1. ''Laten we alles erin stoppen''

 

De videobeelden zijn uit de Japanse versie van Super Mario 3D World. Het uiteindelijke spel is volledig in het Engels.

Iwata:

Vandaag zit hier het personeel dat werkte aan SUPER MARIO 3D WORLD voor Wii U. Het is alweer twee jaar geleden dat we SUPER MARIO 3D LAND1 uitbrachten voor Nintendo 3DS. De Tokyo Software Development Department die al jaren aan 3D Super Mario-spellen werkt zei in die tijd dat ze een nieuwe 3D Super Mario hadden gemaakt. Dit keer wil ik graag weten hoe ze zijn begonnen en hoe de ontwikkeling is verlopen. Willen jullie je eerst even voorstellen? We beginnen met Koizumi.1. SUPER MARIO 3D LAND: Een 3D-actiespel dat in november 2011 verscheen voor Nintendo 3DS.

Koizumi:

Ik ben Koizumi, de producent. Ik weet dat ik iets dergelijks heb gezegd over SUPER MARIO 3D LAND, maar dit keer werkten Hayashida en Motokura als regisseurs. Het aantal medewerkers bleef maar groeien, waardoor het voelde als het aanvoeren van een groot leger. Dus nam ik de achterhoede voor mijn rekening.

Iwata Asks
Iwata:

Je liep achterop, en pakte op wat de rest liet vallen.

Koizumi:

Ja. Toen we begonnen, dacht ik mee over wat de fundamentele structuur van het spel moest worden. In de latere fases zorgde ik ervoor dat niemand instortte, terwijl ik het personeel aanmoedigde om de deadline te halen.

Iwata:

Oké. Hayashida?

Hayashida:

Dit keer had ik net als Motokura de rol van regisseur, maar volgens mij was Motokura meer een teamleider, en ik een consultant. Het was een vrij zorgeloze positie voor mij, waardoor ik de vrijheid had om openlijk mijn mening te geven, en nieuwe dingen te proberen.

Iwata Asks
Iwata:

Motokura, je had twee bazen in Tokio en een in Kyoto. Je moest je werk als regisseur doen terwijl je was omringd door deze bijzondere mensen.

Motokura:

Inderdaad! (lacht) De vorige keer, voor SUPER MARIO 3D LAND, was ik hoofdontwerper, maar dit keer kreeg ik de teugels in handen als regisseur.

Iwata Asks
Miyamoto:

Hebben ze je gedwongen om dat te zeggen?

Iedereen:

(lacht)

Motokura:

Helemaal niet! We konden jou, Miyamoto, al heel vroeg naar versies van het spel laten kijken, en Hayashida zat vlak naast me, dus kon ik tijdens de ontwikkeling van het spel veel input krijgen. Wat mijn rol als regisseur betreft, denk ik dat het proces zonder grote problemen is verlopen.

Iwata:

De theetafel werd niet omgekiept?

Motokura:

Eh, nee… toch?

Miyamoto:

Nee, nee, de “theetafel” werd dit keer niet “omgekiept”. Wat ongebruikelijk is.

Iwata:

Hoe was jij dit keer bij het spel betrokken, Miyamoto?

Miyamoto:

Het voelde als steeds een beetje, maar wel over een lange periode. Sinds de software-ontwikkelingsafdeling in Tokio is opgericht, hebben (Takashi) Tezuka2 en ik ze goed in de gaten gehouden. Maar zo ongeveer sinds de tijd van Super Mario Galaxy 23, kunnen ze volledig op eigen benen staan.2. Takashi Tezuka: De algemeen manager van de divisie voor analyse en ontwikkeling van entertainment van Nintendo’s afdeling voor softwareontwikkeling. Hij was betrokken bij de ontwikkeling van vele series, inclusief die van Super Mario, Yoshi en Animal Crossing. Hij nam deel aan diverse Iwata vraagt-interviews, inclusief de afleveringen over New Super Luigi U, de 25e verjaardag van Super Mario Bros., de geschiedenis van de Zelda-spellen op draagbare spelsystemen voor The Legend of Zelda: Spirit Tracks, New Super Mario Bros. Wii (Volume 2), de producenten van SUPER MARIO 3D LAND, en speciale "Iwata vraagt"-interviews tijdens de E3 in 2012 over New Super Mario Bros. U en New Super Mario Bros. 23. Super Mario Galaxy 2: Een 3D-actiespel waarin Mario op avontuur gaat door de ruimte. Dit spel verscheen voor het Wii-systeem in mei 2010 in Japan, en in juni 2010 in Europa. Voorganger Super Mario Galaxy verscheen wereldwijd in november 2007.

Iwata Asks
Iwata:

Als je in Tokio was, bezocht je soms hun kantoor om te zien hoe het ging.

Miyamoto:

Inderdaad. Toen we Super Mario Galaxy maakten, bleef ik vaak een paar nachten in Tokio om ze te helpen, zelfs voor dingen als het aanpassen van plattegronden. Maar ongeveer vanaf de tijd tussen SUPER MARIO 3D LAND en SUPER MARIO 3D WORLD, kwam ik slechts af en toe langs, om dingen te bekijken die mijn speciale aandacht hadden. Mijn rol bestaat nu voornamelijk uit het verifiëren of het spel nog steeds het overkoepelende concept volgt. Toen we SUPER MARIO 3D LAND maakten, hebben we uitvoerig besproken wat het definitieve verschil was met de 2D New Super Mario Bros.-serie4, en wat de overeenkomsten waren. Dit keer zijn we nog verder gegaan met dat concept – het concept om een 3D Super Mario-spel voor thuisconsoles te maken waar liefhebbers van de New Super Mario-spellen ook van kunnen genieten. Dat was mijn persoonlijke ambitie! (lacht)4. New Super Mario Bros.-serie: Een serie zijwaarts scrollende 2D-actiespellen die zijn vormgegeven met 3D-polygonen. Het eerste spel verscheen voor het Nintendo DS-systeem in mei 2006 in Japan, en in juni 2006 in Europa. Later verschenen nieuwe delen voor de Nintendo 3DS-, Wii- en Wii U-systemen.

Iwata:

Wat dat betreft, toen we SUPER MARIO 3D LAND bespraken in “Iwata vraagt”, kwamen we op de afstand tussen fans van 2D Super Mario en 3D Super Mario.

Hayashida:

Eerlijk gezegd, al sinds we begonnen met de ontwikkeling van SUPER MARIO 3D LAND, wilden we meteen daarna SUPER MARIO 3D WORLD maken.

Iwata:

Dus al tijdens het maken van SUPER MARIO 3D LAND, besloot je dat je vervolgens een spel voor meerdere spelers voor thuis-consoles wilde maken?

Hayashida:

Niet helemaal. We wilden ook al een meerspelerstand maken voor SUPER MARIO 3D LAND! (lacht)

Iwata:

Onlangs verscheen een nieuwe trailer en die gaf me de indruk dat er enorm veel content in het spel zit, dat de dichtheid van het spel geweldig is. Uit mijn mond klinkt het misschien een beetje alsof ik mezelf een schouderklopje geef, maar ik moet het er gewoon even over hebben. Hoe is het jullie gelukt om al die dingen in het spel te krijgen?

Hayashida:

Voorafgaand aan de E35 van dit jaar, hadden Motokura en ik het er eerlijk gezegd al over, dat het spel zo boordevol content zit.5. E3 (Electronic Entertainment Expo): Een videospellenbeurs die eens per jaar in Los Angeles wordt gehouden. In 2013 vond de E3 plaats van 11 juni tot 13 juni.

Iwata:

O ja?

Hayashida:

Ik heb altijd aan levelontwerpen gewerkt, dus denk ik over spellen vanuit het perspectief van hoe je de parkoersen organiseert en opbouwt. Maar hoe we er ook naar keken, we hadden meer materiaal dan we normaal gesproken kwijt konden.

Iwata:

Jullie leken te veel te hebben? Hoe was dat zo gekomen?

Hayashida:

Simpel gesteld, kwam het door Motokura’s beleid van “Laten we alles erin stoppen!” (lacht)

Koizumi:

Juist. Het tijdschema werd niet aangepast. Maar tot het einde, bleef zijn verlangen om alles erin te stoppen ook overeind!

Hayashida:

Daardoor voelt het spel dicht en volgepakt.

Motokura:

Het was mijn beleid om iedereen een aantal keren met ideeën te laten komen . We vroegen mensen bijvoorbeeld naar leuke dingen die je op een ijsbaan zou kunnen doen.

Iwata:

Hoeveel mensen zaten er ongeveer in het team?

Hayashida:

In het begin waren het 40 tot 50, maar uiteindelijk waren het er ongeveer 100. Doordat zo veel mensen met ideeën kwamen, hadden we ongeveer drie keer zoveel ideeën als eerder. Er was in elk geval geen gebrek aan ideeën.

Iwata:

O, dus zo is dat gekomen. Toen ik Animal Crossing: New Leaf6 speelde, was ik diep onder de indruk van de enorme hoeveelheid ideeën die in dat spel waren gestopt, ik dacht, “Ze zijn echt helemaal losgegaan!” Toen ik het filmpje van jullie spel zag, kreeg ik hetzelfde gevoel. Ook al duurt het maar een paar minuten, er zitten al zo veel verrassende dingen in, en er zijn vast nog veel meer dingen die jullie niet hebben laten zien!6. Animal Crossing: New Leaf: Een communicatiespel voor het Nintendo 3DS-systeem dat in november 2012 in Japan verscheen, en in juni 2013 in Europa.

Iwata Asks