Suzuki wat wilde jij bereiken toen je aan Gezichtenjacht werkte?
Ik werkte eerder met de mensen van HAL Laboratory, Inc.14 aan General Knowledge Training15. 14 HAL Laboratory, Inc.: De spelontwikkelaar die onder andere werkte aan Kirby en de Super Smash Bros.-serie. Satoru Iwata was ooit de directeur van dit bedrijf. Wordt in het Japans ook wel afgekort als ‘Haruken’. 15 General Knowledge Training: Software die mensen helpt hun algemene kennis te ontwikkelen. Werd alleen in Japan uitgebracht voor het Nintendo DS-systeem in oktober 2006, met als titel Imasara Hito ni wa Kikenai Otona no Joshikiryoku Training (wat betekent: dingen die genant zijn om te vragen: algemene-kennistraining voor volwassenen). In maart 2008 verscheen een versie voor het Wii-systeem getiteld Minna no Joshikiryoku TV (Algemene-kennistraining voor iedereen op tv).
Je werkte met HAL Laboratory ook aan Gezichtenjacht, toch?
Dat klopt. In Face Raiders draait alles om lachen, dus vroegen mensen me altijd, “wordt dat spel niet door het team van WarioWare, Inc.: Mega Microgame$ gemaakt?" Maar het werd dus gemaakt door dat nogal serieuze team van de algemene-kennisspellen. (lacht)
HAL Laboratory heeft ons goed geholpen. De helft van het personeel voor de AR-spellen was van Hal Laboratory, en ze hebben ook allerlei andere dingen met ons gemaakt.
Omdat mijn team al aan de algemene-kennisspellen had gewerkt, wilden we dit keer liever niet weer aan een trainingsspel werken.
Als je een paar keer achter elkaar hebt gewerkt aan software met overeenkomstige concepten, wil je liever iets anders proberen.
Ja. Maar ik wilde een spel maken dat ook interessant was voor de mensen die de trainingsoftware hadden gespeeld. Dat gevoel heerste heel sterk toen ik met de ontwikkeling van Gezichtenjacht begon.
Volgens mij is het interessant dat je eigen gezicht en gezichten van bekende mensen in het spel verschijnen. Maar je had het gevoel dat er meer moest gebeuren om het spel interessant te maken.
Dat klopt. Natuurlijk hadden we gewoon grappen met de gezichten kunnen uithalen om mensen aan het lachen te maken, maar we waren vanaf het begin al van plan om er een echt spel van te maken. We wilden niet dat spelers na afloop zouden denken, “Hm, interessant.” Ze moesten denken, “Hey, wauw!” en het spel nog eens willen spelen. Dat was voor ons erg belangrijk.
Hoe meer je dit spel speelt hoe meer spelelementen je ontdekt. Dat was de indruk die ik kreeg.
Toen we voor het eerst experimenteerden met dingen die je met gezichten kon doen, maakten we veel zeer interessante dingen. Je kon gezichten veranderen met montages, en we hadden allerlei geweldige ideeën, dus besloten we dat je al die dingen kon toepassen op je vijand.
Zowel Gezichtenjacht als de AR-spellen zijn zo uitgebreid geworden dat het bijna jammer is ze als extra’s voor het Nintendo 3DS-systeem te gebruiken.
Ja, volgens mij hebben we uiteindelijk heel veel elementen kunnen gebruiken. (lacht) Omdat het woord ‘gezicht’ in de titel staat, hebben we geprobeerd elke truc die we met gezichten kunnen uithalen in het spel te krijgen. Maar het feit dat het effect ‘mengen’ zo’n hit was onder de ontwikkelaars was voor ons wel frustrerend.
Je hebt het gevoel dat je hebt verloren van het mengeffect?
Ja. We wilden koste wat het kost winnen. Dus hebben we op het laatste moment nog een speciaal element toegevoegd. Als ik tijdens het spelen bijvoorbeeld de buitenste camera’s op jou richt, Iwata, zal het gezicht van mijn vijand in jouw gezicht veranderen.
Het systeem kan in realtime gezichten herkennen, en die functie heb je goed benut.
Dat klopt. We waren zo gefrustreerd door het mengeffect dat we tot het eind bleven proberen dat te overtreffen.
Maar de foto’s die je met het mengeffect hebt gemaakt, kunnen wel in Gezichtenjacht verschijnen, toch?
Juist, we waren zo gefrustreerd dat we ervoor gezorgd hebben dat de foto’s die met het mengeffect zijn gemaakt wel in Gezichtenjacht kunnen verschijnen. (lacht) Dus kan er bijvoorbeeld een foto in het spel verschijnen waarin de gezichten van Mizuki en Kawamoto zijn gemengd.
Nou ja, ook al meng je zijn gezicht met dan van Kawamoto, je ziet toch alleen maar Mizuki’s gezicht. (lacht) (Iedereen lacht)
Het is altijd weer verbazingwekkend als een eerder gemaakte foto plotseling verschijnt. Of als de gezichten van mensen in je omgeving opeens worden herkend.
Dat klopt. Ik wil dat spelers denken, “Huh? Waar kwam dat gezicht vandaan?” Als het altijd het eerste gezicht dat ze fotografeerden zou zijn, is de verrassing er snel af. Die kunstjes werden mogelijk door de Nintendo 3DS Camera. Net als bij de AR-spellen kun je tijdens het spelen foto’s maken om later terug te kijken.
Het team dat aan de Nintendo 3DS Camera werkte heeft ervoor gezorgd dat je schermbeelden kunt opslaan. Ook daardoor denk ik dat de verschillende teams bij dit project goed hebben samengewerkt.
Op het eerste gezicht lijken het allemaal sterk verschillende thema’s. Aan de andere kant voel je ook wel dat sommige onderdelen met elkaar zijn verbonden. Hoewel jullie allemaal waren betrokken bij verschillende teams, lijkt het toch alsof jullie hebben samengespannen en jullie projecten met hetzelfde doel voor ogen hebben voltooid.
Dat komt waarschijnlijk doordat we allemaal op dezelfde verdieping werkten.
Het gebeurde regelmatig dat het team naast je een bepaald element had toegevoegd, en je eigen team dacht, “Oké, maar wat moeten wij nu doen?”
Ik begrijp het… Jullie waren tegelijk vrienden en rivalen.
In het begin leek het me bijvoorbeeld beter om de functie om Mii-personages te fotograferen, die we in de AR-spellen hebben gestopt, naar de Nintendo 3DS Camera te verplaatsen. Dus besprak ik dat met het team van Akifusa. We bleken niet genoeg tijd te hebben om dat te veranderen, dus kwam het uiteindelijk toch in de AR-spellen terecht. Maar dergelijke discussies werden dus constant gevoerd.
Ik herinner me nog dat we werkten aan de Graffitifunctie voor de Nintendo 3DS Camera. Daarbij kun je een 3D-pen gebruiken, het resultaat van één van de experimenten van HAL Laboratory. Toen we dat zagen zeiden we, “Het zou geweldig zijn om dit aan de Nintendo 3DS Camera toe te voegen, nietwaar?" Dus namen we het mee naar Akifuna’s groep, en lieten het door INTELLIGENT SYSTEMS maken. Dat soort interactie was typerend voor dit project.
Duidelijk. Kuroume, je houdt je al jaren bezig met vooraf geïnstalleerde software. Hoe kwam het op jou over, dat op deze manier werd gewerkt?
Nou ja, vandaag zit ik alleen maar te luisteren, en als ik dan hoor wat iedereen zegt en zie hoe ze lachen, denk ik, “Konden ze het echt zo goed met elkaar vinden?” (lacht) (Iedereen lacht)
Nou ja, tijdens de ontwikkeling waren we zowel vrienden als rivalen, weet je. (lacht)
Maar we hadden zoiets groots als dit niet kunnen maken als de fysieke afstand te groot was geweest. Zoals Suzuki al zei, bevonden alle mensen die aan de vooraf geïnstalleerde software werkten zich in dezelfde kamer en op dezelfde verdieping.
Misschien niet iedereen, maar je plaatste zoveel mogelijk mensen in dezelfde kamer.
Dat klopt. HAL Laboratory heeft ook een jaar met ons hieraan gewerkt, en bij hun had ik achteraf hetzelfde gevoel, dat het goed had uitgepakt om op die manier nauw samen te werken. Helaas konden ze er vandaag niet bij zijn, maar (Satoshi) Furukawa en (Takako) Masaki van de afdeling Software Development & Design hielpen ons bij het coördineren van de verschillende teams als de “overkoepelende afdeling”.
Furukawa heeft al veel ervaring met het werken aan de UI (User Interface), net als jij, Kuroume. Dus hij kent het belang van goede samenwerking.
Daar heb je gelijk in. Goede samenwerking is erg belangrijk bij een project als dit, met zoveel vooraf geïnstalleerde software en zoveel verschillende elementen. Je moet zorgen dat het één product wordt en dat spelers het overzicht behouden.
De mensen van de “overkoepelende afdeling” hebben al deze losse elementen verzameld en netjes samengevoegd.
Ja. Daarom denk ik dat dit product in alle opzichten als een Nintendo-product voelt. Te beginnen bij het HOME-menu, en inclusief de vooraf geïnstalleerde software.
© 2024 Nintendo.