4. Verrassingen, plezier en warmte

Iwata:

Laten we beginnen met het tweede deel van de bespreking. Ik ken jullie alle vier al van de tijd dat ik bij HAL Laboratory werkte, dus hoeven jullie je aan mij niet voor te stellen (lacht). Maar natuurlijk zijn jullie bij de lezers minder bekend, dus wil ik jullie toch vragen jezelf even voor te stellen. Laten we met jou beginnen, Yamamoto.

Yamamoto:

Ik ben Yamamoto van HAL Laboratory. Ik werk binnen de zogenaamde sectie voor het creëren van personages. Ik ben bijvoorbeeld verantwoordelijk voor de spelwereld van Kirby en de algemene productie.

Iwata Asks
Ishikawa:

Ik ben Ishikawa van HAL Laboratory. Ik ben verantwoordelijk voor het geluid, dus maak ik de muziek en geluidseffecten.

Iwata Asks
Iwata:

Ishikawa was ook verantwoordelijk voor het maken van de beroemde muziek uit het originele Kirby-spel, dus je zou kunnen zeggen dat hij de schepper is van de Kirby-sound.

Ishikawa:

Ja.

Ando:

Ik ben Ando van HAL Laboratory, en ik werkte ook aan het geluid. Ik werk meestal aan de achtergrondmuziek en geluidseffecten in videospellen.

Iwata Asks
Iwata:

Jij was toch ook verantwoordelijk voor het geluid in Kirby’s Adventure 7, het tweede spel in de Kirby-serie? 7 Kirby’s Adventure: Een actiespel dat in september 1993 werd uitgebracht voor de NES. Het tweede deel in de Kirby-serie.

Ando:

Ja, dat klopt.

Ikegami:

Ik ben Ikegami van HAL Laboratory. Oorspronkelijk werkte ik ook aan het geluid van spellen, maar tegenwoordig ben ik manager.

Iwata Asks
Iwata:

Bedankt. Nou… toen Fluff’s Epic Yarn veranderde in Kirby’s Epic Yarn raakten jullie bij dit spel betrokken. Wat vonden jullie daarvan? Yamamoto, wil jij beginnen? Je werkt niet alleen bij de Character Producing Section van HAL, maar maakt ook deel uit van Warpstar, Inc. Kun je uitleggen wat dat voor bedrijf is?

Yamamoto:

Zeker. Toen de animaties voor Kirby: Right Back at Ya!8 gemaakt moesten worden, besloten we dat we een soort orgaan nodig hadden om het personage Kirby te beheren. Daarom hebben Nintendo en HAL Laboratory in 2001 Warpstar opgericht. 8 Kirby: Right Back at Ya!: een tekenfilmserie die in Japan werd uitgezonden door TBS Network van oktober 2001 tot september 2003. In totaal waren er 100 afleveringen.

Iwata:

De tekenfilm wordt niet langer uitgezonden (in Japan), maar Warpstar bestaat nog steeds voor het beheer van het personage Kirby.

Yamamoto:

Dat klopt. HAL Laboratory’s Character Producing Section en Warpstar hebben elk toezicht gehouden op verschillende onderdelen van Kirby’s Epic Yarn.

Iwata:

Wat was je eerste reactie toen je hoorde over Kirby’s Epic Yarn?

Iwata Asks
Yamamoto:

Eerst wilde ik het deels ontwikkelde spel zonder Kirby zien, en dat zag er erg goed uit. Het verbaasde me dat we iets zouden gebruiken dat al zo ver gevorderd was om daar een Kirby-spel van te maken.

Iwata:

Had je het gevoel dat we daar verkeerd aan deden?

Yamamoto:

De spelwereld was al ver gevorderd, dus vermoedde ik dat dat voor sommige medewerkers wel even slikken zou zijn. Het riep herinneringen op aan mijn werk voor Pokémon Snap 9 in 1995. 9 Pokémon Snap: Een actiespel waarin je een fotocamera gebruikt, uitgebracht voor het Nintendo 64-systeem in September 2000.

Iwata:

Oorspronkelijk was Pokémon Snap voor de Nintendo 64 geen Pokémon-spel, maar een normaal spel waarin je foto’s moest maken, al was niet helemaal duidelijk waarvoor precies. We vroegen ons af waar spelers graag foto’s van zouden willen maken, en dat resulteerde in een nogal geforceerde omschakeling naar een spel waarin je foto’s van Pokémon maakt.

Yamamoto:

Ik werkte aan dat spel als ontwerper. Dus toen andere personages de plaats innamen van de personages die wij zelf hadden ontworpen, was ik daar niet erg blij mee. Maar door te luisteren naar het gesprek dat je daarnet voerde met de ontwikkelaars van Good-Feel, vernam ik dat zij vroeg in de ontwikkeling de weg waren kwijtgeraakt, en dat was bij ons toen ook wel het geval. Toen we destijds de Pokémon-wereld hadden toegevoegd, werd duidelijk wat we moesten doen en welke richting we moesten kiezen. Ik begon van Pokémon te houden, en ik kreeg het gevoel dat die wezentjes ons hadden gered. Omdat ik me de gevoelens van de mensen bij Good-Feel wel kon voorstellen, probeerde ik manieren te verzinnen om ze van Kirby te laten houden.

Iwata:

Maar terwijl je wilde dat ze van Kirby gingen houden, moest je ook rekening houden met de Character Production Section’s taak om Kirby als intellectueel eigendom te beschermen. Dus moest je vast behoorlijk strenge eisen stellen.

Yamamoto:

Dat klopt. Over een paar jaar is het alweer twintig jaar geleden dat Kirby voor het eerst verscheen. De spellen in de serie zijn door verschillende ontwikkelaars gemaakt, dus is het moeilijk de wereld van de Kirby-spellen beknopt te definiëren. Sommige dingen veranderen in de loop van de tijd, terwijl andere hetzelfde moeten blijven. Als we ergens niet uitkomen, grijpen we altijd terug op de thema’s verrassing, fun en warmte.

Iwata:

Hoe was dat bij Kirby’s Epic Yarn?

Yamamoto:

Toen ik de beelden voor het eerst zag, was de warmte al aanwezig. Dus hoefden we ons alleen maar op verrassing en fun te richten. Een wereld van stof en wol heeft potentie voor verrassende mechanieken, en we bespraken eerder al hoe leuk dat is, dus denk ik dat we een goed uitgangspunt hadden om op verder te bouwen.

Iwata Asks
Iwata:

Maar de beelden zijn compleet anders dan die van vorige spellen in de Kirby-serie. Wat vond je ervan dat Kirby opeens van draden was gemaakt.

Yamamoto:

In het verleden maakten we Kirby uit pixels, vervolgens uit polygonen, en hij is zelfs in tekenfilms verschenen. Dus was ik eigenlijk al op zoek naar een nieuwe manier om hem in beeld te brengen. Toen ik het voorstel hoorde voor een wereld van wol en stof, was dat een welkome verrassing.

Iwata:

Wat vonden de anderen bij HAL Laboratory ervan?

Yamamoto:

Aanvankelijk dacht ik dat iemand bij HAL het niet goed zou vinden dat een ander bedrijf een Kirby-spel ging maken, maar al snel bleek dat ik me daar geen zorgen over hoefde te maken. Iedereen zei, “Dit is geweldig,” dus volgens mij was iedereen er blij mee.

Iwata:

Misschien zou ik de mensen van het geluid moeten vragen wat hun eerste indruk was. Ikegami, wat dacht je toen je de beelden voor het eerst zag?

Ikegami:

Toen ik de beelden voor het eerst zag, leken ze me perfect voor Kirby. Ik denk dat er veel potentieel is om deze stijl uit te breiden naar andere series, bijvoorbeeld in zoiets als Mario’s Epic Yarn. Ik was behoorlijk onder de indruk van de basis die was gelegd, en dus was ik erg blij dat uit alle beschikbaar personages voor Kirby was gekozen.

Iwata:

Je was blij dat het idee voor een wereld van wol en stof niet al voor een ander personage was gebruikt.

Ikegami:

Ja! (lacht) Maar tegelijk dacht ik ook, “He, suf!” Als ontwikkelaar was ik eerst blij, maar vervolgens jaloers dat we niet zelf op dat idee waren gekomen.

Iwata Asks
Iwata:

Precies, dat gevoel van ‘He, suf!” is erg belangrijk. Zeker voor mensen met een creatief beroep.

Ikegami:

Als ontwikkelaar was ik jaloers, maar tegelijkertijd was ik bijzonder dankbaar dat ik aan dit project mocht meewerken.

Iwata:

Ando, wat dacht jij toen je het voor het eerst zag?

Ando:

Ik was ook superblij dat ik bij dit project betrokken werd. De beelden maakten echt impact. Meestal neigen beelden van spellen wat meer naar realisme. De meeste spelers zijn dat ook gaan verwachten, dus is het moeilijker mensen te verrassen als je die weg bewandelt…

Iwata:

Realisme is geen verrassing.

Ando:

Precies. Maar deze wereld van wol en stof is wel verrassend. Dat maakte echt indruk op me. En hetzelfde geldt voor het geluid. Naarmate spelconsoles zich verder ontwikkelden, werd spelmuziek steeds voller, maar ook daar zijn spelers aan gewend geraakt. Dus wilden we spelers van Kirby’s Epic Yarn niet alleen met de beelden verrassen. Ik vond dat we ook verrassende geluiden moesten verzinnen. Geluiden die de verwachtingen van spelers zouden overtreffen.

Iwata:

Als geluidsontwerper, voelde je je door de beelden voor een uitdaging gesteld.

Ando:

Ja. Zoals we eerder al bespraken is verrassing één van de hoofdthema’s van de Kirby-serie. En verrassing betekent dat je iets totaal anders doet dan wat spelers verwachten. Maar toch, als je iets compleet anders doet, is dat misschien wel verrassend, maar…

Iwata:

De spelers zullen het misschien niet begrijpen. (lacht)

Ando:

Precies. Ze zeggen misschien, “Wat heeft dat nou met Kirby te maken?” Het is onze taak om precies de goede verrassing te vinden.