Entrevista Nintendo Classic Mini: SNES – Parte 1: Star Fox + Star Fox 2
07/09/2017
Olá a todos! Sou o Akinori Sao, um escritor sediado em Quioto.
Quando a Nintendo Classic Mini: Nintendo Entertainment System foi lançada, no ano passado, penso que muitas pessoas (incluindo eu) também queriam uma versão para a SUPER NES. Pois aqui está ela: a Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System!
Desde o lançamento da Nintendo Entertainment System em 1986 até ao lançamento da Super Nintendo Entertainment System em 1992, os fãs tiveram de esperar sete longos anos. Desta vez, porém, o período foi de apenas um ano. O ritmo do progresso é, de facto, impressionante!
Nesta entrevista com os membros da equipa de desenvolvimento de jogos para a SUPER NES, abordo os jogos de disparos 3D Star Fox e Star Fox 2, o último dos quais considerado um "jogo fantasma" por nunca ter sido lançado.
Nota: Star Fox foi lançado na Europa como Starwing.
Convido-te a consultar este manual digital, que explica os conteúdos de Star Fox 2.
E passo agora para a minha entrevista com Shigeru Miyamoto, Takaya Imamura e Tsuyoshi Watanabe, que fizeram parte do desenvolvimento destes dois jogos.
Parte 1: Star Fox + Star Fox 2
“A Super NES não é uma consola de polígonos”
Miyamoto-san, poderia, por favor, descrever os papéis que desempenhou no desenvolvimento do jogo Star Fox original?
Nós os três temos trabalhado em conjunto na série desde o Star Fox original. Eu assumi o cargo de designer e produtor, o Imamura tratou dos gráficos (exceto os polígonos e o design das personagens) e o Watanabe encarregou-se principalmente do design de polígonos.
Imamura-san, antes de Star Fox, esteve envolvido no desenvolvimento de jogos como F-ZERO1, que foi lançado em simultâneo com a Super NES.
Sim. Fui eu que desenhei os veículos e fiz a renderização das personagens.
1. F-ZERO: Um jogo de corridas de carros que decorre no futuro próximo e que vem incluído na Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. O jogo foi lançado pela primeira vez no Japão em novembro de 1990 e na Europa em 1992.
Watanabe-san, com que estava ocupado antes de se ter juntado ao desenvolvimento de Star Fox?
Estava a desenhar os cenários de fundo de The Legend of Zelda: A Link to the Past.2 Um membro da equipa de desenvolvimento sénior renderizou o Light World, mas eu fiquei a cargo dos planos de fundo para o Dark World.
2. The Legend of Zelda: A Link to the Past: Um jogo de ação e aventuras incluído na Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. O jogo foi lançado pela primeira vez no Japão em novembro de 1991 e na Europa em setembro de 1992.
Também lhe pedi aquela ilustração enigmática para a narrativa de abertura do jogo.
Exato. Também fiz coisas como a renderização dos Seven Sages.
Watanabe, integrou a empresa depois do Imamura, certo?
Sim. Entrei na empresa um ano após Imamura, antes do lançamento da Super NES, e passei o meu primeiro ano a fazer depuração de bugs.
O tema desta entrevista é o jogo Star Fox, que saiu em 1993. O que deu início ao desenvolvimento?
Eu queria fazer um jogo totalmente com polígonos.
Na altura, a maioria dos jogos recorria à “pixel art”, mas queria utilizar polígonos para criar um jogo tridimensional.
Exato. Dentro da empresa considerámos várias abordagens, mas a equipa de desenvolvimento de consolas disse que isso seria impossível.
Impossível como?
Disseram que a Super NES não era uma consola de polígonos! (risos)
Oh, compreendo. A Super NES não foi concebida primariamente para correr polígonos.
Certo.
Mas não desistiu. (risos)
Não desisti! (risos) Uma empresa britânica chamada Argonaut Software3 estava a criar jogos de polígonos para PC, por isso achei que poderia ser possível empregar essa tecnologia e desenvolver um chip especial. O resultado de cerca de dois anos de desenvolvimento foi o chip Super FX.43. Argonaut Software (posteriormente Argonaut Games): Uma empresa de desenvolvimento de videojogos que criou um motor 3D.4. Super FX™: Um chip para renderizar polígonos e gráficos 3D que foi acrescentado aos cartuchos da Super NES ROM. Para além de Star Fox, o chip foi incluído em jogos como Super Mario World 2: Yoshi's Island.
A Super NES utiliza cartuchos. Assim, ao adicionar esse chip, teríamos a possibilidade de evoluir a consola mais tarde.
Exato. Com cartuchos é útil poder acrescentar hardware.
Um cenário escondido noutra dimensão
Watanabe-san, esteve a cargo do design de polígonos. Com que dificuldades se deparou?
Mesmo com o chip Super FX, a Super NES contava com muitas restrições. Renderizar qualquer design que imaginemos em polígonos resulta numa sobrecarga de processamento. Então, ao renderizar os caças, passei por um longo processo de tentativa e erro com o objetivo de tornar clara a direção em que os seus narizes apontavam com o menor número de polígonos possível.
Cada polígono novo aumenta o fardo do processamento, pelo que investiguei de antemão quantos vértices poderia mostrar num único ecrã. Consequentemente, tornei muitas construções quadradas ou triangulares e criei inimigos com o menor número de polígonos possível, com formas planas que lhes permitissem voar em qualquer direção.
E fizemos com que o solo se deslocasse.
Colocámos um padrão no solo e fizemos com que se deslocasse para transmitir uma sensação de movimento.
Para esse padrão, não podíamos fazer muito mais do que uma simples gradação.
Star Fox foi criado com um número de limitações, mas os jogadores também reparam na sua jocosidade. Um exemplo excelente disso é o cenário escondido Out of This Dimension.5
5. Out of This Dimension: Um cenário escondido no cinturão de asteroide do nível 3. Destruir um meteorito grande que aparece à direita provoca o aparecimento de um pássaro enorme. Quando os jogadores colidem com ele, o seu caça entra num cenário escondido.
Ah certo! Entram num cenário escondido em que aparece uma máquina de jogo.
Sim. E quando obtêm um 777 nessa máquina, os créditos de produção aparecem.
E a canção infantil “Yuki Ya Konko” toca no fundo…
E a canção “Hänschen klein”6 também é reproduzida. Um planeta com uma cara flutua no fundo e contorce-se, o que é bastante surreal. O título do cenário diz que estamos noutra dimensão e, realmente, assim parece!6. Hänschen klein: Uma canção infantil do folclore alemão.
Esse cenário começou com origami. O Miyamoto disse que queria fazer origami.
Oh, já me lembro! Estava a dizer como seria divertido ter construções de papel dobráveis.
Mas isso foi declarado impossível. (risos)
Não funcionava. (risos)
Porque tinham demasiados vértices. (risos)
As construções de papel estavam fora de questão, mas aviões de papel funcionavam, por isso…
Pedaços de papel dobram-se para formar aviões e voam. Fizemos experiências com várias coisas e pensámos que seria um desperdício simplesmente deitar os restos fora, por isso incluímo-los nesse cenário bónus.
No final, os créditos da equipa aparecem e quando achamos que chegámos ao final, as letras de “The End” aparecem espalhadas pelo ecrã.
E depois podemos disparar contra elas! Mesmo na altura da Super NES, queríamos evitar créditos de produção vulgares e optámos por fazer algo interativo.
Dadas as inúmeras limitações, a inclusão de tais elementos de jogo é surpreendente.
Agora que penso nisso, fomos muito ambiciosos. Afinal, já tivemos dificuldades suficientes com a criação do jogo principal! (risos)
(risos)
Uma exigência do produtor
Gostaria agora de falar sobre Star Fox 2, que surpreendeu os fãs em todo o mundo com o anúncio da Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. O lançamento deste título acabou por ser cancelado, pelo que se tornou um “jogo fantasma” e ninguém esperava que um dia pudesse ser mesmo jogado.
Será que deveria ter permanecido um “jogo fantasma”?… (risos)
Não, não diga isso! (risos)
Há muito tempo que não o jogo. Espero que as pessoas que vão jogá-lo agora gostem dele..
Como é que surgiu a ideia de incluir este jogo na Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System?
O produtor da Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System disse que queria incluí-lo. Disse que os bugs tinham sido corrigidos e estava terminado e pronto, pelo que seria um desperdício não lançá-lo.
Se estava pronto, porque não decidiram lançá-lo antes?
Terminámo-lo em 1995, mas no ano seguinte…
Seria lançada a Nintendo 64.
Exato. A Nintendo 64 era uma consola concebida para polígonos, mas a Super NES não, por isso teríamos de acrescentar um chip, o Super FX 2, com memória dupla, o que elevaria o seu preço.
Ah, compreendo.
O preço era alto e o timing do lançamento não era o melhor, por isso decidimos cancelar o lançamento e começar do início com um novo Start Fox para a Nintendo 64.
Que viria a ser o Star Fox 64.7
Sim.
7. Star Fox™ 64: Um shooter 3D lançado pela primeira vez no Japão para a Nintendo 64™ em abril de 1997. Lançado na Europa em 1997 com o nome Lylat Wars.
Watanabe-san, que recordações tem do desenvolvimento de Star Fox 2?
O chip Super FX 2 permitiu mais polígonos e as possibilidades do que poderíamos mostrar alargaram-se. Assim, decidimos fazer com que os caças se transformassem.
A Arwing transforma-se num Walker.
Exatamente. Era possível mostrar mais, mas os gráficos continuavam limitados. Assim, para lhe dar um aspeto mais divertido, experimentámos fazer com que o caça girasse antes de assumir uma forma. Mas quando o Ashura Itoh8 viu isso…
Na altura, o Ashura-san tinha uma série de banda desenhada de Star Fox na revista de videojogos americana Nintendo Power.
8. Ashura Itoh: Um artista multimédia que além de desenhar manga e fazer trabalhos de ilustração, é também guitarrista profissional. Fez parte do desenvolvimento de muitos videojogos da série Kirby.
Quando Ashura-san viu o caça a girar, disse que o piloto iria ficar tonto!
Verdade. (risos) Só por ser um videojogo não significa que possamos ser tão irracionais.
Então o caça transforma-se, mas em vez de nos limitarmos a torná-lo divertido, desenhámo-lo tendo em conta os verdadeiros mecanismos em questão.
Um diário antigo torna-se público
Watanabe-san, tem nas mãos alguns materiais.
Sim. (risos) Para esta entrevista, vasculhei as gavetas da minha secretária e encontrei isto. (Abre uma pasta.)
Uau! (risos)
Incrível!
Trata-se de uma imagem que o Imamura desenhou de Star Wolf. Sem hesitação, simplesmente escrevinhou-o!
Imamura-san escreveu a data: 29 de maio de 1994… Desenhou isto há mais de 20 anos!
Nem eu tenho este desenho! É possível que esta seja a sua primeira aparição! (risos)
Acabámos de mencionar o caça que se transforma, por isso… (vira a pasta ao contrário) Para saberem exatamente o que isso implica, vejam estas ilustrações.
Apresenta bastantes detalhes, incluindo da forma como cada parte se liga. Isso significa que pensou no modo como o caça se transforma?
Na verdade, só esbocei isto mais tarde. Achei que os jogadores gostariam de ter uma explicação da forma mecânica como os caças se transformam…
Então produziu estes desenhos para o manual do jogo. Desenhou-os todos sozinho?
Sim.
Watanabe fazia parte do clube de manga na Escola Secundária.
Oh, a sério? (risos)
Tinha muito jeito para desenhar robôs gigantes.
Desenhou tudo isto, mas depois Star Fox 2 foi cancelado. Watanabe-san, como reagiu quando isso aconteceu?
Fiquei chocado.
Imagino que sim.
Trabalhei arduamente nele e fiquei com pena de não poder partilhar o meu trabalho com os jogadores.
Afinal, o jogo estava terminado e havia criado estas ilustrações todas.
Por essa razão, fez-me mesmo pensar e fiquei bastante desiludido.
Como se sente agora que regressou para a Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System?
Para ser sincero, é embaraçoso! É como ver um diário antigo a aparecer de repente e a ser exposto publicamente! (risos)
(risos)
Na altura utilizámos a mais recente tecnologia e trabalhámos o mais arduamente possível para criar o jogo, mas não tenho bem a certeza se as pessoas gostarão dele atualmente.
Bem, afinal, foi criado há 22 anos.
Na verdade, acho bom ser lançado agora desta forma. Na altura, as razões que nos levaram a não lançá-lo tinham que ver com o preço e o timing. Não foi uma questão de os testers lhe terem atribuído uma nota baixa.
O comando curvo
Esta entrevista dá-se por ocasião do lançamento de Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System, por isso gostaria de debruçar-me sobre a consola Super NES.
Muito bem.
Miyamoto-san, esteve envolvido a fundo no desenvolvimento da Super NES, certo?
Sim. Juntamente com o designer industrial, tratei da maior parte do design para a versão original da Super Famicom lançada no Japão e na Europa, para além da embalagem.
Como tratou dos conteúdos da embalagem?
Durante a era da NES, a empresa cresceu e evoluiu até ao ponto em que os designers das consolas consultavam os criadores de jogos relativamente a vários assuntos.
A Nintendo cria tanto consolas como videojogos, em função uns dos outros, e só nesta altura é que estavam a conseguir atingir esta combinação.
Exato. Isso foi consolidado nos tempos da NES.
Em comparação com a NES, a Super NES apresenta um design mais curvo.
Sim. Decidimos, relativamente cedo, introduzir elementos no design dos comandos.
O design em torno dos botões A, B, X e Y, assim como do Botão Direcional, conta com aspetos redondos.
E o design das extremidades redondas, onde o seguramos, facilita a crianças pequenas segurarem no comando onde quiserem. Criámos essa forma de modo a torná-lo fácil de segurar por mãos de todos os tamanhos.
E em comparação com o comando da NES, existem mais quatro botões.
Por exemplo, a versão de Street Fighter II9 para salões de jogos, incluída na Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System, tinha dois conjuntos de três botões por jogador, pelo que para jogar seriam necessários seis botões.
9. Street Fighter II: Um jogo de combates desenvolvido pela Capcom. A versão para salões de jogos foi estreada em 1991. A Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System inclui Street Fighter™ II Turbo: Hyper Fighting, lançada pela primeira vez nos salões de jogos em dezembro de 1992.
Aumentaram o número de botões para Street Fighter II?
Não apenas para o Street Fighter II. Como queríamos que a consola fosse compatível com muitos jogos populares na época, aumentámos o número de botões. Além disso, os botões A, B, X e Y estão alinhados numa cruz, certo? Posicionámo-los dessa forma para que fossem utilizados como um botão direcional. E consoante o jogo, poderíamos jogar com uma moeda de dez ienes em cima! (risos)
Ah, compreendo. (risos)
Mas a nossa preocupação era com a disposição dos botões A, B, X e Y. Não conseguíamos decidir se colocaríamos o Botão B na diagonal ou abaixo do Botão A.
E após terem pensado um pouco nisso, decidiram colocá-lo em baixo.
Sim. Decidimos essa posição de modo a torná-lo idêntico à Game Boy, mas isso impossibilitava o Mario de fazer um B Dash! (risos)
É por isso que é um Y Dash em Super Mario World10!
10. Super Mario World: Um jogo de plataformas incluído na Nintendo Classic Mini: Super Nintendo Entertainment System. Lançado pela primeira vez no Japão no mesmo dia que a Super Famicom em novembro de 1990. Lançado juntamente com a Super NES na Europa em abril de 1992.
Sim! (risos) E tentámos dividir os botões em grupos. Atribuímos prioridades, pelo que os botões primários são A e B, com X e Y como secundários. Foi por isso que decidimos chamá-los X e Y em vez de C e D.
Faz sentido.
Também decidimos utilizar quatro cores para os botões. Na verdade, queria chamá-los “Botão Vermelho”, “Botão Amarelo” e por aí fora, mas…
A versão americana do comando tinha dois tons. O Japão e a Europa empregaram o mesmo design, também para a própria consola.
Na América, fizeram o seu próprio design. Por exemplo, os Botões X e Y são côncavos.
Ah, tem razão.
O facto de serem côncavos permitia perceber a diferença entre os botões primários e secundários sem olhar para o comando, o que era impressionante. Apercebi-me de que a América conta com design industrial verdadeiramente excecional. Mas fiquei muito desiludido por não ter podido chamá-lo “Botão Vermelho”! (risos)
Os modelos para a Team Star Fox
Já agora, Imamura-san…
Sim?
As personagens que desenhou para Star Fox foram tópico de conversa numa entrevista Iwata Pergunta, por isso não as abordei hoje de propósito.
Certo. Já falei sobre elas em todo o lado! Originariamente considerei tornar as personagens humanas, mas o Miyamoto rejeitou a ideia e sugeriu que fossem animais. Fizemos da personagem principal uma raposa devido à sua associação com o templo de Fushimi Inari perto da nossa sede. Depois, para outras personagens, escolhemos entre os tipos de animais que aparecem nos contos populares japoneses.
Sim, sim… (risos)
Mas há uma coisa sobre a qual ainda não falei. Os rostos das personagens da Team Star Fox são baseados nos membros da equipa da altura.
Huh? A sério? (risos)
O Fox tem uma cara semelhante à de uma raposa, como o Miyamoto.
(risos)
O Falco é o Watanabe. Na altura, rimo-nos com o facto de o seu nariz ser proeminente, como um bico! (risos)
(risos)
A boca do diretor Katsuya Eguchi11 é como a de uma lebre, por isso ele tornou-se no Peppy. O planeador Yoichi Yamada12 tem olhos grandes e redondos e a ele atribuímos o Slippy Toad.
Na verdade, a mascote pessoal do Yamada sempre foi um sapo. (risos)
11. Katsuya Eguchi: Além de ter participado no desenvolvimento da série Animal Crossing, assumiu recentemente o cargo de produtor geral de jogos como Splatoon e ARMS.
12. Yoichi Yamada: Desde as suas funções de diretor assistente em The Legend of Zelda: A Link to the Past, participou no desenvolvimento de quase todos os jogos The Legend of Zelda subsequentes.
E o vilão Andross é… Não sei se diga. (risos)
Sim, este não podes dizer! (risos)
(suavemente) O Andross é o meu patrão na altura. (risos)
(risos) Achava que já sabia tudo sobre as personagens Star Fox, mas, pelos vistos, há informações ainda por revelar! (risos)
Fiquei surpreendido ao ver os materiais que o Watanabe trouxe hoje. Desta vez fiz as ilustrações para a capa do Star Fox 2, mas se tivesse visto estas primeiro, poderia ter desenhado algo diferente.
Sou o gerente do grupo a cargo do design das embalagens. Quando o assunto do design da capa surgiu, eu ia mostrar-te estas imagens, mas já tinhas terminado! (risos)
Ele é sempre rápido! (risos)
Bem… (risos)
(risos)
Mantém-te atento à segunda parte desta série de entrevistas, dedicada a F-ZERO!
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