Comunque, ecco come si sono concretizzate le funzioni di gioco con le fotocamere. Per lo meno tutti avevano capito come sarebbe stato Nintendo DSi: il design, le funzioni e le caratteristiche. Ma poi Miyamoto-san disse che mancava qualcosa.
Veramente? Oh… è vero...
La musica.
Non che fossi coinvolto in prima persona nello sviluppo vero e proprio del Nintendo DSi, ma ne avevo discusso a lungo con Iwata-san, pertanto occupa un posto speciale nel mio cuore. Un bel po' di tempo fa, consegnai a Iwata-san un elenco di requisiti che ritenevo importanti per il Nintendo DSi. Erano molti e, via via che le specifiche definitive prendevano forma, l'elenco si assottigliava sempre più. Prima che me ne rendessi conto, era sparito qualcosa di fondamentale.
Infatti, un bel giorno notai che la funzione della musica era stata eliminata e dissi: "Ehi, che fine ha fatto la musica?". Mi risposero che sarebbe stato possibile scaricarla in seguito tramite il DSi Shop. Non ci potevo credere! (ride)
Lo sviluppo era già in dirittura d'arrivo. (ride) Mi viene in mente quando, durante lo sviluppo del Wii, ci ha infilato dentro il Canale Mii all'ultimo momento.
Tutti mi dicevano: "Non si può fare dopo l'uscita?" (ride) Pensavo solo che fosse molto meglio che ci fosse già quando gli utenti aprivano la confezione.
Ha assolutamente ragione. Fa un'enorme differenza se una funzione è già presente nella console come funzionalità interna standard, in modo che tutti la possano provare, o se invece va scaricata in seguito tramite DSi Shop. Tuttavia, se la funzione DSi Sound non è stata inclusa fin dall'inizio, non è stato solo per mancanza di tempo. Gli sviluppatori avevano le loro buone ragioni.
Innanzitutto, pensavano che gli utenti si sarebbero divisi in due gruppi: quelli che avrebbero usato un lettore musicale per la console di gioco e quelli a cui non interessava. Quindi era meglio che soltanto chi voleva il lettore, lo scaricasse successivamente.
Secondariamente, gli utenti che avessero voluto veramente un buon lettore musicale, se ne sarebbero fatti ben poco di un prodotto inferiore alla media, come accade solitamente in questi casi. Avevamo bisogno di un'idea affinché il nostro prodotto non fosse considerato incompleto, ma ormai non c'era più tempo per pensare.
Proprio in quel momento arriva Miyamoto-san e dice: "Ecco alcune delle mie idee!" Sosteneva che avremmo potuto visualizzare assi orizzontali e verticali per modificare i toni e la velocità di riproduzione con lo stilo . Appena seppi della sua idea, pensai che sarebbe stata un'ottima soluzione o quindi iniziai ad appoggiarlo, con grande preoccupazione di tutti gli altri. (ride) Subito prima giocavo in difesa dicendo: "No, impossibile!” (ride)
(risate)
Ci si può divertire un bel po' modificando la velocità e i toni. È possibile cambiare la voce della mamma trasformandola in quella di un vecchio, copiare un'improvvisazione di chitarra ad orecchio e registrare frasi di una conversazione in inglese. In sostanza, era mia intenzione creare qualcosa di simile a un registratore. Ecco cosa volevo fare.
E il responsabile di integrare la funzione DSi Sound con un preavviso così breve era Yusuke Akifusa. Le dispiace presentarsi?
Da quando sono entrato in Nintendo, ho sempre lavorato con Miyamoto-san alla realizzazione di software nel reparto di sviluppo software della divisione Entertainment Analysis & Development (EAD). Ero incaricato di creare il lettore musicale per il suono di DSi, ossia la funzione DSi Sound.
Com'è iniziato questo progetto? Ci racconti cosa accadde veramente; noi potremmo darne una visione un po' troppo semplicistica.
No, penso che, ehm, in linea di massima abbiate ragione.
(risate)
Non è stato così tragico, vero? Ha preso la palla al balzo, no?
Sì.
Davvero? (ride)
È vero. (ride) Pensai immediatamente: "È una cosa che devo fare io!" Ma mi permetta innanzitutto di fare un passo indietro.
Nessun problema, faccia pure.
In precedenza avevo collaborato anche in Big Brain Academy. Nello stesso periodo c'era un software chiamato Brain Training. Big Brain Academy era un po' diverso e mi resi conto che il pubblico lo apprezzava molto. Successivamente, nel periodo del lancio di Wii, partecipai alla direzione di Wii Play, praticamente contemporanea a Wii Sports. A mio avviso, la presenza di due giochi sul mercato nello stesso momento era un modo estremamente efficace di presentare Wii al pubblico.
Stavolta, quando Miyamoto-san disse che serviva la funzione musicale per DSi, pensai immediatamente che aveva ragione. Avevamo già le fotocamere come primo importante elemento di novità, quindi perché non introdurne un altro con il lettore musicale, per aumentare l'interesse verso il Nintendo DSi?
Oh, quindi era questo il suo punto di vista.
Sì. Secondo me era importante che le funzioni di fotocamere e lettore musicale di Nintendo DSi ne ampliassero l'attrattività, così come Wii Sports e Wii Play avevano fatto per Wii.
Capisco.
Quindi, innanzitutto feci un giro tra i colleghi per avere informazioni sui progressi fatti in merito alla funzione musicale del Nintendo DSi e poi le comunicai a Miyamoto-san. Mi feci spiegare cosa aveva in mente esattamente in merito al software per giocare con suono e musica, e poi ne parlai con gli sviluppatori. Ho agito di mia iniziativa, per questo dice che ho preso la palla al balzo...
Credo che sia una descrizione adeguata.
(ride)
Ho semplicemente pensato che non c'era un minuto da perdere.
(ride)
Mentre correvo a destra e a manca dandomi da fare, il progetto era già decollato senza che me ne rendessi conto. Se ci ripenso, riconosco che è andata proprio così.
All'inizio ero preoccupato del ritardo iniziale ma poi, ad un certo momento, ho aggiunto un'importante specifica.
Sì, infatti (ride).
È solo che il DS ha un microfono! (ride) Ma a cosa serve se non è in grado di registrare nulla?
(risate)
Così volevo che gli utenti fossero in grado giocare con la voce. Chiesi a Miyamoto-san cosa ne pensasse e lui rispose che l'idea era emersa, ma che eravamo ormai in dirittura d'arrivo e che non c'era modo di risolvere una richiesta di questa entità.
Esatto. Non era proprio possibile!
(risate)
Pensavo che se fosse stato possibile registrare, sarebbe stato possibile anche utilizzare la voce e gli altri suoni, ad esempio, come suono iniziale all'accensione della console.
E quest'idea balzò dritta dritta sulla scrivania di Matsushima-san. (ride)
...che però faceva orecchie da mercante...
Come? Non è vero! (ride)
Ah ah ah ah!
Era solo per via della scadenza... avevamo una bella gatta da pelare! Volevamo veramente riempire il menu di DSi con bellissimi elementi sia per l'hardware, sia per il software interno, ma non c'era più tempo...
Sì, abbiamo deciso di inserire gli strumenti del suono soltanto alla fine. Il menu è un programma centrale: non si può mai sapere che conseguenze avranno le modifiche sui programmi centrali e pertanto è molto pericoloso fare cambiamenti all'ultimo momento. Invece, le varie applicazioni sono periferiche, quindi è possibile fare modifiche fino alla fine.
Dicendo di aver deciso improvvisamente di aggiungere DSi Sound, potremmo dare l'impressione di aver agito impulsivamente, ma non è così. Nintendo ha un team specializzato sul suono, in cui ogni membro esegue svariati test di compressione ed editing. Nonostante la fretta, Akifusa-san è riuscito a superare questa sfida perché poteva contare su una tecnologia sul suono già esistente e l'ha adattata a DSi. Ad un tratto ha messo insieme tutte le tecnologie sviluppate dai vari team aziendali al riguardo.
Intanto, un team completamente diverso si stava occupando dei test sul suono e Akifusa-san propose: "Perché non usiamo questi?"
Esatto. E mentre pensavamo a che tecnologia usare, arriva Iwata-san con un'altra novità.
Oh, è vero. Un team completamente diverso stava progettando un gioco basato sul suono. Dissi che era proprio bello e suggerii di farlo vedere a Miyamoto-san.
E noi pensammo subito: "Ok, lo prendiamo! Grazie!"
Sono sicuro che Akifusa-san stesse facendo salti mortali, in senso buono, ma quando mi metto in testa una cosa so essere molto bravo anch'io. (ride) Vorrei che ci raccontasse come è andata a finire, ma è difficile da spiegare a parole, vero?
Sì, è così. (ride) Il modo più semplice per capire la funzione DSi Sound è usarla. In pratica, quando si registra una frase, si può ascoltarla come un file musicale e modificarne i toni e la velocità, rendendola ad esempio molto acuta oppure alterarla come se fosse passata attraverso un sintetizzatore vocale .. È possibile inoltre riprodurre le registrazioni al contrario , e salvare i suoni rielaborati.
E poi si può anche ascoltare semplicemente la musica, vero?
Certo! Abbiamo lavorato sulla sua funzionalità in modo da creare un lettore musicale semplice da capire e facile da usare. Si possono anche ripetere specifici pezzi di brani musicali , così può essere utile per far pratica suonando uno strumento musicale o provando pezzi vocali. E naturalmente è perfetta per lezioni di comprensione orale di Inglese!
La capacità di ripetere suoni specifici non è poi così rara, ma è qui che entra in gioco il touch screen. Considerando che è un prodotto portatile, ci si rende conto di quanto possa essere pratico.
Sì. Inoltre, si possono usare vari filtri sulle canzoni. Ad esempio, si può ottenere un suono granuloso come quello di una vecchia radio, si può creare un'eco o trasformare un brano in un suono a 8 bit, come nel vecchio NES . E per divertirsi ancora di più, si può usare la propria voce, naturale o modificata, e inserirla all'interno di una canzone.
(ride)
Poi (e questa è un'idea di un altro team interno) è possibile suonare la batteria a tempo con la musica . Il pulsante L è la grancassa, mentre il pulsante R è il tamburo. Ascoltando la musica, si può davvero battere il tempo: pum pa pa!
Si possono fare così tante cose che riesce difficile immaginare quanto poco tempo avessimo a disposizione! (ride) A proposito, chi ha visto la grafica potrebbe chiedersi perché lo schermo del suono mostra Super Mario Bros.
Ah sì, abbiamo usato le monete che andavano su e giù per rappresentare le oscillazioni del suono musicale.
Ingegnoso! (ride)
In totale ci sono circa 14 o 15 diversi visualizzatori musicali, tra cui temi come Excitebike, oltre a Super Mario Bros.
Siamo sicuri che il tempo fosse poco? (ride)
Eh, bella domanda! La ragione per cui siamo giunti ad un risultato tanto ricco in così poco tempo è che in azienda abbiamo veri esperti, specializzati in ogni settore, e tutti sono accorsi a darci una mano.
Beh, dobbiamo ringraziare Miyamoto-san per questo.
Beh, avevo fatto richieste impossibili in termini di tempo, quindi era necessario l'aiuto degli elementi più validi del nostro staff.
(ride)
Quindi non c'era ragione di preoccuparsi per l'applicazione del suono.
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