1. Presentazione del nuovo DS

Iwata:

Questa volta vorrei porre qualche domanda sulle funzioni integrate in Nintendo DSi. Prima di tutto lasciamo che si presentino coloro che hanno svolto ruoli generali.

Kuroume:

Mi chiamo Tomoaki Kuroume e lavoro per l’UI Design Group nel reparto Software Development & Design. Dopo aver lavorato sulla console Wii, ho iniziato a occuparmi delle funzioni integrate di DSi. Rispetto a quando lavoravo su Wii, ho preso in esame gli interi processi di sviluppo, ma questa volta da una prospettiva più ampia. Il mio lavoro consisteva nel semplificare i progressi del team e nel coordinare l’uniformità della progettazione.

Iwata:

Matsushima-san, anche lei ha lavorato su Wii, giusto?

Matsushima:

Sì, ho realizzato quello che ora si chiama Menu Nintendo DSi.

Iwata:

Il prossimo è Shigeru Miyamoto, il cui nome dice tutto. (ride) Signore e signori, ecco a voi Shigeru Miyamoto.

Miyamoto:

(ride)

Iwata:

Ho domande per tutti. Miyamoto-san, si senta libero di intervenire in qualsiasi momento.

Miyamoto:

Certo.

Iwata:

Kuroume-san, qual è stata la prima cosa a cui ha pensato quando ha cominciato a lavorare su Nintendo DSi?

Kuroume:

Data la profonda integrazione che ha avuto il DS nel mondo, mi sono chiesto quanto saremmo dovuti andare avanti con tutti i temi già visti in precedenza e quanti nuovi elementi avremmo dovuto aggiungere, tenuto conto che il DSi è un hardware completamente nuovo. Ho pensato a raggiungere quell’equilibrio.

Iwata Asks
Iwata:

Quanto differisce il prodotto finale da quello che lei aveva immaginato a quel tempo?

Kuroume:

Nell’aspetto in generale, non si differenzia affatto. Ha ancora due schermi con la stessa risoluzione di prima, quindi, in linea di massima è vicino a ciò che immaginavo.

Iwata:

La sostanza di ciò che lei ha inizialmente immaginato, ha dato come risultato le funzioni integrate. Suppongo che lei prevedesse di poter incorporarne molte nella console questa volta.

Kuroume:

Esatto. Molti membri del team avevano lavorato sulla console Wii. Tutti condividevano un senso di soddisfazione e di comprensione dell’importanza di realizzare una console dotata di funzioni divertenti.

Iwata:

In altre parole, avevate lavorato tutti insieme sulla console Wii ed eravate soddisfatti per essere riusciti a offrire agli utenti funzioni integrate divertenti, quindi eravate contenti di lavorare ancora su quel tipo di caratteristiche. Sapeva che gli utenti si sarebbero divertiti di più con nuovi elementi d'effetto.

Kuroume:

Ripensandoci, all’inizio sapevo che più caratteristiche e software avessimo incorporato nel DSi, più sarebbe stato accattivante.

Iwata:

Ma dopo aver capito che era lei a doverlo realizzare, è stato costretto a tornare con i piedi per terra. (ride)

Iwata Asks
Kuroume:

Già. (ride)

Iwata:

Quando ha inizio un progetto, tutti si apprestano a snocciolare le proprie idee.

Kuroume:

Sì.

Iwata:

Le persone lanciano le idee una dopo l’altra. Tipo: dato che c’è una fotocamera, possiamo fare delle videochiamate. Se ricordo bene, in principio ho detto a tutti che avremmo potuto implementare solo due o tre delle idee discusse entro la data del lancio, dunque alcune dovevano essere eliminate.

Kuroume:

Sì, mi ricordo. È stato di grande aiuto. Però, proprio alla fine, abbiamo aggiunto una funzione grandiosa. (ride)

Iwata:

È vero. (ride) Matsushima-san, che cosa aveva in mente quando ha iniziato questa volta?

Matsushima:

Il modo in cui avremmo potuto renderlo diverso dai suoi predecessori. Non c’era l’intenzione di cambiare cose come la potenzialità grafica, ma volevo trasmettere agli utenti un senso di novità. Quanto al mio lavoro sul menu, dovevo trovare il modo per comunicare ciò che c’era di nuovo nel DSi (come la fotocamera, lo slot per schede di memoria SD e la memoria interna), nel momento in cui qualcuno lo accendeva.

Iwata Asks
Iwata:

Di sicuro il design esterno si fonde davvero con quello delle precedenti versioni di DS. Può non sembrare differente, ma le sue funzioni interne sono molto diverse. Avete dovuto realizzarlo in modo che fosse facile da capire.

Matsushima:

Esatto. Ecco un esempio: le foto vengono visualizzate nello schermo superiore, il che mette in risalto l’aggiunta delle funzioni della fotocamera. Lo schermo inferiore visualizza ciò che è memorizzato nella memoria interna, le varie funzioni della console e tutti i software aggiunti. L’ho fatto per mostrare visivamente la grande quantità di software presenti nella console.

Iwata:

C’è qualcosa che funge da guida?

Matsushima:

Ci siamo affidati soprattutto alle funzioni interne della console Wii. Ci hanno aiutato a realizzare quelle di DSi, ma ci hanno dato anche indicazioni su come avremmo dovuto fare per illustrare agli utenti la memoria interna. Tuttavia, quando siamo giunti a funzioni che non erano mai esistite prima nelle console di gioco, come le fotocamere per esempio, abbiamo dovuto pensare a come farle funzionare, quindi il percorso è stato tortuoso. Non sarebbe bastato rifarsi ai telefoni cellulari.

Iwata:

In un certo qual modo si potrebbe dire che le fotocamere di Nintendo DSi e quelle dei telefoni cellulari sono agli antipodi. Ad esempio, quando si fa una foto con il cellulare e si desidera impostarla come salvaschermo o sfondo, bisogna navigare fra i menu. Il menu di DSi consentirà all’utente di fare tutto ciò che desidera in un attimo.

Matsushima:

Sì, spero sia così. Le foto sono molto intuitive. Ad esempio, è progettato in modo che una volta acquistata e accesa la console, l’utente possa scattare subito una sua foto e impostarla come sfondo. Anche chi non è molto pratico con le fotocamere digitali e i telefoni cellulari riuscirà a farlo con facilità. Prevedendo il download di vari software nella console ho anche pensato a progettare i menu in modo che fossero agevoli da leggere, lasciando agli utenti la possibilità di scegliere in autonomia quali icone visualizzare, senza alcuna confusione.