Omdat dit interview dieper ingaat op het scenario van Xenoblade Chronicles, praat ik naast Takahashi ook met de scenarioschrijver Takeda. Hartelijk dank voor jullie komst vandaag.
Bedankt.
Om te beginnen wil ik wat vragen over de modellen die hier op tafel staan. Takahashi, klopt het dat deze het punt vertegenwoordigen waarop Xenoblade Chronicles begon?
Dat klopt. Toen ik na afloop van een vergadering met de trein terugging naar kantoor, kreeg ik ineens een idee. Namelijk dat het interessant zou zijn om mensen op de enorme lichamen van een soort goden te laten leven. Daar begon het allemaal mee.
Leek dat idee uit het niets te komen?
Ja. Zodra ik terug was op kantoor, schreef ik het idee op een stuk papier wat ik liet zien aan (Hirohide) Sugiura1 en de rest. Ze vonden het allemaal interessant klinken, en (Yasuyuki) Honne2 wilde er wel een 3D-model van maken. Dus kocht hij meteen een heleboel materialen voor het maken van diorama's, en ging ermee aan de slag. Dit model stelt twee reusachtige goden voor: Bionis en Mechonis. Daarnaast had ik een verhalend idee dat hier los van stond. Ik dacht dat het wel een interessante RPG zou kunnen opleveren als het me lukte die twee dingen te combineren. Zo begonnen de plannen voor Xenoblade Chronicles. 1Hirohide Sugiura is de directeur van Monolith Soft. Hij werkte eerder bij Square (nu Square Enix) in verschillende functies, waaronder die van producer. In 1999 richtte hij samen met Tetsuya Takahashi Monolith Soft op. 2Yasuyuki Honne is een manager bij Monolith Soft. Bij Square (nu Square Enix) was hij betrokken bij de ontwikkeling van de Super Famicom-titel Chrono Trigger in 1995. Nadat hij bij Square was vertrokken ging hij naar Monolith waar hij werkte aan de ontwikkeling van spellen als Baten Kaitos voor het Nintendo GameCube-systeem.
Dus zo begon de ontwikkeling van Xenoblade Chronicles. Kun je uitleggen hoe het kwam dat Takeda samen met jou aan het scenario ging werken?
Als regisseur van dit project, wist ik dat ik het behoorlijk druk ging krijgen. Om het ontwikkelproces efficiënter te laten verlopen, leek het me een goed idee om samen met een partner aan het scenario te werken. Zo kwam ik in aanraking met Takeda, die ik al tien jaar ken.
Was dit de eerste keer dat jullie nauw samenwerkten?
Na het eerste deel van Xenosaga3, werkten we samen aan het scenario voor de audio- en anime-versies. Maar dit was de eerste keer dat we samenwerkten aan zoiets grootschaligs. 3Xenosaga Episode I: Der Wille zur Macht is een RPG die in 2002 in Japan werd uitgebracht door Namco (nu Namco Bandai Games).
, ik ben wel benieuwd aan hoeveel projecten je tot nu toe als scenarioschrijver hebt gewerkt.
Mijn werk bestaat meestal uit het schrijven van scenario's voor anime4. Ik heb ook wel aan een aantal spellen gewerkt, maar daarbij was het telkens mijn taak om het originele scenario van een tekenfilm om te zetten naar een basisscenario voor een spel. Als we het hebben over het complete scenario voor een spel, zoals voor dit project, was mijn eerste ervaring de Nintendo DS-versie van Xenosaga5. Dit project was de tweede. 4Yuichiro Takeda werkte aan vele scenario's voor anime-series, inclusief The King of Braves GaoGaiGar, Banner of the Stars, Zipang en Superior Defender Gundam Force. 5Xenosaga I & II is een RPG voor Nintendo DS die in Japan in maart 2006 is uitgegeven door Namco (nu Bandai Namco Games).
Nu het er toch over hebben, ik vroeg mij af of je me kon vertellen wat de overeenkomsten en verschillen zijn tussen het schrijven van scenario’s voor anime en voor videospellen. Het spijt me als dat misschien een wat naïeve vraag is....
Nee, helemaal niet. Wat gelijk is aan scenario’s voor anime en games is dat je een verhaal en zinnen moet bedenken die mensen emotioneel raken.
Dus in beide heb je dat dramatische element nodig.
Dat klopt. Maar aan de technische kant zijn er veel verschillen. Bij een tekenfilm heb je te maken met een beperkte duur, en moet je het drama binnen die grenzen passen. Dat is volgens mij het grootste verschil tussen werken aan videogames en schrijven voor anime, die beperking van het volume.
Ik begrijp het. Dus als een aflevering van een tekenfilm bijvoorbeeld een half uur duurt, heb je slechts 22 minuten om te vullen. Dat betekent dat je een verhaal moet construeren dat binnen die 22 minuten past. Daarbij komt de technische vaardigheid kijken om die dramatische momenten en climaxen op precies de juiste momenten te plaatsen.
Precies. Je plaatst bijvoorbeeld een spannend moment vlak voor de reclame, of een cliffhanger aan het eind zodat mensen de volgende aflevering niet willen missen. Dat soort technieken gebruik je. Maar in videogames, aan de andere kant, passen heel grote verhalen. Er zijn geen duidelijke grenzen. Voor een scenarioschrijver is het fijn om zonder beperkingen te schrijven.
Maar hoewel je bij het maken van spellen niet in volume wordt beperkt, kan ik me voorstellen dat je in plaats daarvan wel te maken hebt met beperkte middelen om je uit te drukken. Klopt dat?
Ja, dat klopt. Maar tegelijkertijd beschikken de spellen van tegenwoordig over zoveel expressieve kracht dat ik me van die beperkingen nauwelijks bewust was. Dat gezegd hebbende, ik moest wel rekening houden met bepaalde kwesties die voortkomen uit het feit dat de speler de actie zelf bestuurt. Terwijl ik bijvoorbeeld werkte aan het scenario voor Xenoblade Chronicles, overwoog ik het idee om één van de bondgenoten van de held, iemand die altijd aan jouw kant stond, aan het eind tot je vijand te maken.
Dus hoewel je altijd dacht dat het een bondgenoot was, bleek hij helemaal aan het eind van het spel je vijand te zijn.
Juist. Maar toen ik dit idee voorlegde aan Takahashi, leek het hem behoorlijk zuur als een bondgenoot waar je allerlei avonturen mee had beleefd, en die je steeds sterker had gemaakt met ervaringspunten, uiteindelijk je groep zou verlaten om je vijand te worden.
Vanuit het perspectief van de speler, voel je je verraden als het personage dat je in leven hebt gehouden en sterker maakte een vijand blijkt te zijn.
Precies. Een dergelijke plotwending werkt misschien in een tekenfilmserie, maar videospellen brengen door hun interactieve element een aantal specifieke problemen met zich mee.
Sommige beperkingen zijn dus specifiek voor spellen.
Welk medium je ook gebruikt, je hebt altijd te maken met bepaalde beperkingen die inherent zijn aan dat medium. Maar door deze niet op te vatten als lastige beperkingen maar als te volgen richtlijnen, kon ik het scenario voor deze titel met plezier schrijven.
Iwata, hoe gedetailleerd waren die instructies die je Takeda gaf toen het scenario daadwerkelijk geschreven moest worden?
Aanvankelijk gaf ik geen gedetailleerde instructies. In de beginfase besprak ik met hem de algemene opzet van het verhaal, en we waren het eens over de invalshoek. Dat gebruikten we als basis om over-en-weer te discussiëren, alsof we overgooiden met een honkbal.
Dus tijdens het overgooien kreeg het scenario langzaam maar zeker vorm.
Dat klopt. Maar wij waren niet de enige twee die eraan werkten. (Shingo) Kawabata6, de producer, en (Koh) Kojima7, de regisseur, deden ook mee. Het was belangrijk om het scenario niet alleen door de ogen van de scenarioschrijver te bekijken, maar ook vanuit het perspectief van het ontwikkelteam. Takeda werkte aan een algemeen overzicht van het plot, en deze gaf ik aan het Monolith-team om te bekijken en aan te passen. Vervolgens gaf ik het overzicht terug aan Takeda, die het op basis van de aanpassingen weer ging herschrijven. Zo bleven we een tijdje overgooien. 6Shingo Kawabata is een ontwikkelaar bij Monolith Soft die als regisseur werkte aan de Nintendo DS-titel Soma Bringer, in Japan uitgebracht in februari 2008, en als producer van Xenoblade Chronicles. 7Koh Kojima is een ontwikkelaar bij Monolith Soft die als regisseur werkte aan het scenario en de missies van de GameCube-titel Baten Kaitos Origins, in Japan uitgebracht in februari 2006, en als regisseur van Xenoblade Chronicles.
Doe je dat overgooien wel vaker bij je projecten?
Nee, dat heb ik nog niet zo vaak gedaan. Soms krijg je bij het overgooien de bal terug op een onverwachte manier.
Je hebt vast wel eens situaties gehad waarin de bal niet op de gewenste manier terugkwam en wilde zeggen: ‘Nee, niet zo!’ (lacht)
Precies. Zo van, ‘waar heb je ‘m nou naartoe gegooid?!’ (lacht) Om te kunnen overgooien heb je iemand nodig die minstens zo ervaren is als jij, anders schiet het niet op.
Als je iets wilt creëren, moet je overgooien met een partner die begrijpt wat je doet en iets heeft waar het je zelf aan ontbreekt. Anders kan het echt uitputtend werken.
Dat is waar. Dus anders gezegd, als je iemand vindt met eigenschappen die je zelf niet bezit, wil je daar wel eens mee overgooien.
En die persoon was Takeda?
Ja, dat klopt. Ik had nog nooit iemand als hem ontmoet, en hij heeft de bal steeds heel kundig teruggegooid. Ik heb er echt veel van geleerd. Een voordeel is ook dat hij het perspectief meebracht van iemand buiten de spelindustrie, omdat hij zo lang aan anime heeft gewerkt.
© 2024 Nintendo.