Parte 10 do Boletim Metroid Dread: Antes da partida para o ZDR…
07/10/2021
Bem-vindo à última parte do Boletim Metroid Dread, uma série de artigos dedicados a partilhar detalhes sobre Metroid Dread, o novo jogo da série Metroid para a Nintendo Switch. Os artigos focam-se no universo Metroid em geral e proporcionam também informações em primeira mão da equipa de desenvolvimento do jogo.
Metroid Dread chega à Nintendo Switch já amanhã, 8 de outubro!
Para todos os que se preparam para explorar este mundo alienígena ao lado da Samus Aran, gostaríamos de destacar alguns aspetos aos quais a equipa de desenvolvimento dedicou bastantes esforços: design, gráficos, programação, efeitos sonoros e música.
A exploração levada ao limite
"Assim que os elementos essenciais e a visão do jogo foram estabelecidos, iniciámos um processo de design iterativo em que tanto a dinâmica de jogo como o design dos níveis se complementam constantemente."
"Uma base sólida permite-nos definir o tipo de progressão que pretendemos oferecer aos jogadores. Considerar o projeto no seu todo e saber que tipo de título queríamos proporcionar aos jogadores permitiu-nos criar um mundo verdadeiramente interligado sem nos desviarmos do objetivo."
"Além disso, cada área conta uma premissa diferente que a torna única. As disposições foram pensadas cuidadosamente e adaptadas de forma a condizerem perfeitamente com todas as capacidades da Samus mais versátil de sempre. Eventos, inimigos, habilidades, segredos, etc... Tivemos de encontrar um equilíbrio para todas estas peças e o seu posicionamento, não só da primeira vez que um jogador visita uma área, mas também das próximas, com novas perspetivas e oportunidades de exploração. Esperamos que gostem do elemento fundamental nos jogos Metroid: a exploração."
O poder avassalador dos E.M.M.I.
"Quando o conceito dos E.M.M.I. foi decidido, apercebemo-nos imediatamente de que iria ser um desafio de proporções extraordinárias. Em primeiro lugar, os E.M.M.I. tinham de ser adversários imponentes, capazes de caçar a Samus mesmo com todas as suas melhorias de navegação novas. Além disso, tinham de instilar medo nos jogadores e fazer com que o seu coração começasse a palpitar sempre que se deparassem com eles."
"Trata-se de máquinas capazes de deformar e retorcer os seus corpos através de formas sinistras que lhes permitem adaptar-se a qualquer tipo de terreno e mover-se com total liberdade. Criámos uma tecnologia de navegação completamente nova, diferente das outras personagens, de forma que pudessem ser capazes de perseguir incansavelmente a Samus através de um labirinto complexo."
"Cada um dos E.M.M.I, conta com habilidades específicas que utiliza de forma estratégica para perseguir a Samus. Mas não é tudo; os E.M.M.I. estão sempre à procura da Samus, deduzem onde poderá encontrar-se e tentam localizá-la, mesmo que lhe percam o rasto."
"Assim que detetam a Samus, os E.M.M.I. iniciam a sua perseguição e para tentar escapar-lhes, não há margem para erro. Tenham em consideração o nosso aviso e exerçam cautela!"
Uma Samus para uma nova geração
"Era evidente desde o início que tínhamos de esforçar-nos ao máximo por atualizar a Samus e fazer com que se encaixasse com a estética moderna sem nunca perder, no entanto, a sua essência. Ao mesmo tempo queríamos conferir-lhe um aspeto mais ágil, rápido e letal do que nunca."
"A partir de um ponto de vista de modelagem, era necessário que a armadura combinasse os traços do seu lado mais potente e clássico com uma mistura de materiais flexíveis e robustos que enfatizassem a sua faceta mais ágil e atlética."
"Para tal, o nosso objetivo foi desenhar a Samus com um aspeto anatomicamente realista e potente que demonstrava na perfeição esta dualidade. Além disso, as suas proporções foram ajustadas de forma a indicar que existe alguém dentro da armadura capaz de executar estas proezas extraordinárias, atribuindo à Samus uma aparência sem precedentes."
"Ademais, para trasladar esta mesma sensação para os seus movimentos, cada uma das animações da Samus no jogo e nas cutscenes foi ajustada minuciosamente de modo a torná-la robusta e estimulante, quer se encontre a combater ou a explorar. Estamos entusiasmados por poder vê-la em ação."
A solidão num mundo alienígena
"O objetivo que tínhamos em mente ao criar os efeitos sonoros para o jogo era fazer com que o jogador sentisse a solidão da Samus no planeta ZDR. Em cada zona existem centenas de detalhes auditivos que vos transportarão sonoramente até elas, desde ambientes com cascadas e correntes de ar, até sintetizadores ominosos que vos farão viver o terror em estado puro, especialmente dentro de uma zona E.M.M.I."
"Assim que ouvem a chamada de um E.M.M.I., arranca a vossa aventura auditiva. O E.M.M.I. emitirá distintos sons quando estiver à vossa procura, quando detetar a vossa presença e quando vos encontrar. Estar sempre à escuta será decisivo para a vossa sobrevivência: planeiem os vossos movimentos antecipadamente para conseguirem esquivar-se ou esconder-se dos E.M.M.I."
Uma homenagem à atmosfera e ao legado da série
"No que diz respeito à música, a nossa filosofia foi criar temas que evocassem a atmosfera dos jogos Metroid."
"Para as zonas E.M.M.I., uma estreia na série, propusemo-nos criar peças musicais que transmitissem uma experiência terrífica, o que constitui um desvio da atmosfera habitual de Metroid."
"Cremos que estas melodias vos ajudarão a submergir na atmosfera de Metroid Dread e incentivarão a explorar o planeta ZDR."
Por último…
Obrigado por teres acompanhado os artigos do nosso Boletim Metroid Dread! Este jogo constitui a culminação dos jogos prévios da série Metroid em 2D. Está agora na altura de experienciar a ação e a exploração por ti próprio. Fica a saber como os E.M.M.I. e os misteriosos Chozo desempenham um papel na história e não percas ainda a oportunidade de testemunhar a conclusão do estranho vínculo que une a Samus aos Metroids... Vemo-nos no ZDR!
A nona parte do Boletim Metroid Dread está disponível aqui.
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