1. Due fotocamere e una scheda SD

Iwata:

Partiamo dall'inizio dello sviluppo del Nintendo DSi. È stato lei, Kuwahara-san, che ha dato il via a questo progetto, vero?

Kuwahara:

Sì. Mi chiamo Masato Kuwahara e lavoro per il reparto Development Engineering. Tutto ebbe inizio quando, verso la fine del 2006, il mio capo mi ha incaricato di lavorare a un nuovo DS, chiedendomi di creare entro la fine di dicembre una proposta di presentazione, per spiegare il tipo di sistema che avremmo realizzato.

Iwata:

Non le ha dato molto tempo...

Kuwahara:

Infatti! E poi, entro febbraio dell'anno successivo, avremmo dovuto tirar fuori praticamente tutte le specifiche tecniche del chip interno. Occorreva muoversi immediatamente! Dalla pianificazione alla stesura delle specifiche, procedevamo da una fase all'altra senza sosta. È stato molto intenso.

Iwata:

In quel periodo c'era qualcosa che la preoccupava o che la assorbiva di più?

Kuwahara:

Uno degli aspetti più difficili è stato sviluppare il progetto, tenendo a mente come venderlo. Mi spiego meglio: non era un hardware completamente nuovo, quindi non potevamo fare affidamento sulla contemporanea uscita di svariati titoli importanti.

Iwata:

Infatti non è una piattaforma del tutto nuova, ma è già la terza console della linea Nintendo DS.

Kuwahara:

Esatto. In parole povere, dovevamo essere in grado di vendere la console e basta. Inoltre doveva inserirsi in un mercato DS già esistente.

Iwata Asks
Iwata:

Esatto.

Kuwahara:

Tutto ciò è stato per me fonte di frustrazione: non avevo molto spazio di movimento, eppure dovevo introdurre qualche cambiamento per renderlo una novità. Era un autentico dilemma.

Iwata:

Insomma, si sarebbe sentito più libero se avesse potuto ignorare i precedenti prodotti tecnologici e l'esistente mercato del DS, ma dal momento che bisognava limitarsi alla piattaforma DS, era piuttosto difficile creare qualcosa di innovativo in quel contesto.

Kuwahara:

Sì.

Iwata:

Nonostante tali restrizioni, il DSi ha parecchie caratteristiche in più rispetto al DS Lite. Ricorda quali ha stabilito prima?

Kuwahara:

Vediamo… La prima novità è stata quella delle fotocamere. Era l'unico punto da cui aveva senso iniziare, perché avrebbe influito sulle modalità di gioco e avrebbe costituito un cambiamento facile da capire.

Iwata:

Originariamente, il touch screen del DS rappresentava il senso del tatto, mentre il microfono ne rappresentava le orecchie. Mi ricordo di aver sentito qualcuno che proponeva di dare alla console anche un paio di occhi: e infatti ne ha due, uno sulla cassa esterna e uno all'interno quando la si apre . Mi potrebbe spiegare le ragioni e i retroscena di questa scelta?

Iwata Asks
Kuwahara:

In pratica, la fotocamera esterna serve per fotografare soggetti e persone come si fa con una normale fotocamera digitale, mentre la fotocamera interna serve per fotografare se stessi durante il gioco. Ecco perché ce ne sono due.

All'inizio pensavamo che averne due sarebbe stato un inutile spreco e che averne una da ruotare sarebbe stato sufficiente. Tuttavia, integrando un nuovo meccanismo girevole, i costi sarebbero saliti solo per colpa di quel singolo pezzo e anche le dimensioni complessive sarebbero aumentate. Ecco perché alla fine abbiamo deciso che era meglio utilizzare due fotocamere.

Iwata:

C'era anche la questione della durata. Abbiamo appurato che il meccanismo girevole poteva rompersi più facilmente, vanificando l'intero progetto. L'impiego di un meccanismo girevole per fotocamera, simile a quello dei telefoni cellulari, non sarebbe stato sufficiente per rispondere agli standard di qualità Nintendo.

Kuwahara:

Esatto.

Iwata:

Come avete stabilito il numero di pixel?

Kuwahara:

Generalmente si pensa che un maggior numero di pixel corrisponda ad una qualità migliore, ma non è necessariamente così se l'obiettivo principale è quello di mettere gli "occhi" alla console di gioco. Con un maggior numero di pixel, aumentano anche le dimensioni della fotocamera, aumenta la quantità di dati da gestire, appesantendo così il processo di elaborazione.

Per una fotocamera digitale, che serve sostanzialmente a scattare foto, basta utilizzare un semplice circuito stampato adatto a un certo numero di pixel, ma prevedendone l'uso per svariate applicazioni, abbiamo optato per una fotocamera da 0.3 megapixel.

Iwata:

Negli ultimi anni i costruttori di fotocamere digitali e telefoni cellulari si sono fatti concorrenza generando quantità di pixel sempre maggiori. Pertanto alcuni possono pensare che 0.3 megapixel non sia molto rispetto alla situazione attuale, ma in realtà è pari a 640 × 480. In parole povere si possono scattare foto con una risoluzione 2,5 volte superiore a quella delle dimensioni dello schermo del DS .

Il Nintendo DSi consente di ingrandire una parte della foto scattata, senza dar motivo di pensare ad una risoluzione insufficiente. Un altro problema legato a un alto numero di pixel è che la memoria necessaria per salvare ogni foto aumenta molto.

Quando uso una fotocamera digitale con un alto numero di pixel, mi serve così tanta memoria per salvare ogni foto, che spesso decido di ridurre la risoluzione al momento del salvataggio. Abbiamo pensato alla dimensione ideale per visualizzare rapidamente le foto una dopo l'altra sullo schermo del DS. Penso proprio si possa dire di aver seguito la tradizione Nintendo nell'uso di una tecnologia consolidata.

Oltre alla fotocamera, quali sono le altre modifiche a livello di hardware?

Kuwahara:

Abbiamo adattato il prodotto alle schede di memoria SD. Ad essere sinceri, c'è stato un momento durante la pianificazione in cui non sapevamo se ciò avrebbe effettivamente incrementato le potenzialità di gioco, ma alla fine siamo stati contenti del risultato.

Iwata:

A proposito delle schede SD, mi ricordo in particolare quanto Shigeru Miyamoto abbia insistito su questo punto.

Kuwahara:

Oh, è vero.

Iwata:

All'inizio della programmazione, gli sviluppatori software a favore delle schede SD erano in minoranza. Le schede SD fanno aumentare le dimensioni; inoltre, in quella fase era difficile capire i possibili vantaggi e svantaggi delle schede SD sul sistema. Ma Miyamoto-san voleva poterle usare. Quando gli chiesero se ne fosse certo, disse subito di sì e promise che le avrebbe usate! (ride)

Iwata Asks
Kuwahara:

Sì, proprio così. (ride)

Iwata:

Inoltre (tornerò in seguito su questo punto), ha aggiunto le funzioni audio con un tempismo perfetto (ride), e il risultato finale rimaneva ancora un prodotto fantastico. È tipico di Miyamoto-san tener fede alla sua parola.

Kuwahara:

Infatti! Personalmente, non mi dispiaceva la frenesia di quei tempi. Tiravamo fuori un sacco di idee e davamo sempre il massimo. Sono veramente soddisfatto delle caratteristiche audio del prodotto finale.

Iwata:

Molte di quelle idee venivano dai nostri producer di sviluppo software, quando gli mostravamo il prodotto durante la pianificazione. C'erano molte possibilità... Si è mai sentito sotto pressione a causa delle idee degli sviluppatori software?

Kuwahara:

No, niente affatto. Ricevevo talmente tante buone idee e suggerimenti, che mi sentivo incoraggiato.

Iwata:

Quindi non si sentiva sopraffatto dalle opinioni altrui, bensì stimolato.

Kuwahara:

Non mi sentivo per niente sopraffatto. Al contrario era un grande aiuto e pensavo che avrei fatto tesoro delle tante opinioni altrui anche nei progetti futuri.

Iwata:

Durante lo sviluppo del Nintendo DS e del Game Boy Advance, non abbiamo avuto un simile scambio di opinioni, ed era più il team hardware che andava a mostrare i progetti agli sviluppatori software dicendo: "Ecco cosa abbiamo fatto"; poi lo sviluppo software iniziava sulla base di tali progetti. Potrebbe essere la prima volta nella storia di Nintendo che le idee del team software influiscono sulle prime fasi di sviluppo di una console di gioco e si riflettono nelle specifiche.

Kuwahara:

Davvero? Non lo sapevo... E probabilmente è meglio così! (ride)