Misschien dat sommige mensen die dit interview lezen zich nu zorgen maken en denken dat een spel waarin je nooit afgaat niet leuk en uitdagend kan zijn. Jij bent een fanatieke speler Matsumiya, wat vind jij ervan?
Omdat ik zelf veel spellen speel, kan ik die zorgen natuurlijk wel begrijpen. Daarom hebben we naast het bereiken van de finish een ander doel toegevoegd, namelijk het verzamelen van kralen . Dat doe je niet voor niets. Je kunt de kralen bijvoorbeeld inwisselen tegen verschillende voorwerpen of toegang krijgen tot geheime levels. Maar als je een vijand aanraakt, verlies je de kralen die je verzamelde, ze worden in je omgeving verspreid . Je kunt ze meestal meteen weer oppakken, maar het is natuurlijk wel vervelend om ze kwijt te raken.
Voor een fanatieke speler, is het vernederend om met een vijand te botsen.
Juist. Serieuze spelers willen een level voltooien zonder missers, dus zonder met vijanden te botsen. Daarom is dit spel zo gemaakt dat je het echt vervelend vindt als je met een vijand botst, en het grote voldoening schenkt als je een level voltooid zonder missers te maken.
Dus je denkt niet dat het tijdens het spelen ontbreekt aan spanning en uitdaging.
Nee. In het begin is het relatief gemakkelijk, maar later begint het spel je tegen te werken, en dat is echt vermakelijk. Voor een onervaren speler als Watanabe moet het erg aangrijpend zijn om te zien hoe de kralen bij haar vandaan vliegen.
Mijn hart slaat ervan over. (lacht)
O, ik begrijp het. (lacht) In het eerste Kirby spel voor de Game Boy, Kirby’s Dream Land 6 kon je lucht inhaleren om te vliegen. Zolang je maar bleef vliegen, kon iedereen de finish bereiken. Ik weet nog dat we in die tijd bespraken of het wel goed was dat iedereen de finish kon bereiken. 6 Kirby’s Dream Land: Een actiespel dat in 1992 werd uitgebracht voor de Game Boy.
Dat verbaasde mij ook, toen ik dat voor het eerst zag.
We hadden het zo gemaakt dat de speler kon kiezen om langzaam naar de finish te vliegen, of de vijanden op de grond met een zekere handigheid te passeren. Waar we het nu over hebben lijkt wel wat op de discussie die we destijds voerden. Toen wilden we de spelers ook zelf laten besluiten hoe ze het spel wilden spelen.
Ja, die dingen lijken op elkaar.
Sei, wanneer kreeg jij als regisseur het gevoel dat het spel zijn vorm begon te krijgen?
Na het begin van 2010. Eén keer per week kwamen Matsumiya en Watanabe bij Good-Feel op bezoek om te spelen wat we hadden gemaakt. Dat was heel belangrijk. Ze konden elkaar heel grappig plagen. (lacht)
Ze zijn complete tegenpolen.
Ja, inderdaad. Matsumiya is een zeer bekwame speler, terwijl Watanabe steevast in de problemen raakt.
Ik kan me voorstellen dat Watanabe’s reacties er niet om logen. (lacht) (Watanabe lacht)
Door die reacties te volgen, konden we zien welke stukken wel of niet waren gelukt.
Ik beleefde er veel plezier aan. Elke week was een nieuw level klaar, dus ging ik ernaartoe met het gevoel dat we een nieuw cadeautje zouden openen. En ze keken altijd mee als ik speelde, dus als ik ergens in de problemen kwam, was dat de volgende week opgelost. Elke keer dat ik ging spelen, was het spel leuker.
Tot dat moment wilden we alleen een interessant spel maken. We dachten na over het spelsysteem en hoe we het interessant konden maken. Maar Watanabe zei, “Laten we er een leuk spel van maken.”
Dus Watanabe kwam elke week langs om jullie op heel eenvoudige wijze duidelijk te maken wat wel of niet leuk was.
Dat klopt. Ik stond achter Watanabe. Als ze zei, “Dit is leuk!” dacht ik, “Mooi!” (lacht) (Iedereen lacht)
Iets wat Matsumiya tegen me zei en echt indruk maakte was, “Laten we de goede delen wat oprekken.”
Matsumiya, wat was het idee daarachter?
De aanwezigheid van Watanabe was van groot belang. In een bepaalde scene vermaakte ze zich opperbest, en ik dacht dat andere spelers dat stuk ook heel leuk zouden vinden. Maar die scene kwam maar één keer voor.
Omdat het zo leuk was, wilde je de scene vaker gebruiken.
Ja. Hoe leuk iets ook is, als je het tien of twintig keer speelt, is de lol er wel vanaf. Maar twee of drie keer is geen probleem. Je kunt ook verschillende leuke elementen combineren voor nog meer speelplezier.
Doordat die twee steeds langs kwamen, werd het spel echt stukken leuker.
De twee mensen van Nintendo merkten dingen op die de leden van het ontwikkelteam over het hoofd hadden gezien, juist omdat ze zo dicht met hun neus op de ontwikkeling zaten. Dat klinkt wel logisch. Mag ik elk van jullie vragen nog een paar woorden aan de spelers te richten? Laten we beginnen met jullie twee van Nintendo.
Oh, het lijkt erop dat ik de eerste ben. Even kijken… Hoewel het er aan het oppervlak anders uitziet dan de andere spellen in de Kirby-serie – en Kirby veel van gedaante verandert – denk ik dat spelers van de vorige Kirby-spellen hier erg van zullen genieten. Het is echt nieuw en anders. We hebben ook heel veel leuke dingen in het spel gestopt waar mensen als ik van zullen genieten, mensen die niet zo goed zijn in actiespellen of die nog nooit eerder een Kirby-spel hebben gespeeld. Ik hoop dat iedereen iets in dit spel vindt wat hem/haar erg aanspreekt, en het spel helemaal uitspeelt.
Ik wil graag iets zeggen tegen mensen die van 2D-actiespellen houden. We hebben het spel zo gemaakt dat spelers als ik er ook van kunnen genieten, dus je hoeft niet bang te zijn voor een gebrek aan uitdaging. Ik hoop dat veel fans van actiespellen dit gaan spelen.
Je bent één van de beste spelers van actiespellen die ik ken binnen de afdeling Software Planning & Development Department, en dit spel kan zelfs jouw goedkeuring wegdragen.
Ja. Ik sta garant voor zijn vermaak.
En nu Kono van Good-Feel.
Ik heb wel iets wat ik graag aan spelers wil vertellen. Iets waar ik als sinds het originele ontwerp voor wilde zorgen, was dat er geen tegenspraak zou zijn tussen uiterlijk en inhoud. Ik denk dat we een spel hebben gemaakt dat beantwoord aan de hoge verwachtingen die door de aantrekkelijke verpakking worden gewekt. We hebben tijdens de ontwikkeling heel wat problemen moeten overwinnen, maar ik denk dat we er uiteindelijk in geslaagd zijn een spel te maken waar iedereen van kan genieten, van kleine kinderen tot ervaren spelers als Matsumiya.
Je bent blij dat je de belofte van het voorstel hebt kunnen waarmaken.
Precies. Daar ben ik blij om.
Ik hoop dat Kirby’s Epic Yarn spelers het pure gevoel van plezier bezorgt dat alleen videospellen kunnen leveren. Nu we een nieuw spel in de serie hebben gemaakt, hoop ik dat mama’s en papa’s die ooit het originele Kirby speelden er ook van zullen genieten. Het is een spel dat ouders gerust door hun kinderen kunnen laten spelen, dus hoop ik dat jongens en meisjes van alle leeftijden het zullen spelen.
Dit is een actiespel, maar wel een actiespel vol leuke dingen, waar iedereen van zal genieten. Ik raak snel verveeld, dus als ik een spel maak, denk ik na over wat ik kan doen om de aandacht van de spelers vast te houden. Dit keer hebben we een paar minispel-achtige missies toegevoegd die zijn gebaseerd op de leukste elementen van actiespellen. Die zijn hoogst vermakelijk, dus ook al draait het in het spel om actie, er zijn ook veel andere dingen om van te genieten. Ik hoop dat iedereen – mensen die niet goed zijn in actiespellen, nieuwe spelers van actiespellen en mensen die snel verveeld zijn – hier lang van zullen genieten.
Duidelijk. Bedankt allemaal. Ik denk dat sommige mensen misschien wat sceptisch zijn over een Kirby-spel dat niet door HAL Laboratory is gemaakt, of over een Kirby die geen dingen op kan zuigen, maar ik denk dat het eindresultaat met alle twijfel afrekent. Het is zo gemaakt dat iedereen het kan spelen, maar de content is verre van kinderachtig. Mensen die niet zo goed zijn in videospellen kunnen ervan genieten, maar dat betekent niet dat er geen uitdaging is. Het is een spel dat op verschillende manieren gespeeld kan worden. Bedankt dat jullie vandaag hierover jullie gedachten wilden delen.
Graag gedaan.
Nu wil ik jullie vragen van plaats te wisselen met de medewerkers van HAL Laboratory. Ik hoop dat jullie nog even blijven om naar de rest te luisteren.
Oké.
© 2024 Nintendo.