2. ''Waarom maken we er geen Kirby van?''

Iwata:

Dus tot het prototype liep alles gemakkelijk, maar daarna dus niet meer zo. Hoe kwam dat, Ebisu?

Ebisu:

De grondgedachte van dit project was dat we spelers uniek vermaak wilden bieden met een aparte vormgeving, en de spelmechanieken die voortvloeiden uit die aparte vormgeving.

Iwata:

Het thema van wol en stof inspireerde tot diverse nieuwe spelmechanieken.

Ebisu:

Precies. Aanvankelijk probeerden we een spel te maken waarin het alleen al leuk was om met een draadfiguur rond te lopen en allerlei mechanieken en slimmigheidjes te ontdekken. Maar doordat vijanden je niet aanvielen en het moeilijkheidsniveau extreem laag was, hadden we het gevoel dat er iets ontbrak. Volgens mij vond Matsumiya het ook saai.

Iwata:

Was het saai, Matsumiya?

Matsumiya:

Ja, het was saai. Eerlijk gezegd was het moeilijk om gemotiveerd te blijven. Het ontbrak aan de dingen die elk actiespel nodig heeft: vijanden, hindernissen en de wil om daar voorbij te komen. De wereld van wol en stof was geweldig, maar als je het spel begon te spelen sloeg de verveling snel toe. Zoals gezegd is Watanabe niet zo goed in actiespellen, maar zelfs zij vermaakte zich niet zo met dit spel, zo gemakkelijk was het.

Iwata Asks
Iwata:

Je vond het niet leuk, Watanabe?

Watanabe:

Nou de sfeer was op zich wel leuk, voor de eerste twee stages of zo, maar…

Matsumiya:

De sfeer was leuk, maar tijdens het spelen werd het eentonig. Dat vonden zowel fanatieke spelers als mensen die af en toe een spelletje spelen…

Iwata:

Geen van beide partijen was tevreden.

Matsumiya:

Precies. Ik zat in een lastig parket.

Iwata:

Hoe vernieuwend en aantrekkelijk de sfeer ook mag zijn, als iets alleen leuk is vanwege de lage moeilijkheidsgraad en toffe sfeer, blijft het vast niet lang leuk.

Watanabe:

Ja, dat klopt. In die tijd waren we behoorlijk de weg kwijt. Het moeilijkheidsniveau was eerst erg laag, maar daarna maakten we het spel weer te moeilijk. De levels zaten vol scherpe punten.

Iwata:

De wollige wereld zat vol scherpe punten? (lacht)

Watanabe:

Ja. Er waren overal scherpe punten. (lacht) Er zaten punten boven je en punten beneden je. Je sprong ergens omlaag in de verwachting een zachte landing te maken, maar dan werd je opgewacht door een puntige vijand. Ik vond het thema met wol en stof heel leuk, dus dacht ik, “Waarom raak ik zo gefrustreerd in deze gezellig ogende wereld?” Ik zei dingen als, “Dit is niet wat ik wil doen in deze schattige wereld van wol en stof!” Volgens mij was dat in de periode dat Sei de moeilijkheidsgraad verhoogde om het wat spannender te maken.

Sei:

Dat klopt.

Ebisu:

In die tijd hadden we nog geen goed beeld van wat het spel moest worden. We hadden een paar mechanieken gemaakt en ik verwachtte dat de ideeën op een gegeven moment wel zouden komen, maar ondertussen bleef de tijd tikken. Toen we op die manier de weg een beetje waren kwijtgeraakt, zei Nintendo, “Waarom maken we er geen Kirby-spel van?”

Iwata Asks
Iwata:

Wanneer was dat ongeveer?

Ebisu:

Rond de zomer van 2009.

Iwata:

Hoe leek het je om Kirby te gebruiken?

Ebisu:

Toen we ons originele personage hadden gemaakt, deed hij me al vaag ergens aan denken. (lacht)

Iwata:

Vaag, uh-huh… (lacht)

Ebisu:

De gelijkenis was er wel, maar het was wel een eigen ontwerp. Als één van de bedenkers ervan was ik blij dat het werd gebruikt. Dus had ik eerlijk gezegd gemengde gevoelens toen Nintendo voorstelde om Kirby te gebruiken. Maar toen we probeerden om Kirby van wollen draden te maken, was ik verbaasd hoe goed het werkte.

Iwata:

Kwam dat doordat Kirby al een bekend personage was?

Ebisu:

Ik denk het wel. Toen we zo’n bekend personage van draden hadden gemaakt, voelde het precies goed. Het had impact. Ik weet nog dat ik het er met Sei over had hoe verbazingwekkend dat was.

Sei:

Het verbaasde me echt hoe goed het bij Kirby werkte. Het leek alsof het spel een nieuwe dimensie had gekregen door een bestaand personage als Kirby van draden te maken. Hij paste perfect bij dit project, en het verbaasde me hoe schattig hij eruitzag.

Iwata:

Kono, omdat jij het eerste personage had ontworpen, werd je vast niet vrolijk van de verandering.

Kono:

Hmm, nou… Toen ik het eerste personage maakte, wilde ik hem uit een enkele draad maken. En ik wilde de structuur van de wol gebruiken om er een zacht, warm, schattig personage van te maken. Daarom wilde ik een eenvoudig ontwerp gebruiken en begon ik met een ronde vorm. Hij moest ook benen hebben, dus voegde ik benen toen. En vervolgens van die schattige ogen.

Iwata:

Dat begint al heel erg te klinken als iemand die we kennen. (lacht)

Kono:

Ja. (lacht) Kirby was al een bestaand personage, dus dacht ik bij het ontwerpen van ons originele personage hoe we hem anders konden maken. Toen Nintendo voorstelde om Kirby te gebruiken, probeerde ik hem te maken met het ontwikkelgereedschap dat we al hadden. Toen dat was gelukt, dacht ik, “O, dit is perfect!” (lacht) (Iwata lacht)

Iwata Asks
Kono:

Ik wist niet dat we met de eenvoud van Kirby konden wedijveren.

Iwata:

We waren met het idee gekomen omdat we dachten dat het spel dan gemakkelijker gemaakt kon worden. Jullie zouden elementen kunnen overnemen uit de al bekende wereld van Kirby. We dachten ook dat Kirby wel zou passen bij een wollen wereld. Maar we wilden niet over de gevoelens heen walsen van mensen die van plan waren geweest een compleet nieuw spel te maken. Al klinkt het alsof jullie er meer voor open stonden dan ik dacht.

Sei:

Ja, volgens mij wel. Jullie idee kwam in een periode waarin het team de weg een beetje kwijt was en de puf om nieuwe dingen te proberen ontbrak. Maar toen ik zei, “Maak er Kirby van,” kwam het plezier in het werk terug.

Iwata:

Maar... Je zegt dit allemaal toch niet uit beleefdheid? Je hoeft er geen doekjes om te winden omdat de mensen van HAL Laboratory hier ook aanwezig zijn! (lacht) (Iedereen lacht)

Sei:

Nou, om heel eerlijk te zien… We waren al zo lang de weg kwijt dat we het gevoel hadden dat we op de rand van de afgrond stonden, en dat de stekker elk moment uit het project kon worden getrokken. Dus telkens als ik een telefoontje kreeg van Matsumiya, ging ik zo van (houd zijn maag vast), “Unnngh…”

Matsumiya:

Huh? Echt waar? (lacht)

Sei:

Maar toen we de suggestie kregen om Kirby te gebruiken, had ik het gevoel dat het project weer nieuw leven kreeg ingeblazen.

Ebisu:

We dachten dat we het project weer bij de afgrond vandaan konden trekken door het aan te passen aan de wereld van Kirby.

Iwata:

Verliep de ontwikkeling daarna wat soepeler?

Iwata Asks
Ebisu:

Nee. Vervolgens kwamen we in de problemen toen we moesten besluiten wat er zou gebeuren als een speler afging…

Matsumiya:

Ik had daar een suggestie voor gedaan. Het moest een vriendelijke, wollen wereld zijn, dus twijfelde ik of het wel goed was om een speler terug naar het begin van een leven te sturen als hij werd geraakt door een vijand of in een gat valt. Maar bij Feel-Good zeiden ze dat actiespellen risico’s vereisten, omdat ze anders niet spannend waren. Dus daar lagen we wel een beetje over in de clinch.

Ebisu:

Als team waren we fel gekant tegen het idee van een actiespel waarin je niet afging als een vijand je raakte. Daar hebben we behoorlijk lang over gediscussieerd.

Matsumiya:

Ja.

Ebisu:

Maar als je er nog eens goed over nadenkt, hebben de meeste mensen binnen Good-Feel voornamelijk gewerkt aan leuke, lichthartige actiespellen in plaats van echte hardcore-actiespellen. Dus leek het me prima als we gewoon een leuk spel maakten, zoals we gewend waren. Uiteindelijk besloten we om opzichzelfstaande mechanieken en uitdagingen te maken die spelers graag zouden willen overwinnen.