1. Ingebouwde software voor de Nintendo 3DS

Iwata:

Vandaag wil ik Miyamoto wat vragen stellen, voordat het Nintendo 3DS-systeem wordt uitgebracht.

Miyamoto:

Oké.

Iwata:

Mijn eerste vraag gaat over de titel Steel Diver1. Ik geloof dat je daar zelf aan werkt. 1 Steel Diver: een onderzeebootspel met drie spelstanden: zijwaarts bewegende actie, periscoopactie en strategische simulatie. Het spel is in ontwikkeling voor de Nintendo 3DS en wordt in Europa op 25 maart uitgebracht.

Miyamoto:

Ja.

Iwata:

In het spel bestuur je een traag bewegende onderzeeër. Het spel is, bij gebrek aan een beter woord, erg ‘gewoon’.

Miyamoto:

Daar heb je misschien wel gelijk in (lacht).

Iwata:

Ten eerste wil ik graag weten waarom je dit spel juist nu voor de Nintendo 3DS wilt maken. En verder wil ik je vragen waarom je besloot om The Legend of Zelda: Ocarina of Time2 en Star Fox 643 opnieuw uit te brengen voor de Nintendo 3DS. 2 The Legend of Zelda: Ocarina of Time: een actie-avonturenspel dat in Japan in november 1998 werd uitgebracht voor de Nintendo 64. Voor het Nintendo 3DS-systeem wordt een remake van het spel uitgebracht, met de titel, The Legend of Zelda: Ocarina of Time 3D. 3 Star Fox 64: een 3D schietspel dat in Japan in april 1997 uitkwam voor de Nintendo 64. Een nieuwe versie van het spel – Star Fox 64 3D – wordt uitgebracht voor het Nintendo 3DS-systeem.

Miyamoto:

Hm-hm.

Iwata:

En tot slot heb ik een vraag over de ingebouwde software van de Nintendo 3DS. De hardware is dit keer voorzien van een behoorlijke hoeveelheid ingebouwde software. Waarom besloot je het systeem van zo veel software te voorzien?

Miyamoto:

Oké, waar zal ik beginnen?

Iwata:

Zullen we beginnen met de spellen die als eerste uitkomen?

Miyamoto:

Dan moeten we het eerst hebben over de ingebouwde software.

Iwata:

Het Nintendo 3DS-systeem heeft AR-spellen (Augmented Reality-spellen), Gezichtenjacht, StreetPass Mii-park en nog veel, héél veel meer! Met andere woorden, met alleen een Nintendo 3DS-systeem kun je al verschillende spellen spelen.

Iwata Asks
Miyamoto:

Juist.

Iwata:

Yamauchi zei ooit, ‘De hardware is niet meer dan een doos die je koopt omdat je de spellen die er voor uitkomen wilt spelen.’

Miyamoto:

Dat weet ik nog (lacht)!

Iwata:

Hoewel dat misschien een beetje kort door de bocht is, maakt het wel duidelijk hoe er in die tijd over werd gedacht.

Miyamoto:

Ja.

Iwata:

Toen later het Nintendo DS-systeem werd uitgebracht had je PictoChat4, dat voor het eerst werd ingebouwd in de hardware. Het Wii-systeem was ook voorzien van verschillende ingebouwde functies. En de Nintendo DSi had zelfs ingebouwde camera- en geluidssoftware. Het Nintendo 3DS-systeem hebben we eveneens van allerlei ingebouwde software voorzien. Wat waren je bedoelingen toen je besloot dit te doen? 4 PictoChat: een ingebouwd softwareprogramma op het Nintendo DS-systeem. Met PictoChat kunnen tekeningen worden uitgewisseld tussen maximaal zestien Nintendo DS-systemen.

Miyamoto:

Meer dan de helft van de ingebouwde software was in het begin niet gepland. Veel collega’s stelden dingen voor of probeerden dingen uit, waardoor het systeem zijn huidige vorm kreeg.

Iwata:

O, juist. In de AR-spellen bijvoorbeeld, kun je via de camera verschillende voorwerpen aan een echte omgeving toevoegen. Zo kun je een virtuele wereld combineren met de echte. Dit is iets waar de afdeling Analysis & Development (EAD) een hele tijd aan heeft gewerkt.

Miyamoto:

Ja. Het begon als een soort schoolproject, hoewel we geen hardware hadden waar het op kon draaien (lacht).

Iwata:

En toen je het voor het eerst zag, wist je dat je het kon gebruiken voor een fantastisch nieuw spel?

Miyamoto:

Nee, dat wist ik niet! Ik zei indertijd, ‘Dit soort dingen kunnen we niet gebruiken voor een nieuw spel,’ (lacht).

Iwata:

(lacht)

Miyamoto:

Ik zei zoiets als, ‘Je kunt trends niet laten bepalen wat je doet.’

Iwata:

Je hebt strikte regels over het niet volgen van trends (lacht).

Miyamoto:

Maar toen de basisfuncties van de Nintendo 3DS vorm kregen, werden al die ideeën begrijpelijker.

Iwata:

Daar heb je helemaal gelijk in.

Miyamoto:

Toen we eenmaal hadden besloten om hem 3D te maken, ging alles opeens heel snel. Suggesties als, ‘Er zit een camera op dus laten we het mogelijk maken om 3D-foto’s te creëren,’ volgden elkaar snel op. Zelfs projecten waar ik in het begin mijn twijfels over had… Toen de prototypes eenmaal af waren, wisten we zeker dat ze zouden werken.

Iwata:

Ja. Ze vonden het al hartstikke leuk om een ter plaatse genomen 3D-foto te bekijken.

Miyamoto:

Dat klopt.

Iwata:

Natuurlijk konden in het verleden ook al 3D-foto’s worden genomen, maar zoiets was nooit beschikbaar voor het grote publiek, en kon ook niet zo eenvoudig worden gedaan.

Miyamoto:

Je hoeft geen speciale camera te kopen of je foto’s te ontwikkelen. Je kunt de foto’s nemen en het verrassende resultaat meteen bekijken. Het is een leuke ervaring.

Iwata Asks
Iwata:

Ja. Het is zelfs leuk om de Nintendo 3DS alleen maar te gebruiken om 3D-foto’s te bekijken.

Miyamoto:

Als je het op die manier bekijkt, is het een soort eenvoudig te gebruiken 3D fotoframe. Het leek me daarom beter om de Nintendo 3DS ervan te voorzien, zodat iedereen er samen gebruik van kon maken. Ik dacht net zo over AR-spellen, Gezichtenjacht en Nintendo 3DS Sound. Die werden om dezelfde redenen toegevoegd.

Iwata:

Ik begrijp het.

Miyamoto:

Van alle ingebouwde software hebben we de meeste aandacht besteed aan de integratie van de Mii-personages.

Iwata:

Juist.