Deze keer doe je een remake van twee Nintendo 64-spellen, Star Fox 64* en The Legend of Zelda: Ocarina of Time. Deze gaan we uitbrengen voor Nintendo 3DS. *(Opmerking: Star Fox 64 is in Europa uitgebracht als Lylat Wars)
Dat klopt.
Waarom deze twee spellen? Waarom nu? Wat waren je overwegingen, Miyamoto-san?
Nou, er waren meerdere redenen. Een belangrijke reden was dat we destijds de spellen nauwelijks op gang kregen op het gebied van het aantal polygonen en het verwerken van 3D-draadmodellen.
Ja, dat was alles wat je toen kon doen.
Ik had het idee dat ik hoger wilde inzetten.
Bedoel je dat je altijd al had gewild om op een dag remakes van deze spellen te maken?
Ja, eigenlijk wel. Maar weet je, timing is erg moeilijk. We konden ze niet te snel opnieuw uitbrengen. Dus... hoeveel jaar is het nu geleden?
Ocarina kwam uit in 1998, dus zo’n dertien jaar geleden.
Oké. Na zo’n lange periode is er een nieuwe generatie. De scholieren op de basisschool en de jonge scholieren op de middelbare school weten natuurlijk niets over Ocarina. De mensen die tijdens de basisschool op de Nintendo 64 hebben gespeeld, zijn nu al in de twintig. Dus ik vond het wel goed om de remakes nu te maken. Dat was een van de redenen.
Oké.
Maar, nou ja... voor mij persoonlijk was de belangrijkste reden dat ik zelf de prachtige landschappen van Hyrule in stereoscopisch 3D wilde zien. (lacht)
Aha... Van alle dingen die je tot nu toe hebt gemaakt, wilde je juist de landschappen van Hyrule zien.
Zeker. In alle eerlijkheid speelde het gevoel om er echt ‘te zijn’, in 3D, een erg belangrijke rol.
Weet je, dat is... Dat kan ik me echt voorstellen. (lacht)
O ja? (lacht)
Ik kan heel goed begrijpen dat je een remake wilde maken van Star Fox 64. Ik kon het me meteen voorstellen: als je dat spel op de Nintendo 3DS-hardware zou gebruiken, met die nieuwe 3D-diepte, zou de gameplay zelf echt tot leven komen. Maar ik vroeg me wel af waarom je Ocarina had gekozen.
Ja, dat klopt. Wat je net zei over Star Fox 64, speelde erg mee. In dat spel speelt het makkelijker als je de diepte en afstand beter door hebt. Ik bedoel niet dat het makkelijker uit te spelen is, maar het voelt gewoon veel beter als je op zwevende objecten schiet, door ringen gaat of voorwerpen pakt.
Ja, dat klopt. Bij de ringen werkt dat echt zo.
Het is alsof het echt fysieke voordelen biedt.
En dat maakt het leuker om te spelen. Aan de andere kant heb je bij Ocarina of Time dat gevoel waar jij het over had, dat je er echt bent.
Dat klopt, ik ben echt blij met dat gevoel. En als we het hebben over wat geweldig was om te maken, dan vind ik het leuk hoe je in de Nintendo 3DS-versie van Ocarina of Time wisselt tussen voorwerpen.
Ja, is dat zo?
Iets wat ik altijd zeg tegen de mensen die in de voorste gelederen van het ontwikkelteam werken, is dat de geschiedenis van de The Legend of Zelda-serie er een van interfaces is.
Ja.
Met andere woorden, een van de grote thema’s van de serie is hoe je handelingen waarin je veel voorwerpen moet gebruiken, simpel en zonder gedoe duidelijk maakt.
Een van de meest geweldige dingen aan The Legend of Zelda-spellen is, dat je door alleen al een paar dingen uit het spel te leren, je al heel snel het spel door hebt.
Dat klopt. In Ocarina voor Nintendo 64 zorgden we dat elke van de drie C-knoppen op de Controller toegewezen kon worden aan een voorwerp.
Klopt.
In de Nintendo 3DS-versie van Ocarina of Time hebben we echt een goed systeem gemaakt: terwijl je de A-, B-, X- en Y-knoppen gebruikt, zijn er ook speciale knoppen op het touchscreen die je kunt gebruiken om snel tussen voorwerpen te wisselen. Je krijgt er denk ik niet echt een goed beeld van als ik het vertel...
(lacht)
Dat geldt ook voor kaarten en menu’s wisselen – het is erg fijn om te gebruiken. Het voelt goed als je ze gebruikt.
Met andere woorden, je begon aan deze remake omdat je Hyrule in 3D wilde zien en omdat je de kwaliteit van Ocarina of Time wilde verbeteren. Toen je er daadwerkelijk aan werkte, bracht je echter ook grote verbeteringen aan in het speelgemak.
Dat is het.
© 2024 Nintendo.