1. Rendilo agile!

Iwata:

Nintendo DSi ha una memoria interna, che consente di scaricare giochi e applicazioni. Stavolta desidero parlare del browser DSi, che sarà disponibile immediatamente dopo l'uscita di DSi. Ma iniziamo con le presentazioni.

Takahashi:

Mi chiamo Shinya Takahashi e lavoro per il reparto Software Development & Design. In linea di massima mi occupo della supervisione dei team che creano ambienti di sviluppo software e dei team che fanno software, come Brain Training, English Training e Daigasso! Band Brothers. (Daigasso! Band Brothers è un gioco per DS distribuito solamente in Giappone). Stavolta ho un compito relativamente ampio, ossia la supervisione di vari aspetti, come il menu DSi e le fotocamere DSi, ma anche del browser DSi, che vi presenterò in questa sede, e del software con cui effettuare i download successivi.

Iwata:

Shirakawa-san?

Shirakawa:

Mi chiamo Eiichi Shirakawa. Ero responsabile del browser DSi. Praticamente ho fatto da tramite con Opera1. Inoltre, mi sono occupato di tutti i problemi tecnologici emersi durante lo sviluppo, e delle possibili soluzioni.

1. Opera Software è un'impresa norvegese di sviluppo software con pluriennale esperienza nello sviluppo di browser web.

Iwata:

Bene. Furukawa-san?

Furukawa:

Mi chiamo Satoshi Furukawa. Solitamente mi occupo dell’interfaccia utente nei videogiochi. Mi sono specializzato nell'ottenere la semplificazione massima di tali interfacce. Stavolta ero incaricato di rendere il browser Internet per DSi (browser DSi) quanto più semplice possibile da capire e usare.

Iwata:

Shirakawa-san e Furukawa-san lavorano sui browser fin dai tempi del Canale Internet per Wii. Avere un browser semplice da usare è stata una priorità fin dall'inizio del progetto di realizzazione dell'hardware DSi. Potrebbe dirmi quali erano le sue idee a quel tempo?

Takahashi:

Il mio principale obiettivo era creare un browser che io, in prima persona, fossi felice di usare. In pratica, per renderlo efficiente dovevamo aumentare la sua velocità di reazione, rendendola più rapida possibile. Se un browser Internet non è veloce ed efficiente, non serve a molto. Se non fossimo riusciti a risolvere questo problema, non sarebbe valsa nemmeno la pena di produrre il browser, così fin dall'inizio ho incoraggiato gli altri ad affrontare il progetto con questo spirito.

Iwata Asks
Iwata:

Capisco. Quando è arrivato l'ordine di renderlo "efficiente", cosa avete pensato, Shirakawa-san e Furukawa-san?

Shirakawa:

Beh… Il Nintendo DSi è una console portatile, pertanto il suo hardware ha dei limiti rispetto a un personal computer o a Wii.

Iwata:

Sì, a confronto, la CPU e la memoria sono più modeste e la risoluzione è limitata. Si tratta di valutare le possibilità disponibili entro questi confini.

Shirakawa:

Esatto. Quindi la prima cosa da fare era chiara. Con il browser originale di Nintendo DS ci voleva sempre un po' di tempo prima che il programma elaborasse l'operazione e la visualizzasse a schermo. Stavolta abbiamo deciso di ridurre al minimo il tempo di reazione, rendendolo praticamente istantaneo, ossia 1/60 di secondo. Anche se una pagina web ci mette un po' per essere visualizzata, volevamo che si vedesse almeno qualche movimento, il che era già stato fatto per il Canale Internet di Wii, così abbiamo scelto la stessa soluzione anche per il browser di DSi. Ci siamo rivolti ad Opera, che si è dimostrata d'accordo, e abbiamo fatto in modo che l'utente fosse in grado di scorrere le pagine in tempo reale.

Iwata Asks
Furukawa:

Chi lavorava sul browser DSi ha proposto persino uno slogan per esprimere la nostra filosofia. Lo slogan era: "Rendilo agile!" In fase di progettazione e creazione delle specifiche c'erano molte cose che volevamo fare per renderlo divertente e intuitivo, ma per qualche tempo le abbiamo messe da parte per dare la priorità al suo carattere "agile". Fare qualcosa di intuitivo e divertente, ma poco veloce, avrebbe fatto naufragare la nostra idea.

Takahashi:

All'inizio ci sono sempre una marea di idee su questo, quello e quell'altro, il che porta a trascurare la velocità di reazione. Noi volevamo fare qualcosa di diverso e ce lo siamo ripromessi fin dall'inizio.

Furukawa:

Mi sono consultato con i responsabili del browser DS e ho deciso di eliminare temporaneamente persino le funzioni rivolte all'utente, come ad esempio le funzioni per utenti esperti, in modo da concentrare lo sviluppo sulla velocità di reazione e la semplicità d'uso.

Iwata Asks
Iwata:

Comunque stavate collaborando con Opera. Anche se Nintendo aveva una determinata idea in una certa direzione, magari Opera, che sviluppa browser per personal computer da anni, poteva avere un altro elenco di priorità. Andavate d'accordo?

Furukawa:

Sì. Penso che la nostra esperienza con Wii abbia posto le basi giuste. Durante lo sviluppo del Canale Internet per Wii con Opera abbiamo ripetuto spesso quali fossero le aree di maggior interesse per Nintendo, sottolineando che la nostra filosofia su Internet prevedeva un contesto diverso da quello dei PC.

Iwata:

Oh, è vero. Siete stati in Norvegia... A proposito, com'è la Norvegia?

Iwata Asks
Furukawa:

La sede principale di Opera è a Oslo, una città bellissima e coloratissima, proprio come ci aspettavamo fosse una città del Nord Europa. Sentivo la storia avvolgermi ovunque andassi. Da questo punto di vista è simile a Kyoto.

Un'altra cosa che ho notato sono stati i prezzi. Erano praticamente il doppio rispetto al Giappone! All'inizio ero sorpreso. Qualsiasi cosa prendessi in mano, pensavo: "Chissà quanto potrà costare!" (ride)

Inoltre, le ore di luce e buio variano enormemente tra estate e inverno. Quando ci siamo andati per lo sviluppo del Canale Internet per Wii, era sempre buio, invece stavolta era sempre chiaro. La stagione ideale per una visita turistica.

E ce ne siamo accorti dai prezzi dell'hotel...

Iwata:

Oh… i prezzi dell'hotel. (ride) Mi soprende! Pare che siano sempre astronomici, figuriamoci poi in alta stagione!

Takahashi:

Lo devo proprio dire: le camere costavano 70.000 yen (circa 600 euro) a notte!

Iwata:

Ho chiesto se non ci fosse stato un errore... (ride)

Furukawa:

Con questa spada di Damocle sulla testa, abbiamo lavorato come matti per finire in fretta!

Everyone:

(ride)

Iwata:

E Opera, com'è?

Shirakawa:

Fantastica. Il personale di Opera è molto eclettico; pertanto si procedeva in modo molto diverso in base alla persona responsabile di un determinato aspetto. Per questo motivo, all'interno dei team abbiamo stilato delle strategie personalizzate, assegnando i compiti alle persone a seconda del loro carattere. (ride) Questa azienda è una miniera di idee e novità, ce ne accorgiamo ogni volta che abbiamo a che fare con loro.

Iwata Asks
Iwata:

Come la descriverebbe, Furukawa-san?

Furukawa:

Mi ha fatto un'impressione diametralmente opposta rispetto all'atmosfera di Nintendo in Giappone. C'erano persone di etnie e nazionalità diverse che lavoravano tutti assieme, e questo mi è parso perfetto per un'impresa che si occupa di Internet. Nella caffetteria c'era un tavolo da ping-pong e spesso venivano organizzate feste in ditta. La cultura aziendale è piuttosto libera, quindi i nostri ritmi di lavoro non erano sempre in linea con i loro, ma sono stato molto colpito dalla loro apertura mentale. Non erano contrari alle nostre proposte, né rifiutavano a priori la cultura dei videogiochi di cui siamo figli. Anzi, ascoltavano attentamente e accettavano i nostri suggerimenti.

E poi hanno un'eccellente capacità di concentrazione. Spesso ci fermavamo in ufficio fino a tardi e così rimanevano anche loro per darci una mano. È stata un'esperienza davvero costruttiva. Secondo me, lavorare al loro fianco per un periodo così lungo ha influito positivamente anche sulla nostra attività una volta rientrati in Giappone.

Iwata:

Quindi i soldi dell'hotel non sono stati sprecati...

Furukawa:

Assolutamente no!!! (ride)