3. Een held die niet wordt gehaat

Iwata:

Dus na een jaar van behoorlijk intensief overgooien, was het scenario voor deze titel min of meer compleet. Ik vraag me af, Takeda, of er nog meer dingen waren waar je in het bijzonder op moet letten bij het schrijven van een spelscenario, aangezien je normaal gesproken werkt aan scenario’s voor tv en films?

Takeda:

Omdat ik normaal gesproken werk aan scenario’s voor tv en films, weet ik dat het meest effectieve wapen in het arsenaal van een scenarioschrijver het verrassingselement is.

Iwata:

Inderdaad, als er iets verrassends gebeurt, wordt de aandacht van de kijker gegrepen. Als de dingen precies zo verlopen als verwacht, worden mensen niet geraakt.

Takeda:

Precies. Daarom kun je zeggen dat, tot op bepaalde hoogte, tv-programma’s van een half uur zijn gebaseerd op het verrassingselement en het niet beantwoorden van verwachtingen.

Iwata:

Gebaseerd op ‘verrassingselement en het niet beantwoorden van verwachtingen’... Dat is een interessante manier om het uit te drukken! (lacht)

Takeda:

Precies, maar ik heb zelf tijdens het spelen van videospellen ervaren dat het niet goed voelt als de held tegen je wensen ingaat. Als hij bijvoorbeeld iets zegt wat je niet wilt zeggen, of door je te verraden met een actie die je niet uit wilde voeren. Zo’n gevoel van: ‘Hé! Dat was niet mijn bedoeling...’

Iwata:

Dat zijn momenten waarop het personage – waar je tot dat moment mee samenviel – opeens iemand anders wordt.

Takeda:

Precies, dat bedoel ik. Ik ben al tientallen jaren een speler, en dat heb ik vaak gevoeld. Daarom ben ik dit keer ook niet op die manier tegen verwachtingen in gegaan. Ik vermeed ook de verrassingselementen waar het de woorden en de acties van de held zelf betrof, en besloot om alleen verrassingselementen te gebruiken in de diverse dingen die in de buitenwereld plaatsvinden. Omdat dit de eerste keer was dat ik de kans kreeg om zo diep bij een enkele titel betrokken te raken, heb ik tijdens het bedenken van het verhaal vooral op dit soort dingen gelet.

Iwata Asks
Iwata:

Heb je die dingen ook met Takahashi besproken?

Takeda:

Nee, ik denk niet dat ik ze met hem heb besproken. Omdat dit de eerste keer was dat ik zo diep betrokken was bij een project als dit, heb ik mezelf bepaalde regels gesteld.

Iwata:

Takahashi-san, was het jou opgevallen dat Takeda dit soort regels volgde?

Takahashi:

Niet met zoveel woorden, maar we hebben wel vrij vroeg als iets dergelijks besproken. De held van het spel heet Shulk, en voor hem was ons uitgangspunt ‘een held die niet zou worden gehaat’.

Iwata Asks
Iwata:

Kun je me vertellen hoe je dat precies wilde bereiken?

Takahashi:

Het is iets wat ik zowel bij mijn eigen spellen heb gevoeld, natuurlijk, als bij spellen van andere mensen. Het komt erop neer dat de helden en heldinnen in RPG's meestal niet zo sympathiek zijn. Natuurlijk zijn er ook wel zeer geliefde personages, maar in het algemeen komt het er toch op neer dat mensen een hekel aan ze hebben. Dat komt volgens mij door de enorme emotionele investering die de speler heeft gedaan in de held of heldin.

Iwata:

Dat is de keerzijde van liefde. Juist doordat spelers zoveel om ze geven, kan dit makkelijk omslaan in haat. Maar dit keer heb je jezelf de uitdaging gesteld om dit te voorkomen.

Takahashi:

Precies. We hebben aan deze kwestie zeer veel aandacht besteed. Vlak voor dit interview heb ik trouwens het personeel van Mario Club8 gevraagd naar hun indruk van de held, en het bleek dat niemand ook maar een lichte afkeer van hem had. Ze hadden zelfs de hele tijd genegenheid voor de held en zijn metgezellen gevoeld. Het deed me bijzonder goed om dat te horen. 8Mario Club Co., Ltd. verantwoordelijk voor het testen van Nintendo's nog niet uitgebrachte software om bugs te verwijderen.

Iwata:

Dat komt vast doordat je het spel zo hebt gemaakt dat de speler sympathie voelt voor de held en zijn metgezellen. Het lijkt in dit verband misschien vreemd om over Mario te beginnen, maar toen ik in een Iwata vraagt-interview met Miyamoto sprak over Super Mario Galaxy 2, zei hij dat in Iwata vraagt - Super Mario Galaxy 2. Ik denk dat het idee van 'resonantie' aansluit op wat je daarnet zei over een 'held die niet gehaat wordt'.

Takahashi:

Precies. Personages van spelers zijn een deel van jezelf, en daarom moeten ze geen dingen denken of doen die je niet wilt. Bij RPG's is er een manier om ervoor te zorgen dat de held niet gehaat wordt - namelijk door hem geen woord te laten zeggen.

Iwata:

Als een personage niets zegt, is de kans kleiner dat de speler zich aan het personage irriteert.

Takahashi:

Dat klopt. Het is gemakkelijk om het hoofdpersonage te laten zwijgen, maar voor deze titel wilden we hem laten spreken. Daarom zochten we naar een manier om die 'resonantie' te krijgen. Uiteindelijk is dat ons volgens mij wel gelukt, tot op bepaalde hoogte.

Iwata Asks
Iwata:

En nu vertelt het personeel van Mario Club je dat iedereen sympathie voelde voor de personages.

Takahashi:

Ik heb het echt opgevat als een zeer positieve reactie. Dit is de eerste keer dat iemand zoiets tegen me heeft gezegd.

Iwata:

Dus in al die jaren dat je spellen maakte, is dit de eerste keer dat mensen zich niet irriteerden aan de held en zijn metgezellen?

Takahashi:

Volgens mij wel, ja.

Iwata:

Dat is verrassend om te horen. Takeda, wat denk jij ervan?

Takeda:

Ik wilde eigenlijk nog even terugkomen op de kwestie van het zwijgende hoofdpersonage. In de titels die Takahashi tot nu toe maakte, zit er in je team altijd een persoon die zwijgt. Dit realiseerde ik me pas toen ik het scenario voor deze titel ging schrijven, maar als elk teamlid spreekt, wordt het erg moeilijk om dialogen te schrijven. Maar daar kwam ik dus pas achter toen ik tijdens het schrijven van het scenario vastliep...

Iwata:

Dus je ontdekte dit pas toen je er al aan werkte.

Takeda:

Ja, precies! (lacht) Ik kwam erachter dat als je geen zwijgend personage hebt, die dialogen wel erg lastig worden om te schrijven. Maar dat realiseerde ik me dus pas toen het werk al begonnen was.

Takahashi:

We hadden het daarnet over de verschillen tussen spellen en anime, en volgens mij schuilt het grootste verschil in de 'grammatica' van de twee media. In een spel met een eenzame held ontstaan niet snel problemen. Maar bij RPG's, aan de andere kant...

Iwata:

Dan bestuur je een gezelschap, hè?

Takahashi:

Bij een groep van vijf personages moet je er bijvoorbeeld voor zorgen dat alle vijf teamleden in beeld verschijnen, omdat je niet weet met welk personage de speler zich het meest identificeert.

Iwata:

Het zou niet werken als je er gewoon eentje zou negeren, hè? Je kunt ze niet simpelweg buiten beeld houden.

Iwata Asks
Takahashi:

In een tv-serie of film kun je de vijf leden elk in een andere locatie plaatsen en allerlei situaties laten zien. Je kunt dan het verhaal ingewikkelder maken, of het tempo veranderen. Maar in een spel, vooral in een RPG, moeten alle vijf teamleden eigenlijk op dezelfde plaats zijn. Dat is iets wat typisch voor spellen geldt.

Takeda:

Dat betekent dat wanneer er iets bijzonders gebeurt, je moet laten zien hoe elk van de personages erop reageert.

Takahashi:

Omdat elk personage een eigen persoonlijkheid heeft, moet je bovendien zorgen dat die persoonlijkheid constant blijft, zodat spelers er sympathie voor kunnen blijven voelen. De manier waarop je de personages in kaart brengt, en het tempo aanpast, zou wel eens het grootste verschil kunnen zijn tussen anime en spellen.

Takeda:

Omdat ik hier pas achter kwam toen ik al was begonnen, betreurde ik het wel een beetje dat ik het niet zo heb gemaakt dat één of twee personages zwijgen. Dat zou de dingen wat makkelijker hebben gemaakt. Als ik nu terugkijk naar Takahashi's eerdere werk, zie ik dat ze dit al in de gaten hadden. Nu denk ik: 'Aha, dus dat is de gedachte achter dit personage en dat personage...'

Iwata:

En hoe heb je deze kwestie nou opgelost? Sorry, maar ik ben wel benieuwd... (lacht)

Takeda:

Het was een kwestie van pure brute schrijfkracht! (lacht) Het enige wat ik kon doen, was gewoon een heleboel zinnen schrijven!

Iwata:

Aha! (lacht) Dus zijn er geen stille types in Xenoblade Chronicles?

Takeda:

Nee, geen stille types. Dus hoop ik dat spelers van begin tot eind van de dialogen genieten.