Nu wil ik jullie graag iets vragen over jullie specialiteiten: programmeren en muziek. Shiraiwa, met welke uitdaging kreeg je tijdens het programmeren te maken?
Het halen van 60 beelden per seconde (FPS).16 En het Nintendo 3DS-systeem vereist twee beelden, één voor het rechter oog en één voor het linker. 16 60 beelden per seconde: animatie die gebruikmaakt van 60 beelden per seconde. Hoe meer beelden er zijn, des te soepeler de animatie.
Er zijn twee beelden nodig.
Daarnaast heb je nog het onderste scherm, dus moeten we er eigenlijk drie maken. Daardoor alleen al was de last groter dan ooit, maar de hardware was nieuw, en de planners zeiden, “We willen er meer personages in stoppen,” en de ontwerpers zeiden, “We willen dat het spel nog mooier wordt.” Het was de eerste keer dat we met deze hardware werkten, dus was het erg moeilijk al die zaken met elkaar in evenwicht te brengen. Het was ook de eerste keer dat we acht Nintendo 3DS-systemen met elkaar verbonden, dus moesten we wat dingen proberen om te zien hoeveel processorcapaciteit we konden gebruiken.
Toch lukte het ons om onze doelen steeds dichter te naderen, zonder af te dingen op 3D, 60 beelden per seconde en races voor acht spelers tegelijk.
Jullie wisten vanaf het begin welke doelen jullie wilden nastreven, dus bereikten jullie uiteindelijk een goed evenwicht.
Dat klopt. Bij alle nieuwe ideeën stelden we onszelf de vraag “Gaat dat lukken met 60 beelden per seconde?”
Of het spel wel of niet loopt op 60 beelden per seconde, is van grote invloed op de indruk die je tijdens het spelen krijgt.
Ik werk al aan Mario Kart sinds de tijd van het Nintendo GameCube-systeem, maar het was moeilijk om alles in de 60 beelden per seconde te passen. Niemand is het met me eens, maar bij 60 beelden per seconde zijn de beelden helderder.
Ze bewegen wel op een meer levendige manier.
Het lijkt alsof het scherm licht geeft. Het is helderder. (Iedereen lacht)
Ik weet dat de beelden niet echt licht geven, maar je krijgt misschien wel een beetje dat gevoel. (lacht)
Ja. (lacht) Misschien ben ik gewoon blij dat het ons op 60 beelden per seconde is gelukt. Bij 30 beelden per seconde had het beeld vast donker geleken!
Het is grappig hoe je als programmeur zulke onwetenschappelijke dingen zegt. (lacht) Het is misschien subjectief, maar het maakt zonder twijfel een compleet andere indruk. Terwijl je de 60 beelden per seconde wilde behouden, zeiden sommige medewerkers ook dat het spel er mooier uit moest zien. Hoe ben je met zulke conflicterende eisen omgegaan?
Er is een oude methode waarover iemand me vertelde die eerder aan de Mario Kart-serie werkte. Hij zei dat als je iets hebt gemaakt dat op 60 beelden per seconde loopt, je vervolgens je programmeerwerk moet verbeteren om op hetzelfde niveau te blijven.
Tijdens de hele ontwikkeling moet je vasthouden aan 60 beelden per seconde.
Precies. Ik stuurde onmogelijke verzoeken naar (Masayoshi) Ishikawa.17 Hij zei, “Ik wil prachtige modellen van de personages maken en allerlei gezichtsuitdrukkingen proberen,” maar ik zei, “maak het eerst zo dat races met acht personen op 60 beelden per seconde lopen.” Vervolgens deden we allerlei experimenten om te kijken welke uitdrukkingen we konden gebruiken. Ongeveer halverwege de ontwikkeling maakten we behoorlijk wat aanpassingen aan de door Retro gemaakte parkoersen. Vooral aan Wuhu Island 18. Het eiland dat we als basis gebruikten was enorm groot, dus moesten we veel dingen aanpassen. 17 Masayoshi Ishikawa: Afdeling softwareontwikkeling, Entertainment Analysis & Development Division, Nintendo. Hij was de hoofdontwerper van de personages en karts in Mario Kart 7. 18 Wuhu Island: De locatie van Wii Sports Resort.
Meestal moet je drie rondes racen, maar de finish bevindt zich bij Wuhu Island aan het einde van een enkele ronde. Er zijn veel landvormen om rekening mee te houden, en als je dat niet goed programmeerde, kon je niet vasthouden aan de 60 beelden per seconde.
Qua beelden gebeurt er veel op dat parkoers, dus was het niet gemakkelijk om dat te programmeren. In die tijd maakte Morimoto een zakenreis naar Retro Studios. Ze hadden daar de beelden aangepast, op hetzelfde moment dat wij het programmeerwerk hadden aangepast. Konno maakte zich zorgen, dus vroeg hij bijna elke dag, “Hoe gaat het nu?” (lacht)
Dat komt omdat ik de persoon was die had voorgesteld om Wuhu Island erin te stoppen. Ik was blij toen het uiteindelijk bleek te werken.
Het is echt goed dat dat parkoers erin zit! (lacht) Laten we verder gaan met Nagata. Wat is belangrijk voor de muziek in Mario Kart? Waar heb je op gelet?
Ik let altijd op het geluid van de motoren. Ik probeer er ook voor te zorgen dat de achtergrondmuziek niet gewoon klinkt als racespelmuziek. Het is alsof Mario’s bloed door Mario Kart stroomt. Gelukkig houden veel fans van de muziek van vorige Mario Kart-spellen, dus probeerden we dit keer ook memorabele muziek te maken.
Is dat ook een traditie van de Mario Kart-serie?
Nou, dat heeft niemand me gezegd, maar…
Het is niet zoals bij de programmeurs, die ervoor moeten zorgen dat het spel op 60 beelden per seconde loopt.
Precies. Zo was het niet. Dat idee had ik zelf.
Je maakt al Mario Kart-spellen sinds Mario Kart 64.19 19 Mario Kart 64: Een racespel dat in Japan in december 1996 werd uitgebracht voor het Nintendo 64-systeem.
Precies. Mario Kart 64 was mijn eerste project, toen ik hier net werkte. Daarna heb ik meegewerkt aan Mario Kart: Double Dash!!, dus is dit mijn derde spel in de serie. Omdat we muziek nodig hadden voor de klassieke parkoersen, had ik de oude gegevens weer opgehaald, maar als je daar nu naar kijkt is het beschamend. (lacht)
Dus je wilde de sfeer van de oude achtergrondmuziek behouden, maar hebt deze stiekem verbeterd.
Precies, dat heb ik gedaan. Het oppoetsen van herinneringen, zeg maar.
Dit spel wekt zogezegd op verschillende manieren reacties op, niet alleen door het racen, dus ik denk dat het geluid daarbij ook een grote rol speelt.
Voor de nieuwe elementen, zoals het racen in de lucht en onder water, wilde ik ook iets speciaals doen met het geluid. De sfeer van de achtergrond verandert daarbij, ik hoop dat mensen daarvan genieten.
In de lucht hoor je de wind.
Ja. Dat wilde ik opvallend maken. Op sommige plaatsen hoor je vogels tjilpen.
Onder water hoor je geluiden alsof je onder water beweegt. Het klinkt zo natuurlijk dat je er niet op let, je merkt het niet bewust op. Het is ongelooflijk hoe natuurlijk alles voelt.
Samen met de geluidsprogrammeurs heb ik veel aanpassingen gedaan, maar het is zo natuurlijk dat het nauwelijks opvalt! (lacht) Dat is volgens mij een goed teken.
Een ander klein detail is dat de achtergrondmuziek levendiger wordt als je in de eerste positie racet. Zo van, zoem-chaka zoem-chaka! We noemen dat de “Go-go Track.” (lacht)
Dat hoor je als je aan de leiding gaat?
Ja. De muziek wordt langzamerhand levendiger, waardoor je ook echt het gevoel krijgt dat je aan de leiding gaat.
O, daarom voelt het dit keer beter dan in eerdere Mario Kart-spellen als ik de eerste positie heb. De achtergrondmuziek wordt levendiger. Dat was me nog niet opgevallen!
Zo natuurlijk gaat het. Volgens mij hebben sommige medewerkers het ook nooit opgemerkt! (lacht)
De muziek in Mario Kart Wii veranderde als je onder water ging. Zoiets wilden we dit keer ook doen, dus hebben we een manier gemaakt om de muziek te veranderen. Dat wilden we eerst ergens anders voor gebruiken, maar toen wilden we een manier bedenken om de speler in eerste positie aan te moedigen. Zo werd het een mooi bijverschijnsel. Als de coureur in tweede positie nadert, wordt de “Go-go Track” langzamerhand gedempt. Zo kun je dus de afstand tot de tweede speler inschatten zonder naar het onderste scherm te kijken.
En als je wordt getroffen door een schild, eindigt de “Go-go Track” abrupt, waardoor je teleurstelling verdubbelt. Dat is ook een mooi effect! (lacht)
© 2024 Nintendo.