Yamagami, op welk moment liet Monolith Soft je het oorspronkelijke plan voor Xenoblade Chronicles zien?
Dat was voor de laatste fase van de ontwikkeling van Disaster: Day of Crisis. Het hoofd van Monolith Soft, (Hideyuki) Sugiura-san5 vertelde me dat ze een nieuw project in de maak hadden, en voordat ik het wist, kreeg ik het model te zien. 5Hideyuki Sugiura is de vertegenwoordigend directeur van Monolith Soft. Na zijn vertrek bij Square (nu Square Enix), waar hij een aantal functies vervulde, waaronder producer, richtte hij in 1999 samen met Tetsuya Takahashi het bedrijf Monolith Soft op.
Dus je zat in een cruciale fase van de ontwikkeling van Disaster: Day of Crisis, op een moment dat nieuwe voorstellen niet goed uitkwamen, en toen werd je vanuit het niets dit model voorgehouden. Wat was je eerste indruk?
Nou, op dat moment vond ik het een goed plan was om met ideeën te komen voor de titel na Disaster, dus eigenlijk was het een heel goede timing. En ik werd sterk gemotiveerd toen ik dat model zag. Ik nam aan dat, als ze zo veel moeite hadden gedaan om dit model te maken, ze vast en zeker al de details hadden bepaald. Maar het bleek dat dit model het enige was dat ze hadden.
(lacht) Takahashi-sans manier van werken bij het maken van spellen is toch vaak beginnen met een beeld en zo verder werken?
Precies.
Ik wist niet dat hij deze benadering had bij spellen maken, dus ik was in eerste instantie verrast toen ik erachter kwam dat er naast het model nog niets echt vaststond. Hoe dan ook, het model was erg interessant. Afgezien van het feit dat er met betrekking tot het spelsysteem of het verhaal nog niets vaststond, kreeg ik bij het zien van dit model een flinke stoot energie, en ik dacht: ‘Ik wil heel graag een spel maken met dit als level.’
Zoals verwacht kwam Yamagami meteen daarna naar me toe en sprak met een buitengewone gedrevenheid over zijn plan, ook al was er nauwelijks nog iets concreet. (lacht)
Ja, dat is waar. (lacht) Ik wilde meteen een besluit over het scenario en de belangrijkste onderdelen van het spelsysteem, voordat we de fase van de prototypeontwikkeling in gingen. Maar omdat de ontwikkeling van Disaster in volle gang was, was het zeker niet het moment om met plannen voor een nieuw project te komen.
De ideale manier om serieus aan de slag te gaan met een project is samen met collega’s met plannen te komen. Maar ze waren druk bezig met andere projecten, dus we waren beperkt in onze mogelijkheden.
Dus hoewel het model zich nog in een vroege fase bevond, ging er een behoorlijke tijd overheen voordat er concrete plannen waren.
Wanneer begon het werk aan de prototypeversie?
In april 2007 begonnen we met het werk aan het prototype. Tegelijkertijd betrok ik Yokota-san en Hattori-san van de afdeling softwareplanning & ontwikkeling bij het project. Yokota-san was een echte RPG-expert. Ik vroeg hem in het bijzonder naar systeemgerelateerde problemen te kijken, maar ook om samen met Kojima van Monolith aan de algemene richting van het project te werken. Hattori had ervaring met scenario’s schrijven voor Nintendo-titels, dus ik vroeg haar om wat afstand te nemen en met een objecte blik naar het scenario te kijken dat Takahashi-san en (Yuichiro) Takeda6 hadden geschreven. 6Yuichiro Takeda is een scenarioschrijver die naast werk aan animatiefilms verantwoordelijk was voor het script van Xenosaga I & II voor Nintendo DS. Hij wordt geïnterviewd in Iwata vraagt: Xenoblade Chronicles, deel 2: Story.
Yokoto, wat was jouw eerste indruk van Monolith Soft?
Ik was een enorme fan van hun RPG’s, zoals Xenogears7 en Xenosaga8, dus ik dacht: ‘Eindelijk kan ik Takahashi ontmoeten!’ (lacht) 7Xenogears is een RPG die in februari 1998 door Square (nu Square Enix) in Japan is uitgebracht. 8De Xenosaga-trilogie was een RPG-serie waarvan de delen tussen 2002 en 2006 in Japan zijn uitgebracht. De spellen werden ontwikkeld door Monolith Soft en werden uitgebracht door Bandai Namco Games.
Kwam je er meteen voor uit dat je een fan was, toen je hem ontmoette? (lacht)
Nee, misschien kun je je wel voorstellen dat ik dat niet kon zeggen! (lacht) Ik was ongelooflijk zenuwachtig. Maar ik weet nog dat ik erbij kwam toen het werk aan het prototype net begon, en de details waren nog lang niet ingevuld. Ik was ontzettend opgewonden over het feit dat ik mee mocht doen aan de discussie over hoe de dingen verder moesten.
En wat was jouw eerst indruk, Hattori-san?
Toen ik Takahashi-san voor het eerst ontmoette, vond ik hem eerlijk gezegd nogal gesloten.
Takahashi-san was nogal gesloten, zeg je? (lacht)
(lacht) Dat heeft niets met Hattori te maken, of met Nintendo. Ik kan namelijk best gesloten zijn als ik nieuwe mensen voor het eerst ontmoet. Maar op het moment dat ik weet dat ik met deze persoon kan werken, verandert mijn houding compleet.
Dus bij jou gaat dan de schakelaar om, van behoedzaamheid naar vertrouwen. Ik weet inderdaad nog dat Yamagami al snel zei: ‘Ik kan maar geen vat krijgen op Takahashi .’ Je was dan ongetwijfeld in de ‘behoedzaamstand’. (lacht)
(lacht)
Maar weet je, ik denk dat ik ook nog steeds geen vat op hem heb.
Dus zelfs Kojima, die met hem samenwerkt, denkt er hetzelfde over!
(lachen)
© 2024 Nintendo.