a Super Punch-Out!! Poi, quando sono stato assunto a tempo pieno, il mio primo lavoro fu... Oh cielo, che cos'era? Ah sì, giusto, era Devil World 14. Era un gioco "mangia-punti"15. 14 Devil World era un gioco d'azione, pubblicato per Famicom in ottobre 1984. 15 I giochi "mangia-punti" erano quelli in cui il giocatore doveva evitare i nemici in una sorta di labirinto, passando al contempo sopra al maggior numero di punti possibile in modo da aumentare il suo punteggio.

Iwata:

Era un gioco sullo stile di Pac-Man16. 16 Pac-Man era un gioco arcade lanciato nel 1980 da Namco (l'attuale Namco Bandai Games Inc.). Fu un enorme successo mondiale e successivamente apparve su Nintendo Entertainment System.

Tezuka:

Esatto. Ma all'epoca, non avevo mai sentito parlare di Pac-man...

Iwata:

Un momento! Aspetti solo un attimo! Mi sta dicendo che nel 1984 è stato assunto alla Nintendo per fare videogiochi, diventando poi addirittura l'attuale capo del reparto di sviluppo software, e non conosceva Pac-Man???

Tezuka:

Mai sentito nominare! (ride)

Iwata:

Incredibile! (ride)

Tutti:

(risate)

Tezuka:

Lo trova tanto terribile?

Iwata:

No, sono solo un po' stupito, ecco tutto! (ride)

Tezuka:

Poi, quando ho giocato a Pac-Man per la prima volta, ho pensato: "Però! Divertente questo giochino!"

Iwata:

(ride)

Tezuka:

All'epoca il mio lavoro era quello di creare immagini in pixel. Le istruzioni che ricevevo di solito erano piuttosto sbrigative…

Iwata:

In pratica le dicevano: "Disegna qualcosa. Fai tu, inventa qualcosa!"

Tezuka:

Esatto. Ma poiché Miyamoto-san aveva un'idea ben precisa dell'immagine che cercava, mi diede indicazioni più precise: "Disegna una forma così e così, di queste dimensioni…".

Iwata:

A quel tempo l'hardware imponeva limitazioni rigidissime, pertanto senza un'immagine ben definita di ciò che si cercava, non si sarebbe arrivati da nessuna parte.

Tezuka:

Esatto. In un certo senso, creare qualcosa nell'ambito di quelle limitazioni era un lavoro veramente divertente.

Iwata:

Era un po' come risolvere un rompicapo.

Tezuka:

Sì, è così. E poi, occorreva essere un designer di giochi molto scrupoloso per tirar fuori un'idea per il gioco...

Iwata:

All'epoca la compagnia non aveva ancora dei designer di videogiochi dedicati, che proponevano idee per i titoli.

Iwata Asks
Tezuka:

Esatto. A quel tempo se ne parlava tutti insieme, si raccoglievano le idee e poi si realizzavano giochi in uno spirito amatoriale. Quindi esprimevo anch'io le mie idee...

Iwata:

Che tipo di idee proponeva?

Tezuka:

Ad esempio, lavorando a Devil World, c'erano due rulli in movimento a destra e a sinistra dello schermo...

Iwata:

E se rimanevi incastrato tra il rullo e il muro del labirinto, era finita.

Tezuka:

Esatto. Comunque, io suggerii di metterci dei buchi e, se il giocatore ci cadeva dentro, avrebbe perso un turno. Quindi abbiamo fatto una versione di prova per vedere come funzionava.

Iwata:

È stato più o meno in quel periodo che, durante la creazione di videogiochi, gli sviluppatori inventarono le versioni di prova per verificare le loro idee. E quando ci giocò, com'era venuta?

Tezuka:

Mi dissero: "È un po' piatta." Quindi siamo tornati all'idea originale di rimanere incastrati tra i rulli e i muri.

Iwata:

Pertanto la sua idea non fu utilizzata alla fine.

Tezuka:

No, infatti! Ci sono rimasto proprio male! (ride)