Entrevista com os criadores – Edição 9: The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Capítulo 2
24/05/2023
Alguns vídeos e imagens aqui apresentados foram criados durante o desenvolvimento do jogo.
O conteúdo deste artigo foi publicado originalmente em japonês.
Capítulo 2: O poder das mãos do Link
Vamos falar sobre as coisas que mudaram em relação ao jogo anterior. Reparei imediatamente que o Link tem uma aparência um pouco diferente neste título, não tem?
Aonuma:
Sim, o seu braço direito. Queríamos uma característica icónica, algo que tornasse óbvio à primeira vista que se trata do Link deste jogo. Por falar no braço do Link, as mãos são um tema importante neste título.
As mãos? Podem elaborar?
Fujibayashi:
Os títulos da série The Legend of Zelda interligam todos os elementos de jogo, mecânicas e história, combinando-os num só jogo. Para este título, escolhemos as mãos como o tema-chave que reúne todos esses elementos. Por exemplo, as habilidades que o Link usa para resolver quebra-cabeças saem todas da sua mão e do seu braço. Até incluímos isto simbolicamente nas mecânicas do jogo, como em cenas em que há mãos a abrir portas especiais. Este tema também surge aqui e ali como elemento-chave à medida que a história de desenvolve.
Dohta:
O jogo anterior era um jogo relativamente solitário, ou melhor, um jogo de perseverança, onde o jogador fazia apenas uso de todo o corpo e força do Link para percorrer um vasto mundo. A novidade aqui é que, desta vez, o Link dá as mãos e colabora com várias personagens e, por vezes, cria objetos com as suas próprias mãos e utiliza-os para progredir.
Takizawa:
Foi a nossa intenção mostrar esse tema das mãos tanto graficamente como na direção da história. Se virem os trailers que já lançámos, creio que conseguem ter essa sensação.
Wakai:
Também expressámos o tema das mãos ao implementar o bater de palmas e afins na música do jogo.
Aonuma:
Basicamente, as mãos transmitem a ideia de uma ligação. Isto aplica-se também à história, que está ligada ao passado de Hyrule. Também fala de um grande conflito, a Imprisoning War, que era até agora considerada um mito, mesmo em Hyrule.
Fujibayashi:
E, afinal de contas, o nome do protagonista é Link (ligação).
Aonuma:
Ah... só agora é que percebi a ligação... (Risos)
Todos:
(Risos)
Aonuma:
É engraçado como estas coisas funcionam, não é? Não reparamos nestas coisas quando estamos a desenvolver o jogo. Mas, depois de terminarmos, notamos que todo o tipo de coisas se interligam. E aí apercebemo-nos: "Ah, então era isto que estávamos a fazer..." Não é?
Então há certos aspetos fundamentais que não mudariam porque é uma sequela e torna-se uma questão de criar algo novo dentro desses limites já existentes. Parece ser bastante desafiante.
Aonuma:
Somos nós que definimos esses limites, mas nascem novos elementos de jogo quando os passamos. Por isso, estávamos a quebrar barreiras.
Takizawa:
A quebrar barreiras... boa expressão!
Aonuma:
Descobrimos que muitas dessas barreiras eram bem resistentes. (Risos)
Todos:
(Risos)
Takizawa:
Por outro lado, o som manteve o número certo de semelhanças com o título anterior, para transmitir a sensação de que é uma aventura no mesmo mundo.
Wakai:
Exato. Era a nossa intenção manter os sons icónicos do título anterior, como os sons reproduzidos quando o jogador obtém um objeto ou resolve um quebra-cabeças.
Aonuma:
Mas quebrar barreiras não significa que podemos destruir o que nos apetece. Essas barreiras são a base que nos faz sentir seguros para correr riscos noutros sítios.
Independentemente de todas as mudanças, quando ouvimos aqueles sons, pensamos: "Ah, isto é um jogo Legend of Zelda!" Certo?
Aonuma:
Isso lembra-me de como o termo "déjà vu" surgiu muitas vezes durante o desenvolvimento. Nós devíamos estar a criar algo diferente, mas as várias coisas que criávamos transmitiam uma sensação semelhante ao que tínhamos feito no passado. Porém, à medida que íamos desenvolvendo o jogo, olhávamos para ele como um todo e, por vezes, descobríamos que essas coisas, de repente, assumiam uma forma diferente devido aos novos elementos que adicionámos. Até aí, estávamos ansiosamente a tentar mudar as coisas, mas, a dada altura, percebemos que algumas delas já estavam bem.
Então houve uma abordagem para fazer alterações de forma a evitar essa sensação de déjà vu. E houve outra para manter as coisas iguais porque assim é que estavam bem. A equipa de desenvolvimento esteva toda de acordo desde o início no que toca a essas duas abordagens?
Fujibayashi:
Nem por sombras... Houve muitas alturas, mesmo nas fases mais tardias do desenvolvimento, em que tivemos dificuldade em distinguir as duas. Foi um processo constante e difícil, em que nós e a equipa de desenvolvimento continuámos a refletir e a debater até estarmos todos de acordo.
Takizawa:
Era frequente termos uma forte sensação de déjà vu, sobretudo nas fases iniciais, e pensávamos que era imperativo transformar o espírito do jogo tanto quanto pudéssemos. Trabalhámos arduamente com essa ideia em mente, mas, quando chegámos a um certo ponto no desenvolvimento do jogo, fomos capazes de identificar áreas que deixariam de ser apelativas se as alterássemos.
Fujibayashi:
Começámos a pensar de forma positiva e a chamar "Grande Mundanidade" ao conjunto de aspetos que decidimos não alterar. (Risos)
Takizawa:
Pelo final, a definição dessa "Grande Mundanidade" tornou-se clara, pelo que, quando um membro da equipa nos falava de uma sensação de déjà vu, já nos sentíamos mais à vontade para lhe pedir que mantivesse algo inalterado intencionalmente.
É como quando um conjunto de valores que não é partilhado por todos acaba por ir ao sítio através de um processo de tentativa e erro.
Aonuma:
O desenvolvimento de videojogos é sempre assim. Quando juntamos várias peças e as coisas começam a ir ao sítio, há um momento em que um "isto serve" se torna um "é mesmo isto".