5. Verrassende en grappige geluiden

Iwata:

Wat was jouw eerste indruk, Ishikawa?

Ishikawa:

Ik voelde me aanvankelijk een beetje ongemakkelijk.

Iwata:

Ongemakkelijk?

Ishikawa:

Een paar minuten voordat ik de beelden van het spel te zien kreeg, werd me verteld dat ik een maand later de muziek al af moest hebben. Ik geloofde mijn oren niet.

Iwata:

Dus ze gunden je niet eens de tijd om verbaasd te zijn. (lacht)

Ishikawa:

Precies. (lacht) Ik kon alleen maar denken aan hoe we het werk in die korte tijd gedaan konden krijgen. Eén van de voornaamste geluidsmensen voor Kirby’s Epic Yarn is vandaag niet aanwezig, namelijk Tomoya Tomita van Good-Feel. In die korte tijd had hij al een perfect nummer voor het spel gemaakt. De kwaliteit was extreem hoog, hij gebruikte geluid om uitdrukking te geven aan een zachtheid die zou passen bij een wereld van wol en stof. Wij drieën overlegden hoe wij ook dat zachte geluid konden maken, maar niemand had een idee.

Iwata Asks
Iwata:

Hij had kennis die jullie ontbeerden.

Ishikawa:

Precies. We vroegen ons af hoe we ooit iets zouden kunnen maken dat zou passen bij de muzikale wereld die hij had geschapen. Als we nummers zouden maken die totaal anders waren, zou het spel niet als eenheid overkomen. Maar we wilden wel iets verrassends maken.

Iwata:

Bovendien moest je rekening houden met mensen die vorige Kirby-spellen hebben gespeeld. Ze moesten bij de muziek denken, “Ja, dit is Kirby!”

Ishikawa:

Precies. In zeer korte tijd moesten we muziek maken waarvan mensen niet zouden zeggen, “O, hetzelfde als altijd!” of “Dat past er niet bij!” Ze moesten zeggen “He, dat is leuk!”

Iwata:

Ikegami, jij was verantwoordelijk voor het schema waar de geluidsmensen zich aan moesten houden. Waarom was er maar zo weinig tijd voor? Had Nintendo je daartoe aangespoord?

Ikegami:

Nee, nee, zeker niet. (lacht) HAL Laboratory was eerst nog niet bij het geluid betrokken, dat kwam pas later. Eerst wilde ik alleen toezicht houden op het geluid. Maar Good-Feel maakte een spel met zo’n geweldig thema, en ik was zo dol op de muziek die Tomita had gemaakt, dat ik dacht, “Laat ons het geluid ook maar doen!”

Iwata:

Dus toen de ontwikkeling al een tijdje gaande was zei je, “Wij doen het wel!”, en zette ze onder druk.

Ikegami:

Nee, nee, zo ging het niet! (lacht) Toen we besloten Kirby-muziek van eerdere spellen te gebruiken, dacht ik erover om deze aan Tomita te geven, zodat hij er nieuwe arrangementen van kon maken die bij het ‘wollen wereld’-thema pasten. Maar hij zat in tijdsnood, dus dacht ik, “Dit is onze kans!” (lacht)

Iwata:

Je zei, “Als je het een beetje druk hebt, willen wij wel helpen hoor,” maar van binnen dacht je, “Mooi! Die is binnen!” (lacht)

Ikegami:

Ja. (lacht) En omdat Ishikawa en Ando zo onder tijdsdruk stonden, namen ze onze hulp graag aan.

Iwata:

Ando, wat dacht jij toen je opdracht kreeg in zo’n korte tijd het geluid te maken?

Ando:

Ishikawa en ik verdeelden de nummers waar HAL Laboratory voor verantwoordelijk was. In het geluid dat Tomita had gemaakt,

Video: speelde

Wat was jouw eerste indruk, Ishikawa?
speelde piano een grote rol. De geluiden waren zorgvuldig geselecteerd om een warm gevoel over te brengen. Wij wilden ook dat soort geluiden maken, geluiden die niet mechanisch klonken. Zoals eerder gezegd, wordt muziek tegenwoordig steeds voller.

Iwata Asks
Iwata:

Dus je besloot niet voor volle muziek te gaan, maar voor verrassende muziek.

Ando:

Precies. We wilden slechts een paar instrumenten gebruiken, zodat de kenmerken van elk nummer beter tot hun recht zouden komen. Ik besloot de nummers met mijn eigen handen te maken – door bijvoorbeeld op de bas of ukelele te spelen – in plaats van ze met een computer te programmeren.

Iwata:

Dus daarom liggen hier instrumenten op tafel. (lacht)

Ando:

Ja. (lacht) Dit is een soort melodica. Hij is niet zo groot, dus heb ik ‘m vandaag meegebracht. (Iwata lacht)

Iwata Asks
Ando:

Elke toets heeft een eigen luchtweg… Dus klinkt dat zo… (♪ speelt thema van Kirby’s Dream Land) Je kunt er echt unieke geluiden mee maken.

 

Video: Zie Ando spelen

Wat was jouw eerste indruk, Ishikawa?
Zie Ando spelen

Iwata:

Dat is echt typisch voor de Kirby-spellen.

Ando:

En omdat ik het zelf speel, klinkt het precies goed.

Iwata:

Je speelt zelf alles in, dus natuurlijk denk je dat het precies goed klinkt! (lacht)

Ando:

Ja. (lacht) Als je de nummers zelf speelt, kun je ze veel sneller schrijven dan wanneer je ze op een computer programmeert. En als de muziek echt door een mens wordt gespeeld, voelt de muziek warmer, wat volgens mij perfect past bij de sfeer in het spel. Natuurlijk heb ik de muziek later nog wel bewerkt op de computer.

Iwata:

Ishikawa, wat was jou indruk van de muziek die Tomita had gemaakt?

Ishikawa:

Het voelde alsof de hele kamer warmer werd. Het is net alsof je de echo hoort van een houten kamer. De nummers hebben een sterke echoklank. Ik vroeg Tomita hoe hij die klank had verkregen, en hij zei dat hij niets bijzonders had gedaan. Dus ging ik achter de computer zitten en keek ik naar het scherm, peinzend over hoe ik ook zoiets als Tomita kon maken.

Iwata:

Dus terwijl Ando allerlei instrumenten bespeelde, zat jij achter de computer en brak je je hersenen om te bedenken hoe je die warme klank kon bereiken.

Ishikawa:

Dat klopt. Ik verzorgde het mixen, het masteren en de kleine details. Toen kwam Ando op een dag bij me met een nummer wat hij op de ukelele had gespeeld.

Ando:

O, dat…? (lacht)

Ishikawa:

Ando is goed in het spelen van complexe akkoorden, maar toen ik met de computer aan de klank van de muziek werkte, vond ik één van de akkoorden een beetje raar klinken, ondanks mijn vertrouwen in zijn vaardigheden. Toen ik hem dat vertelde, zei hij, “Dat los ik meteen op”. Vervolgens zei hij, zo zacht dat je het nauwelijks kon horen, “Ik had mijn vingers verkeerd geplaatst.” (lacht)

Iwata:

Hoewel hij net zei dat de muziek “precies goed” klonk omdat hij die zelf had gespeeld?! (lacht)

Iwata Asks
Ando:

Misschien was het toch niet helemaal goed! (lacht) (Iedereen lacht)

Iwata:

Hoe heb je uiteindelijk alle nummers van HAL Laboratory en de nummers van Tomita samengebracht?

Ando:

De structuur van het verhaal was daarbij belangrijk. Daarom hoor je de muziek van Tomita tijdens de eerste helft en in het midden van het spel.

Ikegami:

Met andere woorden, we gebruikten de nieuwe geluiden in de eerste helft en het midden van het spel om het verschil te benadrukken tussen deze nieuwe wereld van wol en de gebruikelijke Kirby-wereld.

Ando:

En HAL Laboratory had de leiding over de nummers die in de latere stages klinken. Als je in het spel bent gevorderd en

Video: een nieuwe versie hoort van het beroemde Kirby-thema

Wat was jouw eerste indruk, Ishikawa?
een nieuwe versie hoort van het beroemde Kirby-thema , krijg je zo’n gevoel van, “Ah, ik ben thuisgekomen.” Ik denk dat deze structuur heel goed werkt in het spel.

Iwata:

De structuur van de levels en de muziek die tijdens de levels speelt zijn direct met elkaar verbonden.

Ando:

Precies. In de eerste stages hoor je de nieuwe muziek die hoort bij de wollen wereld, terwijl je in de latere stages de nummers van HAL Laboratory hoort, waardoor het speciale Kirby-gevoel meer wordt benadrukt.

Iwata:

Die twee soorten muziek staan in sterk contrast met elkaar. Waar denk je aan als je muziek met dat speciale Kirby-gevoel wilt maken?

Ando:

Volgens mij denk ik er niet echt bij na…

Iwata:

Je denkt er niet bij na?! (lacht)

Ikegami:

Ik denk niet dat die twee er bewust bij na denken. Kirby-nummers worden op instinct gemaakt.

Iwata:

Oké, ik begrijp het. Wat jullie beide ook maar verzinnen, dat worden de nummers voor Kirby-spellen.

Ikegami:

Ik vraag mezelf wel eens af wat “muziek met dat speciale Kirby-gevoel” is. Volgens mij is dat speciale Kirby-gevoel het gevoel dat alles mogelijk is. Het is een bepaalde vrijheid, een gevoel dat alles is toegestaan.

Iwata Asks
Iwata:

Dat alles bruikbaar is? Net zoals Kirby alles op kan slokken?

Ikegami:

Dat denk ik wel.

Ishikawa:

Misschien is dit puur mijn eigen gevoel erover, maar ik werkte aan nummers voor de eerste Kirby, en Ando deed de muziek voor de volgende, Kirby’s Adventure. Het geluid van die twee spellen vormde de basis voor dat speciale Kirby-gevoel. Daarna gingen de Kirby-spellen verder met dat “alles is mogelijk”-gevoel dat Ikegami noemde. En humor is ook een belangrijk onderdeel van dat speciale Kirby-gevoel.

Iwata:

Dus je denkt dat naast het naast de Kirby-thema’s verrassing, fun en warmte, humor ook een belangrijke rol speelt.

Ishikawa:

Ja. Ook al is het een Kirby-spel, de muziek kan best flitsende rock-and-roll zijn, of een majestueus orkeststuk, of een opgenomen optreden. We doen alles wat we kunnen om spelers te verrassen, en hebben nummers gemaakt met een bepaalde humor, om spelers te laten glimlachen.