Maar ondanks dat je overschakelde van behoedzaamheid naar vertrouwen, moesten de creatieve culturen van Monolith soft en Nintendo wel van elkaar verschillen. Ik neem aan dat je hierdoor wel tegen een paar problemen opliep, toch?
Ja, dat was zeker het geval. Als we bij Nintendo een prototype maken, is het basissysteem van het spel van essentieel belang. Voor deze titel begon Takahashi-san met de bouw van het wereldbeeld van het spel, waar Nintendo wilde beginnen met te kijken of het spelsysteem werkt, voordat ze keken of het wereldbeeld van het spel kon worden gerealiseerd op het Wii-systeem. Pas op dat moment begonnen we het daadwerkelijke spel te maken. Bij Nintendo is dit de gebruikelijke manier van werken. Bij Monolith Soft daarentegen hebben ze spellen ontwikkeld door te beginnen met een brede, dunne basis en er gaandeweg overheen te bouwen.
Dus er waren verschillen in jullie fundamentele benadering van het spellen maken.
Ja, dat klopt. Met een titel van deze omvang wisten we helemaal niet hoe lang het zou duren om vanuit een brede basis aan het begin van het project alles op te bouwen tot het einde. Verder wist ik ook niet precies welke doelstellingen Xenoblade Chronicles had. Dus ik vroeg of ze iets wilden maken van min of meer dezelfde kwaliteit als het eindproduct, zelfs al was het maar één hoofdstuk. Hierdoor was Kojima-san een beetje van zijn stuk gebracht.
Kojima-san, werd je in verlegenheid gebracht toen Nintendo je vroeg of je iets op een andere manier wilde maken dan je gewend was?
Ik zou niet zeggen dat ik verlegenheid werd gebracht. Maar veel ontwerpers bij Monolith Soft bouwen dingen door er steeds iets aan toe te voegen. Dat is de reden dat ze, hoewel ze wel een beeld van de uiteindelijke versie in gedachten hebben, normaal gesproken dingen geleidelijk doen.
Veel artiesten blijven steeds iets aan hun werk toevoegen, omdat hun werk steeds beter wordt naarmate ze er energie in steken.
Ja, dat klopt. Voordat Yamagami zei dat hij ons het eerste hoofdstuk wilde laten maken, wilde ik op de gebruikelijke manier te werk gaan, dus dingen langzaam maar stellig doen. Ik wilde de medewerkers niet dwingen op een manier te werken die ze niet gewend waren. Daarom zei ik in eerste instantie dat het moeilijk zou worden om alleen het eerste hoofdstuk te maken. Maar Yamagami stond erop, dus ik besloot dat we het maar een kans moesten geven.
Hoe ging het toen je het uiteindelijk probeerde?
Nou, het is nogal pijnlijk om te zeggen, maar het bleek een veel makkelijkere manier om te werken!
(lacht)
We probeerden maar één veld te maken, en dat werkte goed. Toen we dat deden, was het voor het personeel meteen duidelijk dat dit het soort doelstelling was waar we naartoe konden werken.
Je doel kunnen visualiseren is ongelooflijk belangrijk, zeker met een spel op deze schaal.
Zeker. Het maakte ons er ook van bewust hoeveel tijd we nodig hadden om één sectie te maken, wat echt geweldig was. Maar het was tegelijkertijd ook slopend! (lacht)
Toen dat eerste hoofdstuk gemaakt was met Kojima’s hulp, kon ik ernaar kijken en zeggen: ‘En het uiteindelijke product wordt zelfs beter dan dit!’ Althans, ik had een beeld van wat het eindresultaat zou zijn. Het was erg belangrijk voor zowel Nintendo as Monolith Soft om zo’n gezamenlijke beeld te hebben.
Oké, laten we nu naar Hattori-san luisteren.
Oké.
Wat vond je ervan toen Yamagami-san in eerste instantie vertelde dat hij wilde dat jij met een objectieve blik naar het scenario moest kijken?
Eerst wist ik niet helemaal wat ik moest doen. Takahashi-san heeft veel trouwe fans, en ook Yokota-san heeft me verteld hoe fantastisch hij was.
Dus je hoorde van Yokoto-san, de grote RPG-fan, hoe fantastisch Takahashi-san was, en daarna vertelde Yamagami-san je dat je niet voor hem moest onderdoen...
Dat klopt! (lacht) En aangezien Takahashi-san iemand is die zijn sporen verdiend heeft en veel ervaring heeft, vroeg ik me echt af waartoe ik in staat was. Maar de eerste keer dat ik Monolith Soft bezocht en de spelstructuur aan me uitgelegd werd toen ik dat model te zien kreeg, sloeg mijn hart op hol.
Dus je was er ook echt enthousiast over.
Ja! (lacht) Je kon steeds verder op het been van de reus klimmen, en je kon naar elk deel van het landschap gaan dat je kon zien. Het was een constructie die echt je gevoel van avontuur aanwakkerde, ik vond het heel opwindend. Dus ik begon Takahashi allerlei soorten vragen te stellen, om dezelfde voorstelling te krijgen van hoe het wereldbeeld van het spel gerealiseerd zou worden.
Dus de rol van Hattori-san was om naar het scenario te kijken en er vanuit een objectieve blik opmerkingen over te maken, terwijl ze rekening hield met het perspectief van de spelers, die misschien weinig wisten van de wereld die Takahashi-san maakte. Stelde ze wel eens vragen die er helemaal naast zaten?
Nee, nee, helemaal niet. Ik was eigenlijk erg dankbaar voor haar inbreng. Het kwam vaak voor, als ik het scenario schreef en druk bezig was om zaken in een bepaalde richting te sturen, en er dan heel enthousiast over was, dat Hattori erop wees dat ze helemaal niet begreep waar we naartoe wilden. Dat gebeurde bij het einde van het spel. In eerste instantie hadden we een einde verzonnen waarvan we het idee hadden dat het een vrij verhelderend gevoel had. Maar ze vertelde ons dat ze het zelfs met deze uitleg echt niet kon begrijpen. Toen ze me daarop wees, snapte ik wat ze bedoelde. Er waren dingen die voor ons helemaal duidelijk waren, maar die eigenlijk lastig te begrijpen waren voor spelers die geen voorkennis hadden. Het is zinloos als je refereert aan dingen waar men niets van afweet, toch?
Klopt. Als je deze dingen op de verkeerde manier behandelt, gaan ze compleet aan de spelers voorbij.
Een ander punt waar Hattori op wees, wat ik me nog goed kan herinneren, ging over het meisje Flora, de jeugdvriend van de held Shulk. Er is een scène waarin ze in diepe slaap is en je haar hand aanraakt.
Ja, dat stuk! (lacht)
Eerst was dit een scène waarin Shulk haar wang aanraakte om zijn gevoelens voor haar over te brengen. Maar Hattori-san wees erop dat het een beetje eng kan overkomen als je zomaar de wang van een vrouw aanraakt terwijl ze slaapt.
Nou, het zijn tenslotte geen geliefden. Daarom vond ik het beetje vreemd dat iemand met wie je geen relatie hebt, opeens je wang aanraakt als je slaapt. Het zou een smet zijn op de onschuldige, ongekunstelde aard van hun liefde. Je zou gaan denken: ‘Wacht! Shulk is wel een beetje brutaal, hè?’ (lacht)
Ik vond dat ze een punt had, en uiteindelijk hebben we het zo aangepast dat hij haar hand vasthoudt. Er waren wel meer van die gevallen – erg interessant.
Zo gaven we Takahashi-san onze objectieve kijk op het scenario. We waren ons ervan bewust hoe de wereld die hij had bedacht, makkelijker te begrijpen kon worden gemaakt voor de spelers.
Dat klinkt precies als de relatie tussen een schrijver en zijn redacteur.
Het was precies hetzelfde.
Het is heel gewoon dat bepaalde delen overeenkomen met je persoonlijke smaak, als je er ergens zelf aan werkt. Of het nou om emotionele of structurele aspecten ging, Nintendo pikte er allerlei soorten ongebalanceerde onderdelen uit. Ik was daar erg dankbaar voor.
Het is de rol van een schrijver om iets prikkelends en treffends te maken. Een redacteur neemt afstand en probeert het werk van de schrijver in de juiste richting te sturen, met suggesties als: ‘Dit is duidelijk, maar dit komt niet over’ of ‘Als je dit duidelijk wilt maken, zou je kunnen overwegen om dit aan te passen.’ Als de schrijver en de redacteur een goede relatie hebben, gaat het de goede kant op. Dus ik denk dat we kunnen zeggen dat je deze keer tot een goede relatie kwam.
Dat klopt. Ik denk dat we door dit proces een spel hebben gemaakt dat zowel door RPG-fans als het algemenere publiek wordt gewaardeerd.
© 2024 Nintendo.