4. Een reusachtige wereld, rijk gedetailleerd

Iwata:

Takeda, heb je na het voltooien van het scenario het complete spel gespeeld?

Takeda:

Ja. Vrij recent zelfs.

Iwata:

Omdat je het scenario hebt geschreven, ben je natuurlijk zeer bekend met alle elementen in het spel, de structuur, de omgevingen, enzovoort. Hoe is het om met die achtergrond het spel te spelen? Hoe ervaar je het spel dan?

Takeda:

Het klinkt voor de hand liggend, maar toen ik aan het scenario werkte, was dat mijn hele wereld. Toen ik vervolgens daadwerkelijk het spel ging spelen, zag ik alle elementen die uit het hoofdverhaal waren voortgekomen, dingen die niet in het scenario zaten, zoals de algemene sfeer, het uiterlijk van de dorpsbewoners, enzovoort. Hoewel ik enorm veel materiaal had geschreven, was dit toch niet meer dan één onderdeel van deze uitgestrekte wereld. Dat maakte diepe indruk op mij.

Iwata:

Dus zelfs de scenarioschrijver was onder de indruk! (lacht)

Takeda:

Ja, absoluut. Er is bijvoorbeeld een gebied dat

Video: Colony 9

Takeda, heb je na het voltooien van het scenario het complete spel gespeeld?
Colony 9 heet. De schaal ervan is ongelooflijk. Toen ik aan het scenario werkte, stelde ik me het soort dorp voor dat je wel vaker in RPG's ziet. Maar toen ik het spel ging spelen, ontdekte ik dat er zoveel ideeën waren verwerkt in dit ene dorp dat het een spel op zich had kunnen zijn. Toen het eind van het ontwikkelproces in zicht kwam, realiseerde ik me pas goed aan wat voor een monumentaal project ik had gewerkt.

Iwata:

Interessant. Meestal is het zo dat hoe groter een spelwereld wordt, hoe minder details hij bevat. Maar bij dit spel streefde je naar een wereld die 'zowel groot als rijk gedetailleerd' was, nietwaar Takahashi?

Takahashi:

Dat klopt. Ik wilde het zo maken dat als je naar de buitenste rand van de kaart ging, deze niet leeg zou zijn. Ik wilde ervoor zorgen dat je overal waar je naartoe gaat iets kunt verwachten, bijvoorbeeld een voorwerp wat je zocht, een

Video: missie

Takeda, heb je na het voltooien van het scenario het complete spel gespeeld?
missie , of een gevaarlijk monster . In sommige gebieden wilde ik ook afgeschermde locaties hebben, zodat spelers zouden denken: 'Wauw, dat er zulke mooie gebieden in deze wereld zijn!'

Iwata:

Met andere woorden, je hebt ervoor gezorgd dat de investeringen van de speler in het spel altijd worden beloond.

Takahashi:

Ja, en daarom is het aantal voorwerpen dat je tijdens een missie kunt verzamelen enorm groot geworden. Het personeel dat verantwoordelijk was voor een bepaalde missie zei bijvoorbeeld dat ze 400 voorwerpen wilden maken. Dan controleerde ik wel even of ze wisten waar ze mee bezig waren: 'Weet je zeker dat je er zoveel kunt maken?'

Iwata Asks
Iwata:

Je voelt je bijna geroepen om te zeggen: 'Stop, niet doen!'' (lacht)

Takahashi:

Ja, absoluut. (lacht) Het was eigenlijk mijn taak om op de rem te trappen, maar toen ik zag hoe vastberaden het team was, twijfelde ik niet langer of ze het zouden kunnen. In plaats daarvan zei ik: 'Het moet jullie lukken. Falen is geen optie...'

Iwata:

(lacht)

Takahashi:

Als ik zoiets had gezegd, reageerde mijn personeel met: 'Geen probleem. Blijf ons maar aansporen!' En dan zei ik weer: 'Prima, dat zal ik doen!' (lacht)

Iwata:

Het klinkt alsof jij en je team elkaar uitdaagden waardoor het steeds verder uit de hand liep! (lacht)

Takahashi:

Maar uiteindelijk heeft het team alles af gekregen, en niets eruit gelaten. Dus heb ik ze gezegd dat ze goed werk hebben geleverd! (lacht)

Iwata:

Dus je begon met het idee om op de rem te trappen, en eindigde met het geven van complimenten. (lacht)

Takahashi:

Precies. Het gevoel dat iemand op de rem moest trappen was trouwens niet beperkt tot alleen dat aspect van het spel. Het gebeurde op veel gebieden. Tijdens gevechten

Video: roepen je metgezellen bijvoorbeeld

Takeda, heb je na het voltooien van het scenario het complete spel gespeeld?
roepen je metgezellen bijvoorbeeld van alles naar elkaar, dus wordt het behoorlijk rumoerig.

Iwata:

Hoewel het een spel is voor een enkele speler, voel je je niet alleen. Het voelt echt alsof je samen met je bondgenoten strijdt.

Takahashi:

Exact. En als je iets verkeerd doet, komen je metgezellen niet met kritiek en de vraag wat je in hemelsnaam aan het doen bent. Ze zijn altijd vol lof.

Iwata:

Ze zijn zelfs vol lof als je er een zootje van maakt? (lacht)

Takahashi:

Dat klopt. Ze moedigen je ook aan en steken je een hart onder de riem. Zo wilden we de speler het gevoel geven dat zijn metgezellen echt om hem geven.

Iwata:

Omdat er zoveel gesproken dialogen zijn, was het vast niet makkelijk om alles op te nemen.

Takahashi:

Dat was inderdaad niet makkelijk. Eerlijk gezegd was ik bang dat we teveel dialogen hadden. Er moesten zoveel zinnen worden ingesproken, dat je zelfs na een zeer lange opnamesessie het gevoel had dat je nauwelijks was opgeschoten. Maar toen we de opnames mee terug namen naar ons kantoor en overdroegen aan de verantwoordelijke persoon, zei ik: 'We hebben veel moeite gedaan om deze zinnen allemaal op te nemen, dus kun je ze maar beter gebruiken. Falen is geen optie.'

Iwata:

Dat klinkt behoorlijk provocerend! (lacht)

Iwata Asks
Takahashi:

(lacht) Maar toen al die content eenmaal in het spel zat, vonden mensen dat de personages teveel spraken. Dat begon te irriteren. Dus hebben we dat helemaal aan het eind van het ontwikkelproces nog aangepast. Maar ik denk dat het veel spelers wel zal aanspreken dat hun metgezellen er tijdens gevechten helemaal voor gaan. Ze maken flink wat lawaai.

Iwata:

Maar het spel is dus zo grootschalig en vol van details geworden, dat je regelmatig het gevoel kreeg dat je op de rem moest trappen. Wat waren jou gevoelens hierover, Takahashi?

Takahashi:

Van alle spellen waar ik aan heb gewerkt is dit zonder twijfel en met afstand het grootste. Maar - en ik weet dat dit vreemd klinkt - sommige aspecten van de ontwikkelingen verliepen dit keer ook zeer soepel.

Iwata:

Je bedoelt dat de ontwikkeling weinig problemen opleverde?

Takahashi:

Inderdaad. Natuurlijk werkte Takeda als mijn partner aan het scenario, en ik had alle vertrouwen in hem. Daarnaast is het exact tien jaar geleden dat Monolith Soft werd opgericht, dus konden we ook over goed getraind personeel beschikken.

Iwata:

Dus jullie beschikten over ervaren personeel aan wie je allerlei taken kon toevertrouwen.

Takahashi:

Dat klopt. De meeste taken kon ik toevertrouwen aan individuele teamleden, en meestal hoefde ik niet over hun schouders mee te kijken of het wel goed kwam. Hierdoor kon ik mijn energie richten op de plaatsen waar die het meest nodig was. Dus ook al was dit een enorm en uitdagend project, voor mij persoonlijk was het de eerste keer dat ik aan een project werkte wat zo soepel verliep.

Iwata:

Ook al waren je vorige titels niet zo grootschalig als deze, je moest vaak wel alles op alles zetten om alle elementen van grote projecten bij elkaar te krijgen.

Takahashi:

Ja, dat klopt. Nadat ik het bedrijf had opgericht vormde ik een eerste team, en er waren periodes waarin de meeste teamleden onervaren waren.

Iwata:

Bij dit project is het al tien jaar geleden dat het bedrijf werd opgericht, en in die jaren heb je je personeel steeds verder getraind en ze goed leren kennen. Volgens mij ben je als regisseur van het project goed geholpen door verschillende mensen, elk met hun eigen expertise.

Takahashi:

Dat klopt. Bij dit project kon ik rekenen op de hulp van een heleboel mensen. Bij eerdere projecten moest ik veel energie aan onnodige zaken besteden. Maar daar was dit keer geen sprake van. Alle teamleden deden hun best op hun eigen terrein, en zo lukte het om de spelwereld zowel erg groot als rijk gedetailleerd te maken. Ik beschouw het als een passend eerbetoon aan ons tienjarig jubileum als Monolith Soft.