Dopo aver lavorato per tanto tempo sulle animazioni nello stesso posto, inizio sempre a sentirmi come acqua stagnante. Inoltre, non esisteva nessuna garanzia che avrei potuto continuare a lavorare per sempre con i miei amici, così decisi di lasciare la compagnia e di lavorare come freelance. In questo modo però, anche se ero libero, non lavoravo al cuore di nessun progetto, ma solo a delle parti.
Quindi lei si occupava solo di parti di lavori più grandi.
In questo modo non avevo nessun tipo di stress, ma allo stesso tempo non era molto interessante.
O toglie il fiato ed è interessante, o è facile ma noioso.
Poi Ike-chan (Hiroshi Ikeda) mi contattò.
Ikeda-san è già in pensione e non lavora più per Nintendo, ma una volta era il capo di Miyamoto-san.
Anche Ike-chan arrivò a Toei Animation nel mio stesso periodo.
Eh?! Davvero?!
Ecco perché lo chiamo Ike-chan. È più vecchio di me, ma litigavo molto anche con lui. Come quando abbiamo realizzato Flying Phantom Ship9, lui ne era il regista e il direttore d’animazione.
9 Flying Phantom Ship è un film d’animazione uscito nel 1969. Fu prodotto da Toei Animation Co., Ltd.
Capisco.
Miyamoto-san, mi spiace averla fatta aspettare.
Nessun problema.
Dopo quanti anni dal suo arrivo in Nintendo, Ikeda-san è diventato il suo capo?
Dopo circa 7, 8 anni, credo. In quel periodo stavamo realizzando Super Mario Bros.10 Lui mi diede davvero totale libertà d’azione. È stato il primo direttore della Divisione Entertainment Analysis and Development.
10 Super Mario Bros. è un platform uscito nel 1985 per il NES.
Kotabe-san, in che modo Ikeda-san l’ha invitata a unirsi a Nintendo?
Come ho detto prima, ero libero, e stavo attraversando un periodo poco stimolante. Incontrai Ikeda-san in un caffè e mi chiese se volevo lavorare per Nintendo. Mi disse che ormai i videogiochi avrebbero richiesto una quantità sempre maggiore di conoscenze sull’animazione.
Era così. All’epoca, quasi nessuno nell’industria videoludica ne sapeva granché di animazione.
Nella creazione del videogioco arcade Popeye11, guardavo il cartone animato, fermavo l’immagine per osservarlo e poi lo disegnavo io.
11 Popeye: un videogioco arcade Nintendo apparso nel 1982. La versione per il NES uscì nel 1983.
Oh, lo ha fatto lei?
C’era un libro illustrato animato molto famoso che, immagine dopo immagine, mostrava la fotografia delle persone e i cani che correvano. Anche se ero stato all’università di arte, non lo avevo quasi mai usato.
Un libro su come si disegna.
Esatto. Anch’io avevo sempre amato l’animazione dei flick book manga. Però non avevo mai pensato di dover creare una mia animazione un giorno, quindi mi sono dovuto immergere completamente.
Nel mondo dell’animazione studiamo quanto più possibile libri del genere. Su come rendere fluido il movimento, per esempio. Ma questo sembra diventare sempre meno necessario perché il numero dei fotogrammi è diminuito.
Capisco. Per la televisione commerciale, l’Anime usa solo qualche fotogramma al secondo.
E ci sono fotogrammi che non si muovono.
Quella era un’altra cosa che mi frustrava. Ike-chan mi chiese dunque se volessi entrare a Nintendo e dare i miei consigli sull’animazione. Io però non avevo quasi mai giocato ai videogiochi. L’unico che conoscevo era Space Invaders (risate).
Ha giocato a Space Invaders?
In realtà ho visto solo altri giocare (risate). Perciò non avevo idea del perché l’animazione fosse così necessaria per i videogiochi.
È comprensibile.
Tuttavia gli risposi che, se lui riteneva che l’animazione fosse una cosa utile, per me andava bene. Avevo intenzione di restare a Nintendo solo per uno o due anni, comunque. Ci sono rimasto 21 anni! (risate)
(risate)
Ma uno o due anni era impossibile. All’epoca, le condizioni perché lei potesse svolgere appieno il suo lavoro non esistevano ancora nel mondo dei videogiochi.
Miyamoto-san, cosa pensò quando seppe che stava per arrivare Kotabe-san?
Non pensavo fosse vero. Avevo sempre amato i manga e avevo visto un sacco di cartoni animati, non tanti da conoscere il suo nome, tuttavia. Ma quando un vero fanatico dell’animazione sentì il nome di Kotabe-san, iniziò a tremare.
Sta scherzando. (risate)
No, quando l’abbiamo incontrata insieme, era così nervoso che tremava. (risate)
Prima d’incontrarla Ikeda-san mi aveva presentato a Takao Kozai, illustratore di Sally la Maga e di Tommy, la Stella dei Giganti.
Anche Kozai-san viene da Toei Animation.
Davvero? Ma Nintendo è proprio nelle mani della venerabile elite di Toei Animation, allora!
Avevamo Kozai-san che curava l’arte di Punch-Out!!12 e, piano piano, la collaborazione da parte di esterni aumentava, ma Kotabe-san stava per entrare a far parte di Nintendo come dipendente. Pensai, “Andrà tutto bene?!” (risate)
12 Punch-Out!! È un videogioco arcade Nintendo apparso nel 1983.
Un vero autore di disegni animati stava improvvisamente per unirsi a noi, ma noi non eravamo per niente pronti! (risate)
Cosa pensò quando le mostrammo la nostra arte per la prima volta?
Non mi mostraste la vostra arte, mi faceste vedere un videogioco. Si trattava di Super Mario Bros.
Oh, è vero.
La prima volta che vidi tutti i movimenti che Mario eseguiva in Super Mario Bros., pensai che i videogiochi stavano facendo quello che l’iniziale industria dell’animazione stava dimenticando.
Vedevo quello che stavate cercando di fare, anche se non c’eravate ancora riusciti. Tuttavia, per un bel po’ di tempo dopo avervi raggiunto, non mi occupai affatto di animazione.
Vedevo quello che stavate cercando di fare, anche se non c’eravate ancora riusciti. Tuttavia, per un bel po’ di tempo dopo avervi raggiunto, non mi occupai affatto di animazione.
È vero. (risate)
Mi presentavo al lavoro ogni giorno, poi mi sedevo a scarabocchiare in giro qualsiasi cosa mi venisse in mente. (risate)
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