1. Twee camera's en een SD-kaart

Iwata:

Laten we beginnen bij hoe de ontwikkeling van de Nintendo DSi begon. Kuwahara-san, jij was degene die hiermee de spits afbeet, nietwaar?

Kuwahara:

Ja. Ik ben Masato Kuwahara van de Development Engineering Department. Het begon allemaal toen mijn baas me tegen het einde van 2006 opdroeg om te werken aan een nieuwe DS. Hij vroeg me een voorstel te maken, een samenvatting van wat voor systeem we wilden maken, om eind december te presenteren.

Iwata:

Dat was nogal kort dag.

Kuwahara:

Dat kun je wel stellen! En voor februari het jaar erop moesten we de meeste specificaties van de interne chip uitwerken. We moesten heel snel werken. Zonder te pauzeren gingen we van het ene naar het andere, van het plannen tot het vastleggen van de specificaties. Het was vrij intensief.

Iwata:

Was er in die periode iets waar je je zorgen over maakte of waarop je je concentreerde?

Kuwahara:

Eén ding dat moeilijk was, was om het project te ontwikkelen, terwijl ik tegelijkertijd moest denken aan hoe we het zouden kunnen verkopen. Wat ik bedoel te zeggen is dat het geen volledig nieuwe hardware was, dus dat we er niet op konden rekenen dat er tegelijk met het systeem verschillende grote titels uit zouden komen.

Iwata:

Want het is niet een totaal nieuw platform. Het is het derde systeem in de Nintendo DS-lijn.

Kuwahara:

Precies. Dus simpel gezegd moeten we het systeem als zodanig kunnen verkopen. Het moet zich staande kunnen houden in de reeds bestaande DS-markt.

Iwata Asks
Iwata:

Dat is waar.

Kuwahara:

Voor mij was dat een bron van enige frustratie. Ik kon niet met volle vaart vooruit, maar als ik niet vooruit zou gaan, zou het niet nieuw aanvoelen. Dat was me het dilemma wel.

Iwata:

Met andere woorden: je had je vrijer gevoeld als je de technologische voorgangers en de bestaande DS-markt had kunnen negeren. Maar aangezien je jezelf moest beperken tot het DS-platform, was het een flinke uitdaging om uit te vogelen hoe je binnen dat raamwerk vernieuwend kon zijn.

Kuwahara:

Ja.

Iwata:

Ondanks deze beperkingen heeft de DSi ten opzichte van de DS Lite nogal wat nieuwe functies. Weet je nog welke je als eerste hebt uitgekozen?

Kuwahara:

Even kijken... De eerste grote functie bestond uit de camera's. Het was alleen maar logisch om daarmee te beginnen, want het zou effect hebben op de manier van spelen en was een makkelijk te begrijpen aanpassing.

Iwata:

Oorspronkelijk was het touchscreen van de DS het voelzintuig van de DS en de microfoon waren de oren. Ik herinner me dat ik iemand dit keer hoorde voorstellen om het systeem ogen te geven. De DSi heeft er twee - één aan de buitenkant en nog eentje aan de binnenkant, als je hem opent . Kun je me de redenen of achtergrond hiervoor uitleggen?

Iwata Asks
Kuwahara:

Simpel gezegd komt het erop neer dat de camera aan de buitenkant bedoeld is om foto's mee te maken van andere voorwerpen of personen, zoals je gewoonlijk zou doen met een digitale camera. De camera aan de binnenkant is bedoeld om foto's van jezelf te nemen, als je aan het spelen bent. Daarom zijn er twee. Aanvankelijk dachten we dat het overbodig zou zijn om er twee te hebben, dat het voldoende zou zijn om er eentje te hebben die je zou kunnen roteren. Maar als we een nieuw draaimechanisme in de behuizing zouden bouwen, zouden de kosten door alleen maar dat ene onderdeel hoger uitvallen en zou het totale formaat toenemen. Daarom hebben we uiteindelijk besloten dat het al met al beter zou zijn om twee camera's te hebben.

Iwata:

Er was ook een probleempje met de duurzaamheid. We hadden gesprekken over dat een draaimechanisme sneller kapot zou gaan, wat het hele doel ervan teniet zou doen. Simpelweg een draaimechanisme voor de camera toepassen, zoals dat gebeurt bij mobiele telefoons, zou niet in overeenstemming zijn met Nintendo's kwaliteitsstandaarden.

Kuwahara:

Juist.

Iwata:

Hoe ben je tot een beslissing gekomen wat betreft het aantal pixels?

Kuwahara:

Er wordt algemeen gedacht dat een hoger aantal pixels altijd beter is. Maar dat is niet noodzakelijkerwijs het geval, als je kerndoel is om een spelsysteem 'ogen' te geven. Met hogere aantallen pixels neemt het fysieke formaat van de camera toe, net zoals de hoeveelheid gegevens die het moet kunnen verwerken, waardoor de verwerkingslast substantieel hoger wordt. Voor een digitale camera, waarbij je voornamelijk geïnteresseerd bent in het maken van een foto, is het genoeg om er simpelweg het circuitwerk in te stoppen dat nodig is voor het aantal pixels. Maar wij verwachten de camera te zullen gebruiken voor allerlei verschillende applicaties, dus kozen we voor eentje met 0.3 megapixels.

Iwata:

Fabrikanten van digitale camera's en mobiele telefoons hebben elkaar de afgelopen jaren beconcurreerd, met steeds hogere pixelaantallen als resultaat. Sommigen denken daarom misschien dat 0.3 megapixels tegenwoordig niet veel is, maar het komt neer op een resolutie van 640x480. Met andere woorden, je kunt foto's maken met een resolutie die 2,5 zo lang en breed is als het scherm van de DS .

Met de Nintendo DSi kun je een deel van de foto die je hebt genomen vergroten, zonder dat je de indruk krijgt dat de resolutie niet hoog genoeg is. Een ander probleem met hogere pixelaantallen is dat het geheugen dat je nodig hebt om iedere foto op te slaan, aanzienlijk toeneemt.

Als ik een digitale camera met een hoge resolutie gebruik, neemt iedere foto zoveel ruimte in beslag dat ik maar de resolutie verlaag, als ik een kiekje opsla. We dachten na over wat het juiste formaat zou zijn, als we foto's snel na elkaar wilden kunnen bekijken op het DS-scherm. Je zou kunnen zeggen dat we Nintendo's traditie, wat betreft het gebruiken van betrouwbare technologieën, zijn nagekomen.

Wat waren naast de camera de andere hardware gerelateerde veranderingen?

Kuwahara:

We hebben het systeem toegerust op SD-kaarten. Om eerlijk te zijn was er tijdens de planningsfase een moment dat we niet zeker wisten, in hoeverre dat de spelmogelijkheden zou bevorderen, maar achteraf gezien zijn we blij dat we het hebben gedaan.

Iwata:

Wat ik me voornamelijk kan herinneren met betrekking tot de SD-kaarten, is hoe fanatiek Shigeru Miyamoto ze erdoor probeerde te krijgen.

Kuwahara:

Oja, dat is waar ook.

Iwata:

In een vroege fase van de planning waren de softwareontwikkelaars die achter SD-kaarten stonden niet in de meerderheid. Als je SD-kaarten gebruikt, nemen de afmetingen toe. En op dat moment was het lastig om ons goed voor te stellen hoe het systeem zou kunnen profiteren van SD-kaarten en wat het systeem zou missen zonder SD-kaarten. Maar Miyamoto-san wilde ze gebruiken. Toen we hem vroegen of hij het zeker wist, zei hij ja en beloofde hij dat hij ze maximaal zou benutten (lacht)!

Iwata Asks
Kuwahara:

Inderdaad (lacht).

Iwata:

En ik kom hier later nog op terug, maar hij had het moment om de audiofuncties toe te voegen perfect gekozen (lacht). En het eindresultaat was alsnog een verbluffend product. Het is echt wat voor Miyamoto-san om zijn belofte na te komen.

Kuwahara:

Dat is zeker waar. Persoonlijk heb ik geen problemen met de chaotische aard van dat soort momenten. We hebben heel wat meningen uitgewisseld en deden alles wat we konden. Ik vind de audiofuncties van het uiteindelijke product echt goed.

Iwata:

Veel van die meningen kwamen van onze eigen softwareontwikkelingsproducenten, toen je ze tijdens de planningsfase de hardware liet zien. Daar waren verschillende gelegenheden voor. Voelde je geen druk door de meningen van de softwareontwikkelaars?

Kuwahara:

Nee, niet echt. Ik had zoveel positieve reacties en suggesties gekregen dat ik me er juist door aangespoord voelde.

Iwata:

Dus je voelde je niet onderdrukt, maar juist aangemoedigd door de reacties die je kreeg.

Kuwahara:

Ik voelde me helemaal niet onderdrukt. Het was een geweldige hulp en ik besloot dat ik bij toekomstige projecten ook de meningen van allerlei mensen zou verzamelen.

Iwata:

Tijdens de ontwikkeling van de Nintendo DS en de Game Boy Advance gingen we niet zo ver met het vragen en verwerken van meningen. Het was meer alsof het hardwareteam de plannen liet zien aan de softwareontwikkelaars en zei: "Dit hebben we gedaan." De ontwikkeling van software begon verolgens te werken in lijn met die plannen. Dit is mogelijk voor het eerst in Nintendo's geschiedenis dat we de meningen van het softwareteam hebben vernomen in de vroegste fases van de ontwikkeling van een spelsysteem, om ze vervolgens te verwerken in de specificaties.

Kuwahara:

Echt waar? Dat wist ik niet. Misschien is het maar goed ook dat ik dat niet wist (lacht)!