Oké, laten we het nu over de personages hebben. Ishikawa-san, wat voor dialoog vond er plaats tussen jou en Retro?
We begonnen met de taak om ervoor te zorgen dat de verschillende personages allemaal in dezelfde kart konden rijden. Daarnaast heeft dit spel een nieuwe ‘vlieg’-functie, wat betekent dat er een zweefvlieger boven op de kart is bevestigd. We moesten het zo maken dat de personages niet met hun hoofden tegen de zweefvlieger zouden stoten. Bovendien moeten de personages energiek bewegen. We lieten Retro animaties maken om te tonen hoe het eruit zou zien als je over het parkoers zou rijden, hoe het zou voelen om voorwerpen te gooien en wat er na een botsing gebeurde. Dit alles werd begrensd door een aantal beperkingen en we hadden veel discussies over hoe we de personages energiek moesten laten bewegen binnen die beperkingen, terwijl Retro verder werkte aan de animaties.
Dat moet een heel karwei zijn geweest! Vince-san, hoe pakte jij dat probleem aan?
(Lacht.) Het was een interessante uitdaging. We hadden personages van allerlei afmetingen en voor veel personages wilden we zeer expressieve animaties hebben. Vaak plaatsten we de vleugel bovenop en keken we of het hoofd erdoorheen kwam… Ishikawa-san en ik hadden er een hele kluif aan om alles zo aan te passen dat het precies paste, maar het was absoluut een leuke en interessante uitdaging.
Uiteindelijk bewegen de personages inderdaad op een energieke manier, zonder dat het onnatuurlijk overkomt, maar jullie moesten een hoop obstakels overwinnen om dat gedaan te krijgen.
Inderdaad. Deze keer moesten we ook de specificaties toevoegen voor de sprongactie 14 en het was echt een nachtmerrie om die werkelijkheid te maken (lacht). Voor de sprongacties moeten de bewegingen nog theatraler zijn dan normaal, maar toen we aan die functie begonnen te werken, stootten de personages al bijna met hun hoofden tegen de zweefvlieger. 14Sprongactie: een van de acties die in de Mario Kart-serie plaatsvindt tijdens races. Door na een sprong bepaalde actiecommando’s te geven, kunnen spelers een stoot extra snelheid krijgen als ze weer op de grond neerkomen.
Ishikawa-san was erg geduldig met ons en ons animatieteam. Dat gold ook voor het creëren van de personages: bij ieder personage dat we maakten, gingen we er met de personageartiesten voor zitten. Als we dachten dat het precies klopte, stuurden we het op, in de hoop dat het goed zou zijn. En Ishikawa-san wees dan op één dingetje dat nog aangepast moest worden. En dan zeiden wij: “Oei, dat hebben we gemist!”
Het lijkt erop dat jullie uiteindelijk het gevoel kregen bij één enkele groep te horen; haast alsof het EAD-team een bijkantoor had in Texas. Hoe hebben jullie dat volgens jou voor elkaar gekregen, Ichijo-san?
Volgens mij… heeft dat allemaal te maken met dat eerste yakiniku-feest (lacht).
(lachen.)
Bovendien houdt Retro ook heel veel van Mario Kart en waren de medewerkers er erg enthousiast over. Volgens mij is dat misschien wel de reden dat we allemaal in dezelfde richting dachten en dezelfde kant op gingen.
Dat doet denken aan de manier waarop het jullie gelukt is om Donkey Kong Country Returns zo goed te maken.
Ach, je hebt gelijk. Ja, dat is precies hetzelfde.
Om eerlijk te zijn weet ik niet hoe we dit hadden kunnen bereiken zonder Ichijo-san. Hij stuurde ons schermafbeeldingen van tools die nog alleen in het Japans beschikbaar waren, met opmerkingen waarin hij uitlegde wat de knoppen deden. En hij hielp ons niet alleen teksten te vertalen, maar ook onze gevoelens en de doelen die we probeerden te bereiken. Tegen het einde van het project stopte ik ermee, om aan andere projecten te werken. Bill Vandervoort, die er in de loop van het project bijkwam en erg nauw samenwerkte met Ichijo-san, dacht er hetzelfde over.
Dankjewel!
Mensen denken doorgaans dat ‘vertaling’ betekent dat het ene woord vertaald wordt naar een ander woord, maar het is pas echt belangrijk dat mensen op dezelfde golflengte komen. Retro begreep vanaf het eerste moment wat het fascinerende aspect is van Mario Kart en vond deze klus de moeite waard. Op het yakiniku-feest verloren beide zijden vervolgens hun nervositeit jegens elkaar en iedere week daarna bleven we constant wederzijds contact houden, waardoor we allebei hetzelfde bewustzijn hadden over het project. Volgens mij is dat de reden dat we de problemen samen konden oplossen.
(Instemmend knikkend.) Ja, dat is zo.
Er is nog een reden waarom het zo goed ging. Retro heeft drie ontwerpafdelingen – levelontwerp, artontwerp en animatieontwerp – en ik geloof dat die heel goed in balans waren. Deze keer vroegen we Retro om voor de ontwerpen te zorgen en in het algemeen is mijn indruk dat Amerikaanse levelontwerpers goed bekend zijn met 3D-tools, en dat ze erg vaardig zijn in het gebruik ervan als ze parkoersen samenstellen. Miyamoto-san zegt vaak tegen ons: “Het maakt niet uit of het maar een doos is of een miniatuurlandschap. Kijk eerst of het interessant is als het beweegt.” En ook bij Retro zijn er daadwerkelijk medewerkers die dergelijke dingen maken. Ze denken aan allerlei zaken en verwerken allerlei ideeën als ze het parkoers maken. Zo gebeurde dat ook bij dit spel. Ze bouwden dingen, sloopten ze vervolgens en bouwden ze opnieuw, en benaderden het harde werk met een erg positieve instelling.
Als ik nu zo naar je luister, klinkt het alsof Retro en het Mario Kart 7-team zo perfect samenwerkten omdat Retro volop gebruikmaakte van de ervaring die het had vergaard bij het werk aan de Metroid Prime-spellen en Donkey Kong Country Returns. Wat denk jij daarvan, Tom-san?
In onze ervaring is de samenwerking met Nintendo en het leren begrijpen van de filosofie van Nintendo na jaren van samenwerking met de SPD-afdeling zeker iets wat we altijd hebben geprobeerd te gebruiken om onze kennis te vergroten: het algemene gevoel van hoe je een Nintendo-spel moet maken. Dat werd keer op keer bevestigd, in die zin dat we er steeds weer achter kwamen dat EAD dezelfde filosofie heeft. Ook al hadden we nog nooit eerder samengewerkt, het voelde alsof we dat al wel hadden gedaan.
Tanabe-san en Konno-san hebben allebei van dezelfde mentor, Miyamoto-san, geleerd hoe ze spellen moeten maken. Dus ze hebben waarschijnlijk dezelfde instelling als het gaat om het maken van, en het denken over spellen. Het lijkt alsof de afstand tussen het personeel van Retro en onszelf aanzienlijk is geslonken. Hoe vaak is het Japanse personeel voor overleg naar Texas gegaan?
Ik ben er één keer heen gegaan, Morimoto-san twee keer en Ishikawa-san één keer.
Vertel eens wat jullie van Texas vinden. Ichijo-san, een deel van het Retro-personeel ken je al een tijdje goed, nietwaar?
Ik heb best een hechte band met de drie die er vandaag bij zijn, omdat ik ze al langer ken. Deze keer kon ik ook met andere medewerkers in Texas communiceren, dus had ik de kans om een hechtere band op te bouwen met Retro als geheel. Daar was ik erg blij om.
Ik vond dat het ontwikkelproces in de studio van Retro er compleet anders uitzag dan bij ons, bij het EAD-team. Ik vond dat iedere medewerker bij Retro een heel grote kamer had. Iedereen had allerlei dingen in zijn kamer die te maken hadden met zijn of haar hobby’s; het leek me een ontzettend leuke ontwikkelstudio.
De steak die ik er heb gegeten was echt ongelofelijk en ik dacht: “Weet je, ik zou hier best kunnen wonen!”
Ja (lacht).
De lucht was er droog en dat zorgde voor een comfortabele werkomgeving. Maar… Tanabe-san zei: “Ze hebben hier gordeldieren!” Dus ik ging op zoek, maar helaas heb ik er niet één kunnen vinden (lacht).
© 2024 Nintendo.