In dit interview praat Iwata met medewerkers van Hatena Inc. In samenwerking met Nintendo leveren zij diensten voor zowel Flipnote Studio als Nintendo's eigen ontwikkelaars. Dit interview werd in december 2008 voor het eerst gepubliceerd, in Japan.
Het Iwata vraagt-interview is dit keer een beetje anders. We krijgen gezelschap van Kondo en Ninomiya, van Hatena Inc.
We vinden het leuk om hier te zijn.
Kondo, zou je jezelf willen introduceren?
Natuurlijk. Ik ben Junya Kondo en ik werk voor Hatena Inc.1 Hartelijk dank dat je me vandaag hebt uitgenodigd.
Wij zijn verantwoordelijk voor de site Hatena. We begonnen ermee in 2001, en in de afgelopen zeven jaar hebben we verschillende diensten geleverd, zoals een blogservice, een fotoalbumservice en een favorietenservice. Recentelijk hebben we met Nintendo gewerkt aan een interessant experiment, met een service die helemaal nieuw is.
1 Hatena Inc.: een internetbedrijf dat services ontwikkelt als 'Jinriki Kensaku Hatena' en 'Hatena Diary'. Het bedrijf werd in 2001 opgericht en bevindt zich in Kyoto.
Ik moet bekennen dat ik Hatena Bookmark2 gebruik om elke dag te bekijken wat er in de wereld gebeurt. Ik had niet gedacht dat we al zo snel met elkaar zouden werken, maar dat gebeurde wel! We kunnen het daar later nog even over hebben…
Kondo, wat vind je van Nintendo?
2 Hatena Bookmark: een web 2.0-service waarmee gebruikers hun favoriete websites online kunnen beheren, zien welke sites anderen bezoeken en naar informatie kunnen zoeken op het web.
Wauw! (lacht) Je valt meteen met de deur in huis!
(lacht)
Een tijd lang wilde ik een bedrijf in het buitenland beginnen. Ik verbleef twee jaar in Silicon Valley. Maar zeggen dat je iets wereldwijd wilt ontwikkelen is één ding. Het uitvoeren ervan is veel moeilijker. Het was in die tijd dat ik hoorde over de Nintendo DS en het Wii-systeem. De manier waarop die systemen werden ontvangen, was ongelofelijk, vooral de Wii in Amerika.
Dus je merkte hoe spannend dat was in die tijd?
Ik denk dat die spanning er nog steeds is. Ik was onder de indruk van het feit dat een Japans bedrijf iets had gecreëerd wat de hele wereld op z'n kop zette. Sinds die tijd heb ik iets willen doen waar de hele wereld van onder de indruk zou zijn. Ik stelde mezelf dat ten doel. Ik besefte dat het mogelijk was om vanuit Japan iets voor de hele wereld te creëren, en kwam in de lente van 2008 terug naar Kyoto.
Nintendo had oorspronkelijk geen wereldwijde plannen. We maakten in Kyoto iets waarvan wij dachten dat het leuk was, en het werd in Japan met open armen ontvangen. Daarna begonnen we langzaam uit te breiden naar de rest van de wereld. Omdat veel van de creatieve ideeën en producten in Kyoto ontstonden, kun je stellen dat Nintendo de wereld kennis heeft laten maken met de creativiteit uit Kyoto.
Daarom vond ik dit een uitstekende kans om samen te werken.
Dankjewel.
En jij, Ninomiya? Wat deed je voor dit project bij Hatena?
Er werken bij Hatena een boel technici, maar ik ben oorspronkelijk een ontwerper. Ongeveer anderhalf jaar geleden ging ik bij Hatena aan het werk als leidinggevende. Sinds die tijd heb ik de miniblogservice Hatena Haiku opgezet, net als de dienst om foto's te delen, Hatena Fotolife, en het online woordenboek, Hatena Keyword. Verder gaf ik advies over de interface van nieuwe en vernieuwde sites.
Hoe kwam je bij dit project terecht?
Kondo en ik bezochten Nintendo, toen we voor het eerst over dit project hoorden. Het was vanzelfsprekend dat ik me ermee bezig zou houden.
Ninomiya is onze specialist op het gebied van 'fun'. We hielden een van onze gebruikelijke brainstormsessies met een ontwerper en een programmeur, in een ruimte dichtbij ons kantoor en begonnen er meteen over na te denken.
Ik zou graag wat vragen stellen aan een paar mensen die iets anders ontwikkelden, en gebruikmaakten van Hatena. Kunnen jullie jezelf introduceren en wat over het project vertellen?
Natuurlijk. Ik ben Yoshiaki Koizumi van Nintendo’s EAD Tokyo Software Development-afdeling. Ik was dit keer de producent, maar deed van alles. Naast mij zit…
Ik ben Hideaki Shimizu, ook van het kantoor in Tokio.
Shimizu en ik hebben hard gewerkt sinds het softwareontwikkelingskantoor in Tokio werd geopend. Hij is een programmeur van spelfiguren…
Hij was verantwoordelijk voor Mario's bewegingen in Super Mario Galaxy.
En ook van Donkey Kong, in Donkey Kong Jungle Beat. Hij heeft uitgesproken ideeën als het gaat om het ontwerpen van spelfiguren. Nadat we klaar waren met de ontwikkeling van Mario Galaxy, eind 2007, wilden we voor ons volgende project een uniek team samenstellen. Shimizu en ik besloten, naast onze andere werkzaamheden, ons eigen team te vormen.
En dat leidde tot de Flipnote Studio-software voor de Nintendo DSi. Flipnote Studio is Nintendo DSiWare, die gratis kan worden gedownload. Het is een notitieblok waarmee spelers heel eenvoudig flipbook-animaties kunnen maken. In werkelijkheid kun je op meer manieren genieten van je creaties, dan op de Nintendo DSi. We hebben plannen om een prikbordachtige website op te zetten, waar gebruikers hun creaties op kunnen plaatsen zodat anderen ze kunnen bekijken.
We vroegen Hatena om die site, Ugomemo Hatena (Flipnote Hatena) te verzorgen.
Dit project begon voor Shimizu en mij als een soort naschoolse activiteit.
© 2024 Nintendo.