Je zei dat iemand van buiten de industrie een ander perspectief meebracht, kan je voorbeelden geven van de voordelen die dit opleverde?
Voor een anime-aflevering van 22 minuten bestaat het script bijvoorbeeld uit zo’n 15.000 Japanse karakters. Dus als Takeda een deel van het scenario van die lengte had geschreven, wisten we dat dat stond voor ongeveer 22 minuten verhalende content. Hierdoor werd het veel gemakkelijker om de algemene structuur en het schema te plannen.
Dat begrijp ik.
Takeda sprak daarnet over hoe hij tijdens het werk aan de anime-scenario’s voor extra spanning zorgde in de scene direct voor de reclame of de cliffhanger aan het eind van een aflevering. Toen ik de door hem geschreven scripts las, zei ik: ‘O, oké. Hier op pagina vier hebben we een dramatisch punt.’ Toen we de filmpjes doornamen om te beslissen welke we wel of niet zouden gebruiken, wisten we dat pagina drie en vier ongeveer vijf minuten materiaal vertegenwoordigden, en in die periode bouwden we de spanning dan geleidelijk op. Zo konden we beslissen hoe we de scènes het best konden indelen om de kosten laag te houden voor de volgende vijf minuten. We gebruikten het script als een serie richtlijnen, en dat werkte goed.
Dus door simpelweg naar het script te kijken, kreeg je een helder beeld van hoe het zich in het spel zou ontvouwen.
Ja, dat klopt. En omdat Takeda-san uit de wereld van anime kwam, vond ik het het spannendst om te zien wat hij zou doen met de scènes waarin de zinnen uit het script werden uitgesproken. Er waren bepaalde scènes waarin ik dacht: ‘Ik hoop dat de personages dit en dat zullen zeggen...’
Dus je had je eigen ideeën over de zinnen die je in de scènes wilde gebruiken.
Juist. Maar Takeda kwam met veel betere zinnen en scènes dan ik had zelf had verzonnen. Dus dacht ik: ‘Aha, dus je geeft deze draai eraan... Jij wint!’ (lacht) En vervolgens dacht ik: ‘Maar de volgende keer win ik!’ Zo ging het steeds.
Dat lijkt inderdaad op overgooien. Als een bal harder terugkomt dan je verwachtte, dan doet je hand een beetje pijn als je hem vangt! (lacht) Maar je bent er nog steeds blij mee, en je wilt een goede bal teruggooien. Waarom denk je dat dit proces zo goed uitpakte? Dat jullie er zoveel energie in hebben gestoken, is nog geen garantie dat het werkt. Zou je zeggen dat het gewoon klikte tussen jullie? Dat jullie ideeën over wat wel en niet werkt overeenkwamen?
Volgens mij komen de genres waar we van houden behoorlijk overeen, zowel bij boeken als bij films.
Ja, dat klopt. Onze smaken komen overeen. Wat wij als consumenten belangrijk vinden komt sterk overeen.
Dus tijdens het lezen van een boek of kijken naar een film, hebben jullie een goed gevoel over wat de lezer of kijker eraan zal bevallen.
Ja. Maar toch hebben we nogal verschillende manieren van werken.
Precies, die zijn zeker niet gelijk.
Aha. Dus hoewel jullie gelijke meningen hebben over welke input goed of slecht is, verschillen jullie perspectieven op de invalshoek en content van de output.
Dat klopt. Toen ik het scenario had geschreven en door Takahashi had laten aanpassen, kwam zijn aanpak dan ook zeer verfrissend op mij over. Ik dacht: ‘O, dus zo kun je de dingen ook aanpakken!’ Ik prijs mijzelf zeer gelukkig dat ik kon samenwerken met een creatief persoon die zo’n andere kijk op de zaken heeft.
Op deze manier hebben we het scenario zo goed mogelijk geschreven. Vervolgens stuurden we het gepolijste scenario naar Nintendo. Toen het terugkwam, zag ik dat ze opmerkingen maakten over een aantal compleet onverwachte punten. En, tja, toen hadden we toch zoiets van, ‘Arrrgh!’ (lacht)
(lacht) Dus Nintendo gooide een compleet andere bal in de mix, vanuit een totaal onverwachte hoek!
Exact! Nintendo had echt op heel veel dingen commentaar.
Ik stel me voor dat vanuit jouw perspectief de input van Nintendo moet hebben gevoeld alsof buitenstaanders zich ermee bemoeiden. Hoe voelde dat voor je?
Mijn houding bij het maken van Xenoblade Chronicles was dat we niet moesten bezuinigen op alle dingen die het spel ten goede zouden komen. Niet alleen met betrekking tot het scenario, maar bij elk aspect van het spel, inclusief de muziek.
Dus je hebt niet bezuinigd op elementen die je kon toevoegen om het spel rijk en gevarieerd te maken, en van hoge kwaliteit.
Precies. En dat gold ook voor het scenario. Takeda en ik hadden het scenario zelf geschreven, en hoewel het vanuit bepaalde hoeken ijzersterk in elkaar zat, konden we ons niet verweren toen we op de zwakke plekken werden gewezen...
Nintendo had natuurlijk alleen maar oog voor die zwakke plekken.
Ja, precies! (lacht) In sommige aspecten vielen smaak en invloed van Takeda en mij helemaal samen, en dan waren we ervan overtuigd dat het goed was. Maar dan kregen we, bijvoorbeeld, toch te horen dat iets te moeilijk te volgen was. We werden regelmatig van dingen bewust gemaakt: ‘O ja, als je er op die manier naar kijkt...’
Dat lijkt op de relatie tussen een auteur en een redacteur.
Ja, dat klopt helemaal. Ik denk dat het meer objectieve gezichtspunt van een redacteur van groot belang is als je iets wilt maken wat een groot aantal spelers aanspreekt, en dus niet voor een klein publiek is bedoeld. In dat opzicht was ik zeer dankbaar voor de input van Nintendo.
Maar natuurlijk kan het erg zwaar en ondankbaar werk zijn om iets te maken met aspecten waarin je het niet altijd met elkaar eens kunt zijn. Hebben jullie nog grote meningsverschillen gehad?
Er waren nauwelijks meningsverschillen. Maar naarmate het script dikker wordt, wordt je vaak geconfronteerd met allerlei dingen die niet echt aan je verwachtingen voldoen, omdat er zoveel tijd is verstreken sinds ze zijn opgeschreven. Zo beland je gemakkelijk in situaties waarin je zegt: ‘Nee, dat was helemaal niet de bedoeling!’ Daarom zijn we overeengekomen om het scenario in werkbare onderdelen op te delen: ‘Dit keer gaan we dit stuk aanpakken’.
Hoe ging dat precies in zijn werk?
Eens per week, op donderdag, verzamelden we ons om te vergaderen over het scenario.
Aha. Dus door het werk kleinschalig te houden, en door over korte afstanden over te gooien, konden jullie eventuele problemen meteen bespreken en oplossen.
Precies. Daardoor ontstonden er tussen ons twee geen grote meningsverschillen. Die scenariobesprekingen waren ook gewoon erg leuk. Ik vroeg me elke week weer af wat voor bal Takeda mijn kant op zou gooien.
Ik kan me ook voorstellen dat zo’n wekelijkse bespreking iets was om naartoe te werken, om het tempo erin te houden. Maar was dit niet lastig voor Takeda? Hij moest tenslotte steeds de bal werpen naar een gretige Takahashi met hoge verwachtingen.
Nee. Ik heb meestal aan wekelijkse tv-series gewerkt, dus voor mij was dit soort werk...
Ach ja, natuurlijk! Voor jou is werken in een wekelijkse cyclus de normale gang van zaken! (lacht)
Dat klopt. Dus was het voor mij erg comfortabel om op dit tempo te werken.
Hoe lang is dit overgooien doorgegaan?
Nou, het ging net zolang door als de ontwikkeling van het spel, dus volgens mij ongeveer een jaar.
Dat klopt. Dus hadden we ongeveer een jaar lang deze behoorlijk intense besprekingen, terwijl tegelijkertijd de ideeën van andere mensen in het script werden verwerkt. Ik zou niet meer kunnen zeggen waar mijn ideeën eindigen en die van anderen beginnen.
De ideeën van iedereen vloeiden geleidelijk samen tot één geheel.
Precies. Maar ondanks de grote schaal en het feit dat de ideeën van veel verschillende mensen aan de mix werden toegevoegd, is het uiteindelijke scenario wel zeer goed in balans.
© 2024 Nintendo.